Pull to refresh
19.2
Karma
0
Rating
Дмитрий @Aurum

User

  • Followers 3
  • Following 2
  • Posts
  • Comments

Эффективные устройства управления в VR

Gadgets Computer hardware AR and VR Games and game consoles The future is here
image

В последнее время все больше приходится сталкиваться с задачами, касающимися взаимодействия в виртуальной реальности. Тема интересная и актуальная, так как самым прямым образом связана с функциональными возможностями в виртуальной среде и влияет на пользовательский опыт в целом наравне с технологиями самих ВР-шлемов, расширяя границы уровня погружения.

Как только появилась первая версия очков Oculus Rift DK1 на новой волне интереса к ВР сразу же поднялись и вопросы систем ввода — клавиатура и мышь оказались фактически бесполезными инструментами, а управление через наведение взглядом — недостаточным способом взаимодействия с элементами окружения и интерфейса.

В мобильном ВР отлично прижился тачпад, который можно увидеть в моделях гарнитур Samsung Gear VR, а также беспроводные джойстики. Но в стационарном ВР, помимо использования классических джойстиков (без этих устройств не обойтись, так как в целом ряде игровых жанров они являются оптимальным решением и в VR), существуют гораздо большие возможности для систем ввода. Сейчас все три крупных игрока — Oculus VR, HTC/Valve и Sony — будут использовать вместе со своими очками контроллеры, чувствительные к движению. Положение самих очков и контроллеров при этом могут определяться в пространстве.

Oculus и Sony сконцентрировались на реализации трекинга шлема и контроллеров больше рассчитанную на пользователя, находящегося в сидячем или стоячем положении, а система трекинга Vive работает на площади до 4.5 на 4.5 метра, позволяя пользователю перемещаться в пределах обозначенного пространства.

Многие могли удивиться. Почему предлагается использовать контроллеры, чувствительные к движению, а не их альтернативы? Ведь есть системы захвата мелкой моторики пальцев, как, например, Leap Motion, а также различные прототипы перчаток (для примера — разработка Хimmerse).
Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Views 13K
Comments 5

Business Intelligence

Lumber room
imageЯ познакомился с книгами Савчука В.П. много лет назад. Именно эти книги позволили мне разобраться в финансовом менеджменте как владельцу бизнеса. Сегодня, по просьбе автора, я размещаю на Хабре его статью, главный девиз которой: автоматизация учета и управления начинается в мозгах людей.

Business Intelligence: принципы, технологии, обучение


В.П. Савчук
Управляющий партнер группы компаний
«Стратегический Партнер»


В современных условиях проявляется повышенный интерес многих собственников и руководителей бизнеса к Business Intelligence, или более коротко BI. Этот короткий термин подразумевает взаимосвязанный комплекс современных методов управления бизнесом, построенный на современных информационных технологиях и позволяющий обеспечить максимальную эффективности бизнеса.
Многие топ менеджеры отечественных компаний связывают это понятие с соответствующей функциональностью современных информационных систем. И здесь кроется существенное заблуждение многих отечественных менеджеров. Дело в том, что BI начинается в мозгах топ-менеджеров компаний, а потом уже реализуется с помощью информационного продукта. Менеджеры отечественных компаний должны дорасти до понимания важности BI, а потом уже покупать адекватное программное обеспечение.
Что же входит в портфель инструментов управления, объединенных общим названием Business Intelligence?.. Статья преследует сразу две цели:
1) сформулировать принципы BI,
2) представить структуру и дать краткую характеристику инструментариев BI.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑28 and ↓5 +23
Views 10K
Comments 9

Незаменимое пособие для авторов статей, текстов и постов

Media management *
Tutorial
"… Специально для вас, — ответил великий комбинатор. — Вы, я замечаю, все время терзаетесь муками творчества. Писать, конечно, очень трудно. Я, как старый передовик и ваш собрат по перу, могу это засвидетельствовать. Но я изобрел такую штуку, которая избавляет от необходимости ждать, покуда вас окатит потный вал вдохновения. Вот. Извольте посмотреть.

И Остап протянул Ухудшанскому лист, на котором было написано:

ТОРЖЕСТВЕННЫЙ КОМПЛЕКТ.
НЕЗАМЕНИМОЕ ПОСОБИЕ ДЛЯ СОЧИНЕНИЯ ЮБИЛЕЙНЫХ СТАТЕЙ, ТАБЕЛЬНЫХ ФЕЛЬЕТОНОВ, А ТАКЖЕ ПАРАДНЫХ СТИХОТВОРЕНИЙ. ОД И ТРОПАРЕЙ"

И. Ильф, Е. Петров, «Золотой теленок»


Хабр — это все-таки больше СМИ, чем просто форум и тусовка «для своих». Это я к тому, что хочешь — не хочешь, а публикуя топик, ты, фактически, занимаешься журналистикой. На Хабре уже не раз упоминалась книга Александра Амзина по интернет-журналистике. Книга, на мой взгляд, удалась, и заслуживает почетного места в закладках у каждого. Тем не менее, одна ссылка хорошо, а много — лучше. Так как я не один год проработал бок о бок с журналистами, то и сам нахватался от них всякого. Под катом — джентльменский набор вкусных и полезных ссылок.
Читать дальше →
Total votes 139: ↑129 and ↓10 +119
Views 2.8K
Comments 53

Налоги — неизбежны как смерть

Finance in IT
Сегодня хочу немного поговорить на тему налогов в российском малом бизнесе вообще и налогов в жизни веб-студии в частности. Надеюсь топик будет полезен вчерашним фрилансерам, доросшим до необходимости создания студии, начинающим предпринимателям и просто интересующимся темой. Ничего сверхнового в этом топике нет.

О чем следует подумать
Total votes 166: ↑147 and ↓19 +128
Views 3.2K
Comments 177

Как мы нетривиально выбирали место для коворкинга в Москве и как обустроили всё внутри

#tceh corporate blog

Короткая история наших приключений


И вот один из первых клиентов

Мы решили сегодня подробнее рассказать вам про наш коворкинг. Это такое место, где фрилансеры могут изображать офис, а стартапы сажают команду, чтобы офис не искать. Сразу скажу, что открывать в Москве нормальный коворкинг почти так же тяжело, как портал в ад. В смысле, вроде некоторые это делали, но реалистичных историй нет.

Осторожно, трафик: ниже много фото.
Читать дальше →
Total votes 99: ↑91 and ↓8 +83
Views 72K
Comments 77

Unity3D + Google Services: мультиплеер для вашего проекта на Android и iOS

Game development *Google API *Unity3D *

В этой статье я хочу рассказать об использовании игровых сервисов Google в вашем приложении на Unity. На написание данного материала меня сподвигло достаточно большое количество проблем, встретившихся во время разработки нашего приложения, а также отсутствие каких-либо материалов на русском языке по этой теме. Да и собственно, на английском тоже. Описание использующегося плагина на гитхабе очень краткое и не дает ответа на возможные проблемы с работой сервисов. Думаю, здесь не стоит пояснять, что мультиплеер и рейтинги игроков зачастую повышают интерес пользователей, а следовательно и вашу возможную прибыль. А благодаря данной статье начинающие разработчики смогут начать использовать данные преимущества.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑15 and ↓4 +11
Views 51K
Comments 10

Что почитать на досуге. Дайджест новостей игровой индустрии за июнь

Plarium corporate blog Development of mobile applications *Game development *
Сегодня в дайджесте мы вспомним, что значительного произошло в мире геймдева за первый летний месяц.


Читать дайджест
Total votes 56: ↑48 and ↓8 +40
Views 23K
Comments 6

Откуда растут игры. Интервью с Дэвидом Хельгасоном – CEO Unity

Game development *Unity3D *
Текст предназначается в первую очередь для тех, кто, как и автор, с Unity практически не знаком. Но слышал – и хотел бы познакомиться.
А также для тех, кого создатель Unity интересует как личность.


Unity — один из самых популярных игровых движков. На нем сделаны, например, Hitman GO, Rust, Oddworld: New ’n’ Tasty, Monument Valley, Lumo, Warhammer 40,000: Space Wolf и еще тысячи других игр. В основном это мобильные проекты и игры от инди-студий. Почему? Потому что Unity — очень простая в изучении штука, которую могут освоить одиночки и небольшие студии. На конференции DevGamm, посвященной разработке игр, автор встретились с создателем этого движка и CEO компании Unity Technologies – Дэвидом Хельгасоном (David Helgason), и решили, что шанс упускать нельзя. Перед нами человек, который знает об индустрии игр едва ли не больше, чем любой их разработчик!

Дэвид и сам когда-то был разработчиком игр – Unity появилась на свет именно как инструмент для создания тех проектов, которые молодой и неопытный исландец вместе друзьями хотел выпустить в свет. Они верили, что смогут создать отличную игру. Но когда они наконец доделали ее, то поняли, что игра вышла хорошей, но не отличной. А вот инструмент для ее разработки получился очень даже привлекательным — так Unity из движка для личных целей превратилась в инструмент для разработчиков игр по всему миру. От остальных движков Unity отличается в первую очередь простотой и кросс-платформенностью – с помощью этого программного пакета можно делать игры хоть для PC, Mac или консолей, хоть для iOS или Android. Да почти для чего угодно. В общем, мы решили задать Дэвиду несколько вопросов о том, как делаются игры и куда движется игровая индустрия.


Знакомьтесь: Дэвид Хельгасон
Читать дальше →
Total votes 42: ↑38 and ↓4 +34
Views 22K
Comments 8

Great Permutator — опыт участия в бандлах и не только

Self Promo
Всем привет! В данной статье я поделюсь своим опытом продвижения компьютерной игры и участия в бандлах на примере моего проекта Great Permutator, который я очень неспешно пилю вот уже почти полтора года. Возможно, этот опыт кому-то покажется интересным, а кому-то даже окажется полезным. Общий тон статьи несколько негативный, рассказывающий «где были ошибки» и «как лучше не делать», нежели «как у нас все круто и хорошо».

image

Но, обо всем по порядку.

Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0 +38
Views 5.7K
Comments 16

Как и насколько быстро вы считаете в уме на элементарном уровне?

Studying in IT
Sandbox
Друзья, добрый день. Решил получать техническое образование, чтобы попробовать себя в разработке. Не знаю, насколько у меня это получится и получится ли вообще, но если не попробую, то никогда и не узнаю, но речь сейчас не об этом.

Недавно один мой дружище проходил собеседование в какую-то «крупную международную компанию» и рассказал об одной такой особенности собеседования. Ему задавали вопрос, он начинал на его отвечать, а во время ответа его прерывали и просили быстро сходу провести вычисление, например, «12% от 84», он дает ответ, продолжает отвечать на вопрос, проходит полминуты, ему снова посреди предложения «72 м/с — это сколько км/ч?» и т.д., и при этом он не должен был сбиваться с основной мысли, на которую давал ответ. В итоге мой дружище что-то там отвечал, а про себя я подумал, что для меня это была бы серьезная проблема, так как я медленно считаю в уме и запас моей «оперативной памяти» тоже очень невелик, поэтому какую-либо пропорцию я в уме уже не решу и мне нужно её записать, чтобы я её наглядно видел, тогда без проблем.

Но это еще не всё, что я хотел рассказать. В процессе беседы выяснилось, что мы с моим другом на самом элементарном уровне считаем по-разному. На уровне простой арифметики. Я сейчас не помню, как именно он считал, поэтому объясню на своём собственном примере, чтобы вам было понятно, о чем я говорю.
Читать дальше →
Total votes 88: ↑71 and ↓17 +54
Views 90K
Comments 98

Качественная локализация мобильного приложения. 5 простых советов и 12 ссылок

KamaGames Studio corporate blog Development of mobile applications *Game development *
На Хабре уже неоднократно писали о локализации игр и сложностях, с которыми могут столкнуться разработчики в процессе интеграции локалей в приложение.


Хочешь вовлечь пользователя? Общайся с ним на его языке!

Хотя вопросы «состыковки» текста с кодом, несомненно, важны, один момент – очень деликатный! – часто остается без внимания, и это – качество перевода. Почему? Для этого есть объективные причины.

Во-первых, локализация мобильных приложений имеет свои особенности. Большие хардкорные проекты издатель обычно переводит, например, с английского/корейского на русский. У «телефонных игр» другая судьба. Им необходимо привлечь внимание как можно большего количества пользователей по всему миру, поэтому с базового русского или английского их, наоборот, выгодно локализовывать на максимальное количество языков.

И здесь разработчики сталкиваются с ожидаемым препятствием – мало кто может свободно читать и редактировать тексты на десяти-двенадцати языках. А если и может – этот человек по праву оценивает свои квалификации на вес золота. Искать такого специалиста можно долго, и охота эта будет кровавой.

Вторая причина – приоритет кода перед текстом. Логично, что юзабилити, монетизация и графика ставятся во главу угла. В конце концов, пользователь приходит в игру не для того, чтобы читать! Да на буквы эти и внимания никто не обратит! (Возьмите конфетку если вы разработчик, и такие мысли никогда не приходили вам в голову – значит, вы на самом деле исключение из правил).

В эту ловушку попадаются многие – задачи по подготовке локализации и ее тестированию часто откладываются на самый последний момент.

В результате нередки случаи, когда пользователи очень даже замечают текст, потому что он полон ошибок, неточностей и ляпов. Встречают по одежке, провожают по уму. Локализация и графика – это та самая одежка. Пользователь может просто не оценить великолепные игровые механики, если при входе в приложение увидит жизнерадостное «Здраствуй, гозть!».

Если он по несчастливой случайности граммар-наци, то просто развернется и уйдет. Если нет – переключится на базовую английскую локаль и пополнит ряды тех, кто плюется ядом в сторону переводчиков с руками, растущими из нижних регионов.

Как же добиться того, чтобы локализация не просто налезла на приложение, но и сидела на нем, как влитая?
Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1 +11
Views 12K
Comments 8

Простейший способ бесплатно захостить статику на Heroku

Node.JS *
image
Около полутора лет назад возникла необходимость захостить небольшой статический сайт в три страницы и пару десятков. В тот момент была активна подписка MSDN и самым простым решением оказалось создать WebRole прямо в студии, положить туда статику и делать деплоймент, используя стандартные возможности Visual Studio. Прошел год, подписка кончилась, прогноз платежа за использование ресурсов Azure составил 5000 рублей в месяц. Мне показалось, что это перебор за трехстраничный сайт и начался поиск альтернативы. Критерии: бесплатность, простота конфигурирования и возможность просто перенести сайт, как он есть без доделок.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑15 and ↓9 +6
Views 15K
Comments 28

Школьная геометрия и Unity3D

«Кельник» corporate blog Unity3D *
В предыдущей статье мы рассказали о «Планоплане», нашем онлайн-планировщике и дизайнере квартир. С небольшим отрывом в опросе победила тема о школьной геометрии в «Планоплане» и Unity3D, о чём с удовольствием и рассказываем.

Если коротко просуммировать наш опыт, оказывается, что уместное использование достаточно простых алгоритмов улучшает продукт в разы. В статье мы решили обойтись без формул и кусков кода, потому что используются несложные алгоритмы. Если некоторые из них всё-таки нужны — пишите в комментариях.


Какая такая школьная геометрия?
Total votes 17: ↑14 and ↓3 +11
Views 21K
Comments 3

Microsoft выпустила программу для бесшовной циклической анимации

Working with video *Working with 3D-graphics *
При просмотре GIF-анимации или других зацикленных роликов всегда заметен переход от конца видеоролика к началу, как бы скачок на исходную позицию. Специалисты из Microsoft Research выпустили программу автоматической обработки видео, которая элегантно решает эту проблему.



Алгоритмы работы описаны в научной работе. Если вкратце, то программа изолирует все движущиеся объекты в кадре, определяет скорость их движения. После этого осуществляется оптимизация движения элементов таким образом, чтобы первый и последний кадр видеоролика совпадали. Грубо говоря, некоторые объекты нужно чуть замедлить, а другие — чуть ускорить. Оптимизация практически незаметна на глаз и выглядит очень естественно (см видео под катом).
Читать дальше →
Total votes 94: ↑88 and ↓6 +82
Views 66K
Comments 31

Процедурный генератор хрущёвок

Game development *Algorithms *Unity3D *
Сидел я как-то дома, читал статью про хрущёвки и восторгался гением архитектора. Потом меня отпустило, и я подумал, что унылость и однообразие хрущёвок очень легко можно описать математически. Прямые углы, равные интервалы, минимум украшений — что может быть проще?

На самом деле, у хрущёвок существует несколько десятков модификаций, но некая основа, сущность хрущёвки всё равно прослеживается.

В общем, недолго думая, я сел и написал генератор хрущёвок на C# под Unity3d. Под катом описание работы алгоритма и размышления на тему uv-карт, сабмешей и шейдеров.
Читать дальше →
Total votes 271: ↑264 and ↓7 +257
Views 106K
Comments 89

Процедурная генерация планов помещений

Game development *Algorithms *Unity3D *

Что делает крупный разработчик игр, когда ему нужно состряпать много помещений для игрового мира? Нанимает кучу художников. Что делает ленивый/бедный/одинокий разработчик игр в такой же ситуации? Пишет процедурный генератор, который выполняет за него всю грязную работу.

По процедурной генерации планов помещений есть много, очень много статей. Вот ещё пяток ссылок на статьи. Только исходников ни к одной из них нет.

В этой статье я расскажу о том, как я реализовал на Unity3d один простой метод генерации, который приводит к хорошим результатам и легко модифицируется. С картинками и исходниками.
Читать дальше →
Total votes 99: ↑97 and ↓2 +95
Views 68K
Comments 29

Real-time дебаг Android и iOS приложений на Unity

Game development *Unity3D *
Когда разработка проекта идёт на компьютере, проблемы просмотра лога не встаёт. Но когда начинаешь разрабатывать на планшете, то всё становится гораздо печальнее. Разработчики движка добавили много разных полезных вещей в профайлер, но к сожалению забыли о простой консоли, чтобы переключившись на её вкладку разработчик мог смотреть сообщения от своей игры и отправлять какие-то консольные команды прямо с компьютера на планшет.
Это упущение мы сейчас и будем исправлять.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑16 and ↓3 +13
Views 19K
Comments 7

Оптимизируем Boid'ов на Unity

Game development *Algorithms *Unity3D *
Tutorial


Знаете ли вы, что кузнечики, будучи брошенными в ведёрко, начинают маршировать по кругу как на картинке выше? Правда сверху не кузнечики, а Boids — модель коллективного поведения птичек, пчёлок, рыбок и другой живности. Несмотря на простоту модели, она демонстрирует эмерджентные свойства: боиды собираются в кучу, летают стаями по кругу, нападают на людей.

Это вторая часть статьи, посвящённая различным хитростям оптимизации Unity и C#, которые увеличивают производительность алгоритма из первой части в пару десятков раз.
Хитрости под катом
Total votes 31: ↑31 and ↓0 +31
Views 20K
Comments 15

Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

Game development *Unity3D *
Tutorial
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Читать дальше →
Total votes 55: ↑52 and ↓3 +49
Views 102K
Comments 87

Information

Rating
Does not participate
Location
Пермь, Пермский край, Россия
Date of birth
Registered
Activity