Веб-разработка часто требует реализации механизмов обновления контента на странице в реальном времени. Существуют различные сценарии, где это необходимо, например, отображение прогресса выполнения тяжелых задач на бекенде, обновление каких-либо часто меняющихся данных, будь то курсы валют или мониторинг какой-то активности, чаты, различные уведомления. Эти сценарии объединяет одна общая особенность: источник события необходимости обновления данных находится не на клиентской стороне, поэтому мы хотим получать события с бекенда. В данной статье мы рассмотрим четыре популярных подхода к реализации этой функциональности: WebSocket, Server-Sent Events (SSE), Long Polling и Short Polling.
Мы проанализируем каждый метод, выявим их плюсы, минусы и сложность реализации.
Middle of Fundamental Software Engineering
Руководство по программированию сокетов на Python. От введения до работающего примера
К концу руководства вы освоите основные функции и методы модуля Python socket, научитесь применять пользовательский класс для отправки сообщений и данных между конечными точками и работать со всем этим в собственных клиент-серверных приложениях. Материалом делимся к старту курса по Fullstack-разработке на Python.
Книга: «Алгоритмы и структуры данных на Python»
Представьте, что вы не просто программируете, а создаете элегантные решения, обладая глубоким пониманием алгоритмов и структур данных. Откройте же мощь алгоритмического мышления с помощью Python. Разберитесь в алгоритмах и структурах данных с нуля до продвинутого уровня и применяйте знания в реальном мире.
Кем бы вы ни были — начинающим программистом, опытным разработчиком, желающим расширить знания, или специалистом с нетехническим образованием, интересующимся анализом данных, — книга поможет улучшить понимание и навыки решения задач.
«Range-based for»: что интересного лежит на поверхности
Новый синтаксис для циклов for
в C++ появился уже давно - более десяти лет назад в стандарте C++11. Идея, скрывающаяся за этим синтаксисом, не является сколь-нибудь запутанной, и практически все, кто интересуются новыми свойствами языка, быстро разобрались с тем, как этим синтаксисом пользоваться и, что важнее, как создавать свои типы, совместимые с синтаксисом range-based for
. Однако, как мне кажется, именно в вопросах взаимодействия с пользовательскими типами спецификация range-based for содержит несколько интересных деталей, лежащих практически на поверхности, которые остаются незамеченными просто потому, что идиоматические подходы прекрасно обходятся и без них. Возможно, кому-то будет интересно взглянуть на них повнимательнее.
Вам следует написать новый (ужасный) язык программирования
Каждый разработчик ПО использует язык программирования, и обычно даже несколько. Лишь немногие из нас создают языки программирования. Это логично, ведь работу, которую мы выполняем, чаще всего можно сделать при помощи уже существующих языков. И совершенствованием этих языков уже занимаются другие люди, а мы можем сосредоточиться на нашей непосредственной задаче.
Но из-за этого мы теряем возможность научиться чему-то новому. Я нашла это новое, когда создала язык, руководствуясь глупым принципом: поток управления должен осуществляться через исключения и ничего больше. Я создала его как шутку, но неожиданно для себя в процессе разработки получила новые знания.
Сетевые протоколы и модели OSI: как всё устроено
Как всё на самом деле работает в этом вашем TCP/IP и зачем ему столько уровней. Разбираем на простых примерах.
Пётр Емельянов — эксперт по информационным технологиям в Skillbox. Для комьюнити Skillbox Code Experts он провёл эфир о сетевых протоколах и моделях OSI или Open Systems Interconnection model. Речь про модель взаимодействия открытых систем, которая описывает, по каким правилам взаимодействуют разные устройства в компьютерных сетях. Основные мысли и объяснения из эфира Пётр рассказал в этой статье. До карьеры в машинном обучении Пётр около 10 лет проработал системным программистом в компании, которая специализировалась на анализе сетевого трафика. Занимался тарификацией и разводил потоки трафика. В статье Пётр рассмотрит, как появилась модель OSI, кому и зачем она нужна, какие у неё уровни и как ей пользоваться.
Pipelining & Composing: улучшаем читаемость кода. Реализация на TypeScript
В статье мы рассмотрим, как можно значительно улучшить читаемость кода с помощью двух мощных техник: пайплайнинга (pipelining) и композиции функций (composing). Мы будем использовать TypeScript для демонстрации этих подходов.
Как хакеры ломают облачную инфраструктуру хостинг-провайдера: кейс Standoff
В марте мы рассказывали, как хакеры ломают банки (за 48 часов!) и какие ИБ-продукты их защищают. Standoff 13 принес нам новые кейсы. Начнем с разбора взлома облачной инфраструктуры хостинг-провайдера Nodenest, который работал в вымышленном Государстве F. Вас ждет история о том, как продукт для защиты контейнерных сред PT Container Security (PT CS) поймал крайне интересный kill chain на уровне рантайма.
Websocket-сервер для геолокации на asyncio
Привет!
Меня зовут Артем, я занимаюсь бэкенд-разработкой в KTS и веду курс по асинхронному программированию в школе Metaclass.
11-го апреля у нас стартует 3-й поток курса. Чтобы показать, чему учатся наши студенты, мы провели live-code-вебинар по вебсокетам, на котором написали сервис, в котором пользователи могут делиться своей геопозицией в режиме реального времени. Хотите узнать, как создавать такие сервисы?
Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObject
Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObject
Ссылка на проект
Как известно всем, более или менее знакомых с платформой Unity, каждый игровой объект GameObject состоит из компонентов (встроенных или пользовательских, который обычно называют «скрипт»). Компоненты наследуются от базового класса MonoBehavior.
И обычно, ну или часто, для связывания компонентов осуществляется прямая связь.
Т.е. в одном компоненте, для получения данных другого компонента, мы получаем последний с помощью метода GetComponent<…>(), например так:
В данном примере в переменную someComponent будет помещена ссылка на компонент типа SomeComponent.
При таком «сильно связанном» подходе, особенно, при наличии большого количества компонентов, довольно просто запутаться и поддерживать целостность такой связи. К примеру, если изменится название свойства или метода в одном компоненте, то придется исправлять во всех компонентах, использующих этот. И это гемор.
Под катом много картинок
Работа с Корутинами в Unity
Корутины (Coroutines, сопрограммы) в Unity — простой и удобный способ запускать функции, которые должны работать параллельно в течение некоторого времени. В работе с корутинами ничего принципиально сложного нет и интернет полон статей с поверхностным описанием их работы. Тем не менее, мне так и не удалось найти ни одной статьи, где описывалась бы возможность запуска группы корутинов с продолжением работы после их завершения.
Хочу предложить вам небольшой паттерн, реализующий такую возможность, а также подбор информации о корутинах.
Свой плеер для DASH: вошли и вышли, приключение на 20 минут. Доклад Яндекса
Меня зовут Оля, я разработчик в Yandex Infrastructure и я делаю веб‑плеер — библиотеку для воспроизведения видео на разных сервисах Яндекса (например, на Кинопоиске, Диске, Практикуме и Погоде).
Эта история о том, как мы отказались от опенсорс‑решения для воспроизведения потокового видео и написали свой велосипед. Я расскажу об архитектуре нашего решения и о том, с чем мы столкнулись, когда воплощали его в жизнь. Также покажу, какие эксперименты мы проводили и на какие метрики ориентировались.
Чтение на выходные: «Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять всё?» Блейка Дж. Харриса
Блейк Дж. Харрис — писатель, автор бестселлера «Консольные войны» и режиссер одноименного документального фильма о противостоянии Nintendo и Sega в 90-е. Сегодня мы предлагаем к чтению его книгу о гении-самоучке Палмере Лаки, изобретении Oculus Rift, судьбоносных знакомствах и о том, из-за чего в бизнесе всё может быстро поменяться. Вкратце поясним, в чем тут дело и расскажем, чем данная рекомендация может быть интересна.
Security Week 2432: шифрование cookie в браузере Google Chrome
На прошлой неделе компания Google объявила об усилении защиты файлов cookie в браузере Google Chrome. Кража сессионных cookie активно практикуется вредоносным программным обеспечением. Зачастую это позволяет злоумышленникам сравнительно легко получить доступ к веб-сервисам (корпоративным или персональным), в которых залогинен пользователь, без кражи паролей к ним. В результате данные браузера становятся одной из главных мишеней инфостилеров. Улучшение касается Chrome под Windows. Начиная с версии браузера Chrome 127, будет внедрена система шифрования данных, ограничивающая доступ к ним со стороны других приложений.
Проблема, которую пытаются решить в Google, заключается в том, что информация, защищенная стандартным механизмом Data Protection API (DPAPI) в Windows, доступна любой другой программе, выполняемой с правами пользователя. В дополнение к этому в Chrome 127 реализована концепция шифрования, привязанного к конкретному приложению или Application-Bound Encryption. Отдельный сервис будет проверять обращения к файлам cookie и расшифровывать их, только если к ним обращается браузер.
Еще раз про многомодульность Android-приложений
Разбивка монолитного Android-приложения на модули не нова, и такой способ организации кода встречается все чаще. Мы уже затрагивали эту тему на встрече, посвященной лучшим практикам работы с модулями среди коллег. Собрали этот опыт, опробовали на нашем проекте и хотим поделиться выводами и советами, к которым пришли. Поэтому эта статья может быть полезна как тем, кто только задумывается о разделении, так и тем, кто его уже начал.
Compose. Jetpack Compose
Благодаря стремительному развитию мобильной индустрии каждые несколько лет мы наблюдаем появления новых технических решений, призванных
Пожалуй, главным трендом мобильной разработки за последние несколько лет стал декларативный UI. Такое решение уже давно успешно применяется в веб и кроссплатформенных решениях и, наконец, добралось и до нативной разработки. На iOS существует SwiftUI (представленный на WWDC 2019), а на Android – Jetpack Compose (представленный месяцем ранее на Google I/O 2019). И именно о последнем мы сегодня и поговорим.
Примечание: в данной статье мы не будем рассматривать поэтапное создание первого проекта на Compose, так как этот процесс прекрасно описан в других материалах. Моя цель – лишь рассказать о преимуществах и недостатках, которые дает android-разработчикам переход на Jetpack Compose, а решение использовать или нет всегда остаётся за вами.
Введение в Weight & Biases
В практике любого инженера машинного обучения обязательно присутствует инструмент для управления жизненным циклом машинного обучения: отслеживание экспериментов, управление и деплой моделей и проектов. В этой статье я кратко расскажу о таком инструменте компании Weight & Biases, незаслуженно обойденным вниманием на просторах рускоязычного пространства.
Работа в современных реалиях требуют быстрой разработки и оценки моделей. Существует множество компонентов: изучение обучающих данных, обучение различных моделей, объединение обученных моделей в различные комбинации (ансамблирование) и т. д.
Много компонентов = много мест, где можно ошибиться = много времени, потраченного на отладку. Вы можете упустить важные детали, и вам придется заново обучать модель, или вы можете обучиться на неправильных данных (утечка информации). Или вы можете использовать неправильную модель для генерации представления.
Именно здесь на помощь приходит W&B.
Многопоточность в играх
Современные игры щедры на обилие контента, геймплейные механики и интерактивность. На экране происходит много всего и сразу — мир живой, отзывчивый и даже без активного участия игрока жизнь в нем продолжает кипеть, и мы наблюдаем исполнение множества событий одновременно.
Давайте окунемся в детали реализации этого многообразия игровых событий и выясним, какую роль в этом всем играет многопоточность, и сколько ядер нужно типичной игре.
Что не так с расчётом биологического возраста?
Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий Крюков, я — научный сотрудник лаборатории «Сильный ИИ в медицине» в AIRI. Недавно мы опубликовали статью на стыке биологии старения и машинного обучения, в которой раскритиковали использование так называемых эпигенетических часов старения для измерения омоложения клеток в процессе клеточного репрограммирования. Тема часов старения уже поднималась на Хабре (раз, два, три) — настолько она стала популярной в современной биологии с приходом в неё методов машинного обучения. А уж тема репрограммирования клеток, которую Юрий Дейгин (кстати, рекомендую его блог на Хабре) с легкой руки назвал «эпиоткатом», так вообще превратилась в гигантское направление клеточной биологии и инженерии тканей.
Однако в этой статье мне хотелось бы поделиться с вами своей историей. Историей того, как я медленно проникал в глубины математики и концепцию часов старения. В один прекрасный момент я ужаснулся тому, насколько заблуждения и когнитивные искажения нормализовались в этой части науки. Чтобы показать, как машинное обучение может зло подшутить над учёными, я последовательно введу в текст все ключевые термины, после чего расскажу, почему расчёт неопределённости так важен в практическом машинном обучении и в биологии старения в частности. Понимаю, что вряд ли мне удастся исчерпать эту тему в рамках одной статьи, однако, я сделаю всё, что в моих силах, чтобы заставить вас настороженно прищуривать взгляд, едва вы услышите что‑либо про биологический возраст или часы старения.
Почему новый процесс в Node порождается так медленно?
Мы в Val Town выполняем ваш код в процессах Deno. Недавно мы заметили, что под нагрузкой отдельно взятый Node-сервер Val Town не может породить более 40 процессов. На протяжении 30% процессорного времени главный поток остаётся заблокирован вызовами к spawn. Почему так медленно? Можно ли как-нибудь ускорить эту работу?
Information
- Rating
- 5,634-th
- Date of birth
- Registered
- Activity