В отличие от окружающего нас мира, в котором всё конечно, в математике мы часто сталкиваемся с бесконечными объектами. Например, бесконечны множества целых, рациональных, алгебраических, конструктивных или действительных чисел. На лекции мы рассмотрим задачи, в которых проявляются некоторые принципы работы с бесконечными множествами. Иногда эти принципы сильно отличаются от тех, к которым мы привыкли в случае «конечного» мира.
User
StarCraft дизассемблировали и запустили на ARM
1 min
63K
Один из участников проекта OpenPandora провёл реверс-инжиниринг игры StarCraft и портировал её на ARM-платформу. Ему удалось сделать это, несмотря на отсутствие исходного кода в открытом доступе.
В репозитории выложен перекомпилированный бинарник, для установки которого на игровую приставку «Пандора» нужно еще скопировать несколько файлов с ПК-версии игры.
+84
Техники обфускации кода при помощи LLVM
8 min
33K
На хабре есть много замечательных статей о возможностях и способах применения LLVM. Мне бы хотелось рассказать подробнее о популярных техниках обфускации, которые можно реализовать при помощи LLVM, с целью усложнения анализа приложений.
+41
Splay-деревья
8 min
67KСбалансированное дерево поиска является фундаментом для многих современных алгоритмов. На страницах книг по Computer Science вы найдете описания красно-черных, AVL-, B- и многих других сбалансированных деревьев. Но является ли перманентная сбалансированность тем Святым Граалем, за которым следует гоняться?
Представим, что мы уже построили дерево на
ключах и теперь нам нужно отвечать на запросы, лежит ли заданный ключ в дереве. Может так оказаться, что пользователя интересует в основном один ключ, и остальные он запрашивает только время от времени. Если ключ лежит далеко от корня, то
запросов могут отнять
времени. Здравый смысл подсказывает, что оценку можно оптимизировать до
, надстроив над деревом кэш. Но этот подход имеет некоторый недостаток гибкости и элегантности.
Сегодня я расскажу о splay-деревьях. Эти деревья не являются перманентно сбалансированными и на отдельных запросах могут работать даже линейное время. Однако, после каждого запроса они меняют свою структуру, что позволяет очень эффективно обрабатывать часто повторяющиеся запросы. Более того, амортизационная стоимость обработки одного запроса у них
, что делает splay-деревья хорошей альтернативой для перманентно сбалансированных собратьев.
Представим, что мы уже построили дерево на



Сегодня я расскажу о splay-деревьях. Эти деревья не являются перманентно сбалансированными и на отдельных запросах могут работать даже линейное время. Однако, после каждого запроса они меняют свою структуру, что позволяет очень эффективно обрабатывать часто повторяющиеся запросы. Более того, амортизационная стоимость обработки одного запроса у них

+78
Выводим деньги с PayPal на карту: Инструкция для чайников
3 min
498KTutorial
Потребовалось мне вывести деньги с PayPal в России, только вот через посредников работать не хотелось.
Пришлось получить карту Payoneer для вывода PayPal на эту карту. Сколько не искал, так и не нашел полноценной, пошаговой инструкции.
Поэтому пишу сам.

ВНИМАНИЕ! Все ниженаписанное является де-юре нарушением законодательства РФ и Украины, и вообще выдумкой автора и плодом работы в фотошопе. Применяя описанное на практике, вы действуете на свой страх и риск, и ни автор, на администрация сайта не несет ответственности за ваши действия.
Пришлось получить карту Payoneer для вывода PayPal на эту карту. Сколько не искал, так и не нашел полноценной, пошаговой инструкции.
Поэтому пишу сам.

ВНИМАНИЕ! Все ниженаписанное является де-юре нарушением законодательства РФ и Украины, и вообще выдумкой автора и плодом работы в фотошопе. Применяя описанное на практике, вы действуете на свой страх и риск, и ни автор, на администрация сайта не несет ответственности за ваши действия.
+174
Переполненяем стек в fprintf на Linksys WRT120N
4 min
12KTranslation
После того, как мы получили расшифрованную прошивку и JTAG-доступ к устройству, настало время поисследовать код на какие-нибудь интересные баги.
Как мы узнали раньше, WRT120N работает на RTOS. В целях безопасности, административный WEB-интерфейс RTOS использует HTTP Basic authentication:

Большинство страниц требуют аутентификацию, но есть несколько страниц, которые явно запрещают ее:


Любой запрос на эти URL будет выполнен без аутентификации, поэтому это хорошее место для поиска багов.
Некоторые из этих страниц не существуют на самом деле, другие существуют, но ничего не делают (NULL-функции). Однако, страница по адресу /cgi/tmUnBlock.cgi имеет какой-то обработчик, который обрабатывает пользовательские данные:

Как мы узнали раньше, WRT120N работает на RTOS. В целях безопасности, административный WEB-интерфейс RTOS использует HTTP Basic authentication:

Большинство страниц требуют аутентификацию, но есть несколько страниц, которые явно запрещают ее:


Любой запрос на эти URL будет выполнен без аутентификации, поэтому это хорошее место для поиска багов.
Некоторые из этих страниц не существуют на самом деле, другие существуют, но ничего не делают (NULL-функции). Однако, страница по адресу /cgi/tmUnBlock.cgi имеет какой-то обработчик, который обрабатывает пользовательские данные:

+65
MMU в картинках (часть 1)
11 min
81KХочу поговорить об устройстве управления памятью (Memory Management Unit, MMU). Как вы, разумеется, знаете, основной функцией MMU является аппаратная поддержка виртуальной памяти. Словарь по кибернетике под редакцией академика Глушкова говорит нам, что виртуальная память — это воображаемая память, выделяемая операционной системой для размещения пользовательской программы, ее рабочих полей и информационных массивов.
У систем с виртуальной памятью четыре основных свойства:
Выгода от всех вышеперечисленных пунктов очевидна: миллионыкриворуких прикладных программистов, тысячи разработчиков операционных систем и несчетное число эмбеддеров благодарны виртуальной памяти за то, что все они до сих пор при деле.
К сожалению, по какой-то причине все вышеперечисленные товарищи недостаточно почтительно относятся к MMU, а их знакомство с виртуальной памятью обычно начинается и заканчивается изучением страничной организации памяти и буфера ассоциативной трансляции (Translation Lookaside Buffer, TLB). Самое интересное при этом остается за кадром.
У систем с виртуальной памятью четыре основных свойства:
- Пользовательские процессы изолированы друг от друга и, умирая, не тянут за собой всю систему
- Пользовательские процессы изолированы от физической памяти, то есть знать не знают, сколько у вас на самом деле оперативки и по каким адресам она находится.
- Операционная система гораздо сложнее, чем в системах без виртуальной памяти
- Никогда нельзя знать заранее, сколько времени займет выполнение следующей команды процессора
Выгода от всех вышеперечисленных пунктов очевидна: миллионы
К сожалению, по какой-то причине все вышеперечисленные товарищи недостаточно почтительно относятся к MMU, а их знакомство с виртуальной памятью обычно начинается и заканчивается изучением страничной организации памяти и буфера ассоциативной трансляции (Translation Lookaside Buffer, TLB). Самое интересное при этом остается за кадром.
+64
Boids — простой алгоритм перемещения групп юнитов
3 min
33KВо время разработки клона одной игрушки мне понадобилось перемещать группы юнитов от одной планеты к другой. Первое что пришло в голову — заспавнить юниты один за другим и двигать их по прямой. Но это выглядело не очень весело, кроме того — нужно было как-то обходить планеты. После беглого ознакомления с алгоритмами группового перемещения я решил попробовать Boids. В итоге получилось такое:
Под катом описание алгоритма с примерами кода.
Под катом описание алгоритма с примерами кода.
+57
AES-128. Детали и реализация на python
12 min
78KИдея написать для себя что-то шифрующее родилась довольно тривиально — пришлось завести еще одну дебетовую карту и, следовательно, хранить в голове еще один пин-код. Хранить такую информацию в открытом виде паранойя не позволяет, использовать сторонние сервисы тоже, поэтому после некоторых поисков остановился на стандарте AES. Сразу захотелось разобраться и реализовать алгоритм самому, не прибегая к дополнительным модулям.
В статье я расскажу подробно о составляющих алгоритма, немного окунемся в мат часть и приведу пример реализации на python. В разработке я ограничивался только тем, что входит в состав стандартной библиотеки.
В статье я расскажу подробно о составляющих алгоритма, немного окунемся в мат часть и приведу пример реализации на python. В разработке я ограничивался только тем, что входит в состав стандартной библиотеки.
+31
Перевод Code Club Scratch Curriculum, краудсорсинг
1 min
11K
Добрый день.
Данный пост — предложение заняться краудсорс-переводом отличного учебного курса Code Club по среде Scratch и основам программирования для ребят 9-11 лет (примерно).
+21
Создание игры на ваших глазах — часть 3: Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)
5 min
51K
Как и обещал — продолжаю делиться с вами теми техническими деталями, которые встречаются нам в процессе создания нашей игры.
На этот раз поговорим о языке для написания внутриигровых скриптов.
В этой статье я расскажу, почему именно Lua, а не самописный велосипед. Зачем вообще игре может понадобится скриптовый язык. Какие тонкости есть при прикручивании этого дела к Unity и покажу как это делается на примере интеграции UniLua.
Сразу скажу, что к последнему информации в интернете почти что ноль, и половина этого нуля — на китайском. Так что, можно сказать, — держите эксклюзив.
+17
Как была взломана локальная версия сайта Intuit.Ru
10 min
82K
Connection establishment…
Просматривая результаты (довольно таки неутешительные) очередного экзамена на INTUIT-e, я в сотый раз задался вопросом «Ну почему опять этот вопрос не верно?! Ведь на 100% был уверен в ответе…». Проявив толику малодушия, я решил поискать правильные ответы на тесты и был сильно удивлен их отсутствием в открытом доступе. Кое что безусловно было, но это в основном была замануха вида «10 случайных ответов бесплатно, а за остальное будьте добры перечислить нам денежку». Деньги там не большие, но платить за ответы не хотелось и я решил пойти другим путем.
+85
Легализация дохода фрилансера в Украине. Часть 1: государственная регистрация бизнеса
9 min
101KTutorial

Я работаю предпринимателем — фрилансером с 2007 года и успел накопить значительный опыт получения денег из-за рубежа как через онлайн-биржи вроде oDesk и Elance, так и работая с заказчиками напрямую. В свое время я был инициатором некоторых изменений на oDesk, помогающих упростить легальное получение денег на свой предпринимательский счет. Сегодня я руковожу разработкой в нашем украинском стартапе Taxer.ua, от чего опыта во взаимодействии с государством накопилось еще больше.
Рассказать хочется максимально подробно, раскрыв как можно больше деталей, поэтому я планирую разбить этот туториал на несколько частей:
- Государственная регистрация предпринимателя: выбор системы налогообложения, подача заявления.
- Составление ВЭД договора, получение денег от клиентов: биржи oDesk, Elance и напрямую.
- Ведение ВЭД бухгалтерии: акты, счета, книга доходов и курсовая разница.
- Уплата налогов и отправка отчетности в контролирующие органы: сдавать ли валютную декларацию.
+71
Алгоритмы и структуры данных поиска. Лекции и курсы от Яндекса
4 min
157KTutorial
Сегодня мы завершаем новогоднюю серию постов, посвященных лекциям Школы анализа данных. Последний по порядку, но никак не по важности курс — «Алгоритмы и структуры данных поиска».
В этом курсе рассматриваются базовые алгоритмы и структуры данных, включая хешировани, сложность и модели вычислений, деревья поиска, B-деревья, задачи геометрического поиска, динамическую связность в графах и другое.
Мы учли то, о чём нас просили в комментариях к прошлым курсам — теперь при желании можно не только смотреть/скачивать лекции по отдельности, но и загрузить всё разом в виде открытой папки на Яндекс.Диске. Кстати — в предыдущих постах тоже появились такие же апдейты (вот ссылки для удобства: «машинное обучение», «дискретный анализ и теория вероятностей», «параллельные и распределённые вычисления»).
Лекции читает Максим Александрович Бабенко, заместитель директора отделения computer science, ассистент кафедры математической логики и теории алгоритмов механико-математического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова, кандидат физико-математических наук.
В этом курсе рассматриваются базовые алгоритмы и структуры данных, включая хешировани, сложность и модели вычислений, деревья поиска, B-деревья, задачи геометрического поиска, динамическую связность в графах и другое.
Мы учли то, о чём нас просили в комментариях к прошлым курсам — теперь при желании можно не только смотреть/скачивать лекции по отдельности, но и загрузить всё разом в виде открытой папки на Яндекс.Диске. Кстати — в предыдущих постах тоже появились такие же апдейты (вот ссылки для удобства: «машинное обучение», «дискретный анализ и теория вероятностей», «параллельные и распределённые вычисления»).
Лекции читает Максим Александрович Бабенко, заместитель директора отделения computer science, ассистент кафедры математической логики и теории алгоритмов механико-математического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова, кандидат физико-математических наук.
+101
Параллельные и распределенные вычисления. Лекции от Яндекса для тех, кто хочет провести праздники с пользой
3 min
79KTutorial
Праздничная неделя подходит к концу, но мы продолжаем публиковать лекции от Школы анализа данных Яндекса для тех, кто хочет провести время с пользой. Сегодня очередь курса, важность которого в наше время сложно переоценить – «Параллельные и распределенные вычисления».
Что внутри: знакомство с параллельными вычислениями и распределёнными системами обработки и хранения данных, а также выработка навыков практического использования соответствующих технологий. Курс состоит из четырех основных блоков: concurrence, параллельные вычисления, параллельная обработка больших массивов данных и распределенные вычисления.
Лекции читает Олег Викторович Сухорослов, старший научный сотрудник Центра грид-технологий и распределенных вычислений ИСА РАН. Доцент кафедры распределенных вычислений ФИВТ МФТИ. Кандидат технических наук.
Что внутри: знакомство с параллельными вычислениями и распределёнными системами обработки и хранения данных, а также выработка навыков практического использования соответствующих технологий. Курс состоит из четырех основных блоков: concurrence, параллельные вычисления, параллельная обработка больших массивов данных и распределенные вычисления.
Лекции читает Олег Викторович Сухорослов, старший научный сотрудник Центра грид-технологий и распределенных вычислений ИСА РАН. Доцент кафедры распределенных вычислений ФИВТ МФТИ. Кандидат технических наук.
+90
Spine — первые шаги
5 min
133KTutorial

Привет Хабр!
Относительно недавно на кикстартере завершился сбор денег на новый инструмент для игроделов, но на Хабре это не было освещено. Spine —программа для создания скелетной 2d анимации. Этот инструмент будет интересен не только инди-разработчикам и начинающим гейм дизайнерам, но также опытным игрокам рынка. Простота в использовании и притягательный дизайн создают впечатление творящегося на экране волшебства.
Всех заинтересовавшихся прошу под кат (много картинок).
+48
0day Wednesday – исследование новейшего вредоноса
6 min
69KКто-то может назвать это безумие. Для меня это просто среда.
Она досталась мне вчера, и я разобрался с ней сегодня. Она пришла в нагрузку к java эксплойту от старого 2012 CVE (SecurityManager, я полагаю). Я называю её 0day[1], потому что её нету в базах VirusTotal / Malwr ни в каком виде — ни запакованном, ни распакованном.
Попытка анализа в IDA[2] завершается ошибкой:

Похоже, что тот засранец, который это делал, скорее всего знал, что некто вроде меня попытается провести анализ.
Она досталась мне вчера, и я разобрался с ней сегодня. Она пришла в нагрузку к java эксплойту от старого 2012 CVE (SecurityManager, я полагаю). Я называю её 0day[1], потому что её нету в базах VirusTotal / Malwr ни в каком виде — ни запакованном, ни распакованном.
Попытка анализа в IDA[2] завершается ошибкой:

Похоже, что тот засранец, который это делал, скорее всего знал, что некто вроде меня попытается провести анализ.
+121
C++ трюки и советы из Boost на каждый день
3 min
42KTutorial

В недавнем посте хабровчане проголосовали за то, чтобы главы из книги были переведены на русский. Немного подумав я решил схитрить, и вместо перевода глав из открытого доступа, рассказать о том, что есть в закрытых.
Дабы не нарушать прав издательства, это будет не дословный перевод, а выжимка из тех техник, что могут показаться интересными даже людям не работающим с Boost.
Что вас ждёт под катом:
- Избегаем вызовов макросов вместо функций, на примере max/min.
- Вызываем оптимальную функцию, на примере std::swap и её специализации в разных пространствах имен.
- Ускоряем вставку в std::vector.
- Деструкторы в C++11.
+31
Dxt сжатие в играх
6 min
30KВ этой статье я хочу поделиться своим опытом разработки мобильной игры, поскольку я Windows Phone разработчик, я буду рассказывать про свой опыт применительно к этой системе.
Если Вы уже занимались разработкой мобильных игр, то основное зло не в нехватке ресурсов CPU/GPU, а в нехватке памяти. Именно о памяти нужно думать в мобильной разработке в первую очередь. В Windows Phone 7 ограничение было в 100мб, в Window Phone 8 стало получше, но не сильно:
И если Вы разрабатываете игру, в которой довольно большое количество спрайтов (уложенных, конечно же, в атласы) — то вы рано или поздно задумаетесь о количестве этих самых атласов и сжатии текстур.
Стандартный атлас, с которым работают все более или менее уважающие себя устройства — это 2048х2048 пикселей. Что в несжатом виде (32 bits per pixel) будет занимать аж 2*2*4 = 16 Мб памяти. Тогда на выручку приходят форматы сжатия текстур, в нашем случае это DXT сжатие.
Сжатые текстуры не только требуют значительно меньше памяти видеокарты, но и вообще отображаются быстрее, чем несжатые текстуры, за счет снижения требований к пропускной способности. Но некоторые качества изображения могут быть потеряны из-за сжатия. Тем не менее, снижение объема памяти позволяет увеличить разрешение текстур, которые будут использоваться, что действительно может дать существенный выигрыш в качестве.
Память и текстуры
Если Вы уже занимались разработкой мобильных игр, то основное зло не в нехватке ресурсов CPU/GPU, а в нехватке памяти. Именно о памяти нужно думать в мобильной разработке в первую очередь. В Windows Phone 7 ограничение было в 100мб, в Window Phone 8 стало получше, но не сильно:
Тип лимита | Тип приложения | Телефоны с маленьким количеством памяти | 1- Гб телефоны | 2-Гб телефоны |
Default | XNA или native | 150 MB | 150 MB | 150 MB |
Default | XAML/.NET excluding XNA | 150 MB | 300 MB | 300 MB |
Higher | All app types | 180 MB | 380 MB | 570 MB |
И если Вы разрабатываете игру, в которой довольно большое количество спрайтов (уложенных, конечно же, в атласы) — то вы рано или поздно задумаетесь о количестве этих самых атласов и сжатии текстур.
Стандартный атлас, с которым работают все более или менее уважающие себя устройства — это 2048х2048 пикселей. Что в несжатом виде (32 bits per pixel) будет занимать аж 2*2*4 = 16 Мб памяти. Тогда на выручку приходят форматы сжатия текстур, в нашем случае это DXT сжатие.
Сжатые текстуры не только требуют значительно меньше памяти видеокарты, но и вообще отображаются быстрее, чем несжатые текстуры, за счет снижения требований к пропускной способности. Но некоторые качества изображения могут быть потеряны из-за сжатия. Тем не менее, снижение объема памяти позволяет увеличить разрешение текстур, которые будут использоваться, что действительно может дать существенный выигрыш в качестве.
+13
Создание собственных драйверов под Linux
24 min
210K
Многие мои друзья и знакомые крутят пальцем у виска или задаются вопросом: не жмёт ли мне череп, когда узнают, что я пишу драйвера под Linux. Слово “драйвер” окутано каким-то почти мистическим смыслом, и постичь Дао его написания способны лишь избранные гуру.
К счастью это не так. Не знаю, как обстоят дела с написанием драйверов под другие операционные системы, в т.ч. и наиболее популярные, но под linux, вне зависимости от аппаратной архитектуры драйвера пишутся очень просто. Для написания драйвера необходимы базовые знания языка си, представление о работе ОС линукс (базовые), понимание того, что мы хотим получить, желание чтения документации и исходных кодов, ну и усидчивость. Всё.
Вы хотите посмотреть как написать драйвер для своего устройства? Тогда ныряйте под кат!
+313
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity