Dmitry Kudryavtsev @Rockerman
Lead iOS, visionOS, Flutter, IoT, Product, Startup
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Registered
- Activity
Specialization
Specialist
Lead
Git
C#
OOP
SWIFT
SwiftUI
Flutter
iOS development
Objective-C
UIKit
Client-server applications
Мы в компании VRDevice разрабатываем собственное решение, которое уже совместимо с последними версиями Oculus Runtime, поэтому есть определённый опыт в этой области.
Если же вы используете не оригинальные линзы, то конечно, картинка будет другой. Но такие же линзы 1 в 1 как в DK2 нигде не продаются в открытую.
Другие платформы представлены очень слабо, кроме, пожалуй, мобильных версий.
Если говорить о разрешении экранов и пикселезации, то тут проблема с производительностью уже ПК. Если при разрешении 1920х1080 ещё вполне можно обеспечить 60-90FPS, но на 2560х1440 уже далеко не всегда даже на топовых игровых компьютерах.
Поэтому в данный момент чтобы понять что такое VR может вполне хватить устройства типа Cardboard + смартфон. Если хочется с этим познакомиться поближе и с лучшим качеством картинки, большим погружением, то безусловно — это проводные шлемы. Но нужно быть готовым к тому, чтобы самостоятельно разбираться в этой теме, читать, искать игры, настраивать их и т.д.
В нашем шлеме можно получить ощущения довольно схожие с теми, которые можно наблюдать на аттракционе с Oculus DK2.
Тоже кажется, что машина превратится в «тыкву» после этих манипуляций. Не рекомендую владельцам что-то делать по этому поводу даже за бесплатно.
Впрочем, как и DK1/DK2 в своё время.
Также наше решение в виде платы сенсоров может быть интересно разработчикам аттракционов.
Например:
Если у человека большое желание сделать самому, то чертежи или выкройки не обязательны.
Если же не хочется сильно заморачиваться, то проще, на мой взгляд, купить готовый набор с линзами за пару сотен рублей.
Драйвера должны быть системным и иметь открытый стандарт чтобы любой производитель мог реализовать своё оборудование.
Надеюсь, это когда-нибудь произойдёт… Или Google сделает то же самое, как с Android, но в области VR.
Без этого шага каждая экосистема VR останеся закрытой, а разработчики игр и приложений имеют массу проблем с поддержкой то одной версии Runtime, то другой. Использование манипуляторов и средств ввода вообще головная боль.
Как следствие, сложность в поддержке VR игр под каждую платформу разработчиками и медленный рост кол-ва контента.
Нужно отдать должное, именно Google сделали мобильный технологии столь массовыми и доступными, поддерживая проект Android.
Сейчас именно тот момент, когда нужно тоже самое сделать с VR.
Компания OSVR пытаются что-то сделать, но у них слабый выход на потребителей и разработчиков, на мой взгляд. И очень хитрая лицензия всё-таки…
— Сам Google Cardboard сертифицирован? Что даёт сертификация?
— Вы собираетесь поставлять кардбоарды в школы. Каким образом может повлиять использование подобных устройств на неокрепшие глазные мышцы детей? Мне кажется, дети могут вполне себе получить определённую степень косоглазия. Как этот вопрос собирается решать и регулировать Google? Есть ли ссылки на медицинские исследования и заключения, подтверждающие, что это невозможно и какие вообще риски?
— В чём принципиальное отличие Cardboard, сертифицированных девайсов от любых других китайских типа Mojing, BoboVR или того же Fibrum?
— Какие патенты имеет гугл в этой области? Китай производит очки VR пачками, никого не стесняясь. Насколько это правомерно и какие к ним могут возникнуть претензии и от кого?
— Каким образом регулируется вопрос об использовании форматов данных каких-либо устройств. Может ли является формат данных предметом судебных споров и в каком случае?
— Почему до сих пор никто не может сделать нормальные сферические линзы как в Oculus DK2? Всё, что есть — это или с фокусным расстоянием > 55 мм или уровень хроматических аберраций совсем другой. Неужели это насколько сложно? Линзы и экраны вообще больная тема. Производители гнут немыслимую стоимость за них и их качество оставляет желать лучшего. Такое подозрение, что ситуацию создают искусственно чтобы не дать возможность другим проектам сделать что-то вперёд.
— Вопрос открытого стандарта VR остаётся открытым. OpenVR от Valve имеет по-сути только название. Похоже, что никого к себе на борт они к себе не пустят, думаю, им это не выгодно, учитывая, что разрабатывают собственный шлем. Однако, все разработчики в итоге вынуждены разрываться на несколько фронтов или работать только с одним. Неужели так сложно договориться и выработать единый SDK, единый Runtime? Понятно, что каждый на себя одеяло старается перетянуть, но, в итоге, это сильно тормозит развитие индустрии, на мой взгляд.
Если же изначально собралась команда единомышленников, выдали прототип, вложились немного, нашли инвестора и установили себе зарплаты, то это другое дело…
Поэтому, информацию о распределение долей в статьях я лично вообще уже давненько перестал воспринимать всерьёз.
Могу добавить почему именно сложно разрабатывать электронику, особенно находясь в России, исходя из личного опыта.
Во-первых, разрабатывая электронику, вы оперируете не сугубо виртуальными вещами (как в случае ПО), а вынуждены использовать материальные компоненты. Первая проблема — логистика. Далеко не всегда у вас окажется под рукой именно то, что вам нужно. Вы можете заказать комплектующие, они окажутся бракованными, развернут на таможне, приедет вообще не то, что вы заказывали и т.д. Это потеря времени.
Во-вторых, качество изготовления и проектирования печатной платы может очень сильно повлиять на результат. В отличии от разработки ПО, где вы можете использовать довольно короткие итерации и сразу смотреть результат, разрабатывать электронику дольше и конечный результат должен быть в виде платы, а не на макете. Из этого следует третья проблема — отладка.
Отладка ПО и отладка железа — совершенное разные вещи. Практически любая современная IDE поможет вам в отладке ПО, чего не скажешь про отладку железа. Плохо пропаянная нога контроллера, датчика или не предусмотренная паразитная ёмкость могут сыграть с вами злую шутку. Вы можете застрять очень надолго, разбираясь с проблемой поиска «иглы в стоге сена». Это тоже большая потеря времени.
Наконец-то выпустив первую версию своего устройства, начнутся неизбежно отзывы и «детские болезни». Потому как далеко не всегда можно всё качественно протестировать у себя в таком же наборе условий, как у ваших клиентов. В случае разработки ПО вы просто обновляете его по интернет каналам дистрибуции. С железом намного сложнее. Либо вам возвращают устройство обратно если что-то пошло не так, либо вы вынуждены договариваться по поводу организации сервисного центра. Это просто сложно и дорого, а первые боевые проблемы могут лишить вас репутации.
Однако, при всём моём уважении к разработке ПО, разрабатывать железку намного интереснее. Когда вы собираете всё в кучу и понимаете, что это работает, то чувство сложно передать словами. Особенно, если дело касается микропроцессорной техники и носимой электроники. Это именно те вещи, которые мы привносим в нашу жизнь, облегчая её, делая разнообразнее или просто другой…
Ну что же, таким инвесторам, видимо, нужно подождать конца 2016 года. Дождаться когда Oculus, Vive и Sony начнут своё шествие по рынку игр, аттракционов и контента для взрослых чтобы убедиться, что это очень перспективное и лакомое направление, которое они прозевали.
Другое дело, что для многих 3D игры — это не их тематика, большинство ограничивает играми на телефоне, а это не тоже самое.
Инсайд: 5D кинотеатры имеют огромные перспективы в связке с VR. И потребительские версии Oculus для них буду
а) дороги
б) слишком хлипкими при таком кол-ве пользователей в день
в) дороги в обслуживании и ремонте
г) не будут использовать все функции и преимущества Oculus.
д) людям вообще без разницы
Однако на софте для VR тоже можно зарабатывать. Но это уже из области разработки 3D игр, приложений.
Особенно остро обстоят дела с софом для тех же 5D и различных offline квестов, которые становятся всё более популярны в последнее время.
Без ПО любая железка просто набор микросхем.
Железо да, легко скопировать, но ПО далеко не всегда. И в этом у китайцев слабость, по-моему.
Мы как разработчики российского шлема виртуальной реальности VRD, хотели бы получить ответ на вопрос, почему инвесторам не интересы сами устройства виртуальной реальности? Всё уже поделено? Да ладно… Большинство китайцев застряли на уровне Oculus DK1. Мы уже добились поддержки DK2 и последних версий Runtime. Конечно, они быстрее могут производить, но что мешает заказать производство у них, как это делает сам Oculus и большинство других компаний? Китай, по-моему, нужно просто рассматривать как производственную площадку.
Мы уже 9 месяцев занимаемся разработкой шлема виртуальной реальности VRD. И для этого совсем не обязательно сразу нацеливаться на 5000 устройств для выхода в плюс при условии, что вы всё делаете сами.
Например, если вы стартап, то для чего и кому вам платить зарплату на разработку устройства? Если уж вы решили заняться хардвар продуктом, то логично, что должны сами владеть навыками разработки микроэлектроники, проектирования и т.д. Продажам и маркетингу придётся учиться по ходу дела.
Если вы считаете, что будете только всех организовывать, добывать деньги, пиарить и командовать — вы должны быть действительно гением или предпринимателем с большим опытом. Иначе, выкиньте эту дурь из головы.
Учитывая, что в нашей стране более 50% населения занята в продажах — этому можно научиться. Продавать готовый продукт на самом деле легче, чем его производить. По крайней мере, этим занимаются гораздо больше людей, чем те, которые что-то действительно могут сделать сами.
В этом и смысл стартапа — основатели должны сами разбираться в предметной области, закатывать рукава и пахать. Да, во внерабочее время, когда все отдыхают — вы пашете. Днём и ночью, в будни, праздники и выходные. Это неизбежно. Т.о. графу с затратами на разработку резко сокращается, вы тратите всё личное время и это нормальная ситуация для стартапа. Нет свободного времени? Забудьте про стартапы, зарабатывайте деньги и живите спокойно…
Далее, по доставке. Зачем вам включать её в стоимость товара? Продавайте со своего сайта, сделайте доставку отдельным пунктом, как в любом интернет-магазине. У вас будут только затраты на доставку комплектующих, но это не так много. Первое время можете всё делать у себя дома или в гараже. Нет гаража или дома — ищите бесплатные или дешёвые варианты аренды в инкубаторах.
Постоянные расходы которые вы будете иметь — это оплата аренды (при отсутствии других вариантов), оплата хостинга вашего сайта, электричество/интернет. Иногда придётся покупать оборудование. Но если вы уже решили серьёзно заняться разработкой своего продукта, то должны иметь некий запас ресурсов для инвестиций в свой же проект. При этом, иметь нормальный доход, который позволит вам и вашей семье более-менее комфортно существовать. Другие варианты не особо рабочие в российских реалиях.
Сейчас очень модно только закончить институт с сразу подаваться в стартапы по причине отсутствия вариантов работы и непомерных амбиций. Не делайте так…
Найдите работу, прокачайте для начала свои скиллы, сделайте финансовый задел и только потом начинайте стартапить, поскольку это часто действительно, огромные риски.
Анализ потребностей и рынка — это, конечно, здорово… Но производству и контролю качества нужно уделять не меньшее внимание.
Например, вы разработали на коленке прототип, но чтобы начать его продавать (чтобы точно подтвердить свою гипотезу о востребованности), вам нужно стабильно работающее устройство.
Получается замкнутый круг — пока вы не продадите достаточное кол-во устройств, у вас нет отзывов и денег. Продавать же сырые продуты — вас не поймут клиенты. Поэтому, единственный выход — это собирать предзаказы и строить доверительные отношения со своими клиентами.
Если за вас «голосуют» рублём и вкладывают деньги наперёд — это практически краудфандинг. Но не стоит преувеличивать его значимость. Скажу, что в России, например, краудфандинг работает очень плохо. Российские площадки не предназначены для сбора денег на хардвар проекты, они сами не генерируют нужное кол-во трафика. Другие истории на kickstarter, indiegogo показывают, что проектам, собравшим деньги их еле-еле хватает чтобы покрыть свои расходы и выполнить свои обязательства.
Всё это на самом деле очень сложно для небольших команд, особенно, если вы пытаетесь сделать что-то лишь своими силами.
Инвесторы вам, возможно, поверят когда вы перешагнёте эти первые проблемы и выйдете на более-менее стабильную схему работы.
Или закроете проект ))