Pull to refresh
80
0
Send message

Опусы про Его Величество Клей. Часть третья — полиуретан vs космический холод

Reading time16 min
Views60K
Посвящается всем туристам-водникам, рыбакам и морякам, которым удалось или не удалось (но, надеюсь, удастся после прочтения статьи) заклеить дыры на своих ПВХ судах, ибо не Десмоколом единым...

Полиуретаны вошли в мою жизнь еще в раннем детстве, когда я с жаром доказывал мамке, что выгоднее купить дорогие кроссовки от Белкельме с полиуретановой подошвой, а не лидские с разлазящимся непонятным пластиком (позднее, кстати, «лидские» исправились), просто потому что «полиуретан — вечный». В принципе так оно и было, кроссовки изнашивались до трухи, а подошва, подошва выглядела как в день покупки. Второе «открытие» этого важного класса полимеров для меня состоялось тогда, когда я познакомился с водным туризмом и такой штукой, как пробоина на «шкуре» из ПВХ. До сих пор помню заповедь тренера, м.с. Вячеслава Антоновича Бажанского — «Десмокол-создан для байдарки, как птица для неба».

Так что, друзья, сегодня вашему вниманию очередная, третья статья из «клеевой» серии. Посвящена она полиуретанам. Если хотите узнать, как отмыть монтажную пену, чем намертво заклеить пробитую рыбацкую пвх лодку и какой уплотнитель сохраняет эластичность при температуре жидкого азота — идем под кат, там все есть!

Узнать, что это за полиуретан такой!

Опусы про Его Величество Клей. Часть вторая — Viva, цианоакрилат! Viva, суперклей

Reading time19 min
Views112K

Как я и обещал в пилотной "клейкой" статье — рассматривать клеи будем постепенно. Чтобы не откладывать дело в долгий ящик, я решил вдогонку представить вашему вниманию некоторые факты связанные с любимым, не побоюсь этого слова, народным клеем — с цианоакрилатным "суперклеем". Кроме того, в меру своих сил я попытался в рамках темы статьи осветить все вопросы, которые читатели задали в предыдущей части. Так что, если вы активный пользователь суперклея — не пропустите. Самая актуальная информация про "сода+суперклей", про то почему суперклей нужно хранить в холодильнике и можно ли зажечь вату суперклеем, чем смывать?, что клеит? — все под катом!


Приклеиться к полному тексту статьи!

Популярные заблуждения про радиационную стойкость микросхем

Reading time31 min
Views110K
Примерно в каждой второй теме на Хабре, касающейся космонавтики или электроники, всплывает тема радиационной стойкости. Через новости об отечественной космонавтике красной нитью проходит тематика импортозамещения радстойкой элементной базы, но в то же самое время Элон Маск использует дешевые обычные чипы и гордится этим. А изральтяне в «Берешите» использовали радстойкий процессор и тоже гордятся этим. Да и в принципе микроэлектронная отрасль в России живет по большей части за счет госзаказа с соответствующими требованиями. Наблюдение за регулярными спорами насчет того, как надо правильно строить спутники, показывает, что подготовка участников обычно невысока, а их аргументация отягощена стереотипами, случайно услышанными вырванными из контекста фактами и знаниями, устаревшими много лет назад. Я подумал, что читать это больше нет сил, поэтому, дорогие аналитики, устраивайтесь поудобнее на своих диванах, и я начну небольшой (на самом деле большой) рассказ о самых популярных заблуждениях на тему того, что такое радиационная стойкость интегральных микросхем.


Рисунок 1. Непременная красивая картинка про космическое излучение и хрупкую Землю.
Читать дальше →

Опусы про Его Величество Клей. Часть первая — вводная

Reading time12 min
Views67K
Есть такие области знания, которые «аршином общим не измерить...». В принципе, в моей «домашней» области, коллоидной химии, под такое направление можно спокойно помещать любое фундаментальное понятие, будь-то адсорбция (с адсорбентами) или адгезия (с клеями). Честно говоря, мысль написать про клей у меня не возникала. Но когда читатели в каждой теме, связанной с полимерами начинают просить рассказать про клеи — об этом поневоле задумаешся (ну и хочется конечно же отпарировать на «все надо клеить суперклеем»). Адгезия и клеи — очень обширная тема, поэтому я все-таки решил за нее взяться, но разбить повествование на несколько частей. Сегодня первая часть — вводно-информационная. Чтобы узнать за счет чего клей клеит, какие бывают клеи и какой клей лучше подходит для склеивания _____ (вписать нужное), традиционно идем под кат (и кладем в закладки).

Читать дальше →

RS-485 на отечественных микроконтроллерах от фирмы Миландр

Reading time7 min
Views26K

Несколько дней назад я имел неосторожность завуалированно пообещать запилить пост про Миландр… Ну что ж, попробуем.

Как вы, вероятно, уже знаете, существует российская компания Миландр, которая, среди прочего, выпускает микроконтроллеры на ядре ARM Cortex-M. Волею судеб я был вынужден с ними познакомиться достаточно плотно, и познал боль.

Небольшая часть этой боли, вызванная работой с RS-485, описана далее. Заранее прошу прощения, если слишком сильно разжевываю базовые понятия, но мне хотелось сделать эту статью доступной для понимания более широкой аудитории.
Так же заранее оговорюсь, что имел дело только с 1986ВЕ91 и 1986ВЕ1, о других уверенно говорить не могу.

TL; DR
Миландровскому UART’у не хватает прерывания «Transmit complete», костыль – «режим проверки по шлейфу», т.е. режим эха. Но с нюансами.
Читать дальше →

Генератор подземелий на основе узлов графа

Reading time11 min
Views28K
image

В этом посте я опишу алгоритм процедурной генерации уровней двухмерного подземелья с заранее заданной структурой. В первой части будет представлено общее описание, а во второй — реализация алгоритма.

Введение


Алгоритм был написан как часть работы на получение степени бакалавра и основан на статье Ma et al (2014). Целью работы было ускорение алгоритма и дополнение его новыми функциями. Я вполне доволен результатом, потому что мы сделали алгоритм достаточно быстрым, чтобы использовать его во время выполнения игры. После завершения бакалаврской работы мы решили превратить её в статью и отправить на конференцию Game-ON 2018.

Алгоритм


Для создания уровня игры алгоритм получает в качестве входных данных набор полигональных строительных блоков и граф связности уровня (топологию уровня). Узлы графа обозначают комнаты, а рёбра определяют связи между ними. Цель алгоритма — назначить каждому узлу графа форму и расположение комнаты таким образом, чтобы никакие две формы комнат не пересекались, и каждая пара соседних комнат могла соединяться дверьми.

А кто в вашей банде?

Reading time17 min
Views49K
Так получилось, что в компаниях, где я работал, очень любили всякие тесты из арсенала HR. Всех – и руководителей, и рядовых исполнителей, прогоняли через эти тесты.

Тесты, как правило, определяли тип личности применительно к профессиональной деятельности – к чему человек наиболее склонен, что ему дается легко, какая деятельность заставляет напрягаться, а за что лучше вообще не браться.

К своему удивлению, мы обнаружили, что разные тесты выявляют примерно одни и те же наклонности. Если показал один тест, что человек, например, душа компании, рубаха-парень, то и остальные тесты дают схожие результаты.

Наверное, в этом нет ничего странного, тесты ведь строятся по одним и тем же принципам, и делят людей примерно на одни и те же типы личностей, придуманные учеными прошлого века.

Но лично мне такая сходимость результатов помогла поверить в типы личностей, и их влияние на профессиональную деятельность человека. К тому же, я имел возможность наблюдать людей с известными мне «портретами» в течение нескольких лет, и правильность характеристик только подтверждалась.

Не буду рассказывать про сами тесты – этой информации полно в интернете, да и ваши HR, если попросите, с радостью накидают вам с десяток.

Я хотел рассказать не о тестах, а о моих личных наблюдениях: как люди с разными характеристиками ведут себя в команде, какие роли исполняют хорошо, а за какие им лучше не браться, в какой работе и в какой момент кого лучше использовать (в хорошем смысле).

Рассказывать буду, в основном, на примере программистов и сис.админов. Иногда буду выходить за установленные пределы, т.к. в команде ИТ нескольких типов личности не было вообще, но они гуляли в соседних отделах.
Читать дальше →

[Пятничное] ASCII граффити на ретро мониторах и других поверхностях

Reading time4 min
Views36K
Если человек, которому нравится пиксель арт – стар, то человек, понимающий эстетику ASCII – суперстар! Конечно, это – шутка, и возраст тут, скорее всего, не причем. Мой сын, например, любит играть в ASCII игры, которые я делаю. По крайней мере, он так говорит.

Тем не менее, чтобы воспринять некоторые вещи, например такие, как композиция из трех полотен на картинке ниже, нужно иметь опыт взаимодействия с определенным софтом и железом.

image

Под катом вы увидете множество ASCII композиций на мониторах древних компьютеров и терминалов, а также на других поверхностях, например, на почтовой марке. Возможно, некоторые сделанные мной изображения найдут отклик в ваших сердцах.

Корпоративный цейтнот

Reading time22 min
Views30K
Атмосфера на тренинге после обеда всегда напоминала тюлений пляж. В обычной жизни, когда каждый сам регулировал объемы съеденного, такого обжорства не случалось. А здесь, когда тебе и первое, и второе, и компот подадут… И отказываться смысла нет – все оплачено.

Люди расположились на креслах и диванах, стоявших вдоль стен, кто-то клевал носом, кто-то ковырялся в телефоне, некоторые вели ленивую беседу, даже курильщики были здесь – лень тащиться на улицу. До конца обеда еще оставалось минут пятнадцать.

Внезапно, дверь резко открылась, и вошел – а точнее, вбежал – взволнованный, немного бледный собственник. Нельзя сказать, что на нем не было лица – оно присутствовало, но вид его сразу согнал с присутствующих послеобеденную дрему.

— Коллеги, беда! – запыхавшись, выпалил собственник. – Срочно все в зал!
Читать дальше →

Из закрытой касты в Servant Leadership: эволюция тимлида в Booking.com

Reading time21 min
Views13K
На пути от традиционной иерархии developer – teamlead – CTO до загадочного Servant Leadership в booking.com проходили и автономию. Отличная идея, дать людям свободу, возможность развиваться, расти, самим достигать цели, должна была замотивировать сотрудников.

Георгий Могелашвили (glamcoder) на TeamLead Conf рассказал обо всех этапах, и в том числе о том, что нельзя просто так объявить автономию, а тимлидов отправить на мороз. Компания тестировала организационные изменения, проводила тренинги, и автономные команды таки сработали. Но только вовлеченность людей не выросла, а местами даже упала. Тогда процесс реорганизации начался с новой силой и тимлид вернулся, но уже с другой ролью.

Под катом подробности и современное устройство менеджмента в компании с 1500 сотрудников в IT.


О спикере: Георгий Могелашвили больше 10 лет в IT, последние четыре года работает в Booking.com в Амстердаме, 2 из них — тимлид.

Затронем три основные темы:

  • Процесс эволюции (через что мы прошли за то время, пока я был в компании).
  • Автономность — хорошо это или плохо, и почему у нас это было.
  • Концепция Servant Leadership.

Как нам удалось прочитать рукопись, найденную в 80-х возле третьего крематория в Аушвице-Биркенау

Reading time15 min
Views73K
Эта история для меня началась в 2015 году, когда я посмотрел передачу на Youtube с Павлом Поляном, посвященную 70-летию освобождения Аушвица-Биркенау. Он рассказывал о своей книге «Свитки из пепла», его новых переводах с оригиналов документов от непосредственных свидетелей холокоста — членов зондеркоммандо, о найденных им цензурированных первыми переводчиками местах, о состоянии рукописей и о технических проблемах чтения, с которыми он столкнулся.

Меня заинтересовал момент: каким же образом выглядит процесс перевода военных документов, насколько качественно они были оцифрованы, все ли было сделано для того, чтобы не ломать глаза переводчику. Когда я получил на анализ копии оцифрованных документов, я был удивлен нераскрытым потенциалом одной их них – Марселя Наджари. Ее часть в «свитках из пепла» занимала совсем малую главу, через несколько лет эта история раскрутилась до публикаций в мировых СМИ. Она интересна так же, как и страшна.


Читать дальше →

Пневмоника и влажные мечты стимпанка

Reading time13 min
Views64K
“Пневмоавтоматика с каждым годом приобретает все большее значение для современной техники. Пневматические приборы широко применяются при автоматизации производственных процессов и при управлении энергетическими установками”

Л.А.Залманзон Пневмоника. Струйная пневмоавтоматика. изд. Наука, М. 1965


Рисунок 1: Fluidic Kit by Tekniska musee


Допустим мы решили забить на сборку компьютера на герконовых реле и заняться еще более безумными вещами. Для тех, кто следит за сборкой BrainfuckPC — не пугайтесь, ему ничего не угрожает. Я лишь строю планы на будущее.


Введение


Знаете ли вы что такое эффект прилипания струи к стенке? Пройдемся ка с вами в ванную, предварительно захватив с собой столовую ложку:



Рисунок 2: Эффект прилипания струи


Мы видим, как струя воды соприкоснувшись с горбом ложки тут же прилипает к ее стенке, заметно искривляясь. Это явление известно давно и описывалось многими исследователями, в том числе такими видными как Юнг и Рейнольдс. Свое название “Эффект Коанда”, однако это явление получило по имени работавшего во Франции румынского изобретателя Анри Коанда, который в начале прошлого века предложил использовать его для ряда технических приложений.

Джон Ромеро о редакторе тайлов, в котором создано больше 30 игр

Reading time9 min
Views12K

Введение


Если у спросить у разработчиков игр об их первом опыте создания игр, многие скажут о редакторе игры, в которую они играли. Чаще всего они находили его по привлекающему к себе внимание имени наподобие «editor».

Задолго до появления Unity 3D такие компании, как id Software, Epic, 3D Realms, Blizzard и BioWare выпускали вместе со своими играми инструменты, надеясь на то, что это позволит людям создавать контент, увеличивая размер сообщества и срок жизни игры. Многим людям не просто нравилось пользоваться этими инструментами — они стали для них дверьми в индустрию игр. Созданный ими контент позже стал частью их резюме.


В последние годы получили популярность ретроспективы классических игр, но почти не уделяется внимания классическим инструментам игростроения. В этой серии статей мы попытаемся заполнить пробел: мы возьмём интервью у важных для отрасли людей и попросим рассказать о том, как разрабатывались эти инструменты классических игр.

В этой статье мне выпала честь поговорить с Джоном Ромеро Romero о TEd, тайловом редакторе, созданном id Software, с помощью которого удалось выпустить 33 игры.
Читать дальше →

Рогозин — не первый: интервью с разработчиком систем жидкостного дыхания Андреем Филиппенко

Reading time34 min
Views30K

Первые эксперименты с жидкостным дыханием, 1987 год, личный фотоархив А. В. Филиппенко.

19 декабря вице-премьер Дмитрий Рогозин продемонстрировал президенту Сербии технологию жидкостного дыхания. Для этого в сосуд с прозрачной жидкостью погрузили сопротивляющуюся таксу по кличке Николас. Через несколько десятков секунд живое животное достали и слили жидкость из лёгких собаки.

На фоне неудачи второго запуска c «Восточного» видеозапись демонстрации, где ответственный за космодром вице-премьер топит таксу, вызвала заметный негативный интерес. Критики указали, что это не эксперимент с целью протестировать гипотезу, а лишь научная демонстрация. Защитники животных напомнили о законах, предусматривающих уголовное наказание за демонстрацию жестокого обращения с животными. Одно из главных замечаний — отсутствие новизны: общедоступные источники говорят, что эксперименты над жидкостным дыханием шли ещё полвека назад.

Технология подразумевает, что лёгкие наполнят богатой кислородом жидкой смесью, которой и будет дышать человек. Это необходимо либо для погружения на значительные глубины, либо защиты тела от перегрузок или кессонной болезни при резкой смене давления. В медицине жидкостное дыхание можно использовать при лечении недоношенных детей. При всей привлекательности широкого и заметного практического применения задумка пока не нашла.

Всплеск внимания познакомил многих с технологией, хотя успешные эксперименты на животных уже проводили десятки лет назад. Врач-пульмонолог и разработчик технологии жидкостного дыхания к. м. н. Андрей Филиппенко согласился ответить нам на несколько вопросов.

Сети для самых маленьких. Часть четырнадцатая. Путь пакета

Reading time38 min
Views99K
A forwarding entity always forwards packets in per-flow order to
zero, one or more of the forwarding entity’s own transmit interfaces
and never forwards a packet to the packet’s own receive interface.
Brian Petersen. Hardware Designed Network

Одно из удивительнейших достижений современности — это то, как, сидя в Норильске, человек может чатиться со своим другом в Таиланде, параллельно покупать билет на вечерний самолёт к нему, расплачиваясь банковской картой, в то время, как где-то в Штатах на виртуалочке его бот совершает сделки на бирже со скоростью, с которой его сын переключает вкладки, когда отец входит в комнату.

А через 10 минут он закажет такси через приложение на телефоне, и ему не придётся даже брать с собой в дорогу наличку.

В аэропорту он купит кофе, расплатившись часами, сделает видеозвонок дочери в Берлин, а потом запустит кинцо онлайн, чтобы скоротать час до посадки.

За это время тысячи MPLS-меток будут навешаны и сняты, миллионы обращений к различным таблицам произойдут, базовые станции сотовых сетей передадут гигабайты данных, миллиарды пакетов больших и малых в виде электронов и фотонов со скоростью света понесутся в ЦОДы по всему миру.

Это ли не электрическая магия?

В своём вояже к QoS, теме обещанной многократно, мы сделаем ещё один съезд. На этот раз обратимся к жизни пакета в оборудовании связи. Вскроем этот синий ящик и распотрошим его.


Кликабельно и увеличабельно.

Сегодня:


  1. Коротко о судьбе и пути пакета
  2. Плоскости (они же плейны): Forwarding/Data, Control, Management
  3. Кто как и зачем обрабатывает трафик
  4. Типы чипов: от CPU до ASIC'ов
  5. Аппаратная архитектура сетевого устройства
  6. Путешествие длиною в жизнь

Читать дальше →

Как работает видеопроцессор

Reading time29 min
Views73K
image

[Прим. пер.: оригинал статьи называется GPU Performance for Game Artists, но, как мне кажется, она будет полезной для всех, кто хочет иметь общее представление о работе видеопроцессора]

За скорость игры несут ответственность все члены команды, вне зависимости от должности. У нас, 3D-программистов, есть широкие возможности для управления производительностью видеопроцессора: мы можем оптимизировать шейдеры, жертвовать качеством картинки ради скорости, использовать более хитрые техники рендеринга… Однако есть аспект, который мы не можем полностью контролировать, и это графические ресурсы игры.

Мы надеемся, что художники создадут ресурсы, которые не только хорошо выглядят, но и будут эффективны при рендеринге. Если художники немного больше узнают о том, что происходит внутри видеопроцессора, это может оказать большое влияние на частоту кадров игры. Если вы художник и хотите понять, почему для производительности важны такие аспекты, как вызовы отрисовки (draw calls), уровни детализации (LOD) и MIP-текстуры, то прочитайте эту статью. Чтобы учитывать то влияние, которое имеют ваши графические ресурсы на производительность игры, вы должны знать, как полигональные сетки попадают из 3D-редактора на игровой экран. Это значит, что вам нужно понять работу видеопроцессора, микросхемы, управляющей графической картой и несущей ответственность за трёхмерный рендеринг в реальном времени. Вооружённые этим знанием, мы рассмотрим наиболее частые проблемы с производительностью, разберём, почему они являются проблемой, и объясним, как с ними справиться.
Читать дальше →

Векторный дисплей РИН-609

Reading time8 min
Views31K


Хочу рассказать вам о новом экспонате, который у меня появился недавно — векторном дисплее РИН-609. Ведь это не обычный дисплей, а векторный. Таких в нашей стране выпускалось очень мало, и его все никак не удавалось раздобыть. У меня есть две модели калькуляторов с векторным отображением символов на электронно-лучевой трубке, а монитор появился впервые.

Этот дисплей, а точнее, «таблично-знаковый индикатор» РИН-609 разработан в 1977 году. Середина семидесятых годов — период, когда терминалы только-только начинают широко применяться в нашей промышленности. До этого в качестве связи человек-компьютер обычно служили «электрические клавиатуры» типа Consul, представляющие из себя специальные электрические печатные машинки со связью с ЭВМ.

В те года еще не было наработано статистики по удобству того или иного способа отображения символов на экране, и разработчики экспериментировали в этом направлении. Не было привычных сейчас стандартов, только-только в 1975 году появился VT-52. Даже слово «клавиша» было мужского рода «клавиш» и читать документацию в этом плане несколько непривычно (вообще слово «клавиш» как-то внезапно поменяло род и стало женским, надо будет покопаться в плане информации).

Если помните, в растровом CRT мониторе луч выводит картинку на экране строка за строкой сверху вниз. И, в принципе, ему все равно что выводить — алфавитно-цифровую или графическую информацию. В РИН-609 применен векторный способ отображения информации. В нем луч рисует индивидуально каждый символ, который в отличие от растрового способа закодирован не матрицей точек, а векторами — сначала первый символ, потом второй и так до конца экрана.
Благодаря имеющемуся техническому описанию можно детально рассказать, что это за монитор и как происходит «рисование» символов.
Читать дальше →

Секвенирование ДНК в домашних условиях: как на коленке собрать прибор за 10 миллионов

Reading time9 min
Views152K
Всем привет, меня зовут Александр Соколов, и я хочу рассказать, как сделал дома секвенатор – прибор для расшифровки ДНК. Рыночная цена такого прибора составляет около 10 миллионов рублей.

image
Читать дальше →

Тюнинг сетевого стека Linux для ленивых

Reading time5 min
Views93K

Сетевой стек Linux по умолчанию замечательно работает на десктопах. На серверах с нагрузкой чуть выше средней уже приходится разбираться как всё нужно правильно настраивать. На моей текущей работе этим приходится заниматься едва ли не в промышленных масштабах, так что без автоматизации никуда – объяснять каждому коллеге что и как устроено долго, а заставлять людей читать ≈300 страниц английского текста, перемешанного с кодом на C… Можно и нужно, но результаты будут не через час и не через день. Поэтому я попробовал накидать набор утилит для тюнинга сетевого стека и руководство по их использованию, не уходящее в специфические детали определённых задач, которое при этом остаётся достаточно компактным для того, чтобы его можно было прочитать меньше чем за час и вынести из него хоть какую-то пользу.

Читать дальше →

Анализ исходного кода и защиты от копирования Prince of Persia

Reading time13 min
Views27K
image

Часть 1: введение


17 апреля 2012 года Джордан Мекнер опубликовал исходный код Prince of Persia.

Даже несмотря на то, что это версия для Apple II, написанная на ассемблере процессора 6502, было очень приятно погрузиться в код этой легендарной игры. Как обычно, меня ждало множество программных интересностей.

Очевидно слабая для программирования игр среда Apple II на самом деле была фундаментом несравнимых ни с чем инноваций и творчества: самомодифицирующийся код, внутренний загрузчик, умный формат гибких дисков и смещение таблиц поиска. В каждом своём модуле Prince Of Persia хранит сокровища инженерной мысли.

Чтение исходников позволило мне не только узнать больше о процессе разработки игр в 80-х, но и снова вызвало чувство признательности за те вещи, которые сегодня считаются естественными.

Как обычно, я вёл подробные записи и на их основе создал эту статью. Надеюсь, она вдохновит других на чтение исходного кода и усовершенствование своих навыков разработки.

Information

Rating
Does not participate
Location
Пермь, Пермский край, Россия
Registered
Activity