Pull to refresh
103
0

User

Send message

Конечное и бесконечное в математике. Лекция Павла Кожевникова для старшеклассников в Яндексе

Reading time3 min
Views29K
В отличие от окружающего нас мира, в котором всё конечно, в математике мы часто сталкиваемся с бесконечными объектами. Например, бесконечны множества целых, рациональных, алгебраических, конструктивных или действительных чисел. На лекции мы рассмотрим задачи, в которых проявляются некоторые принципы работы с бесконечными множествами. Иногда эти принципы сильно отличаются от тех, к которым мы привыкли в случае «конечного» мира.


Конспект лекции

StarCraft дизассемблировали и запустили на ARM

Reading time1 min
Views63K


Один из участников проекта OpenPandora провёл реверс-инжиниринг игры StarCraft и портировал её на ARM-платформу. Ему удалось сделать это, несмотря на отсутствие исходного кода в открытом доступе.

В репозитории выложен перекомпилированный бинарник, для установки которого на игровую приставку «Пандора» нужно еще скопировать несколько файлов с ПК-версии игры.
Читать дальше →

Техники обфускации кода при помощи LLVM

Reading time8 min
Views33K
image
На хабре есть много замечательных статей о возможностях и способах применения LLVM. Мне бы хотелось рассказать подробнее о популярных техниках обфускации, которые можно реализовать при помощи LLVM, с целью усложнения анализа приложений.
Читать дальше →

Splay-деревья

Reading time8 min
Views67K
Сбалансированное дерево поиска является фундаментом для многих современных алгоритмов. На страницах книг по Computer Science вы найдете описания красно-черных, AVL-, B- и многих других сбалансированных деревьев. Но является ли перманентная сбалансированность тем Святым Граалем, за которым следует гоняться?

Представим, что мы уже построили дерево на ключах и теперь нам нужно отвечать на запросы, лежит ли заданный ключ в дереве. Может так оказаться, что пользователя интересует в основном один ключ, и остальные он запрашивает только время от времени. Если ключ лежит далеко от корня, то запросов могут отнять времени. Здравый смысл подсказывает, что оценку можно оптимизировать до , надстроив над деревом кэш. Но этот подход имеет некоторый недостаток гибкости и элегантности.

Сегодня я расскажу о splay-деревьях. Эти деревья не являются перманентно сбалансированными и на отдельных запросах могут работать даже линейное время. Однако, после каждого запроса они меняют свою структуру, что позволяет очень эффективно обрабатывать часто повторяющиеся запросы. Более того, амортизационная стоимость обработки одного запроса у них , что делает splay-деревья хорошей альтернативой для перманентно сбалансированных собратьев.
Читать дальше...

Выводим деньги с PayPal на карту: Инструкция для чайников

Reading time3 min
Views498K
Потребовалось мне вывести деньги с PayPal в России, только вот через посредников работать не хотелось.
Пришлось получить карту Payoneer для вывода PayPal на эту карту. Сколько не искал, так и не нашел полноценной, пошаговой инструкции.
Поэтому пишу сам.



ВНИМАНИЕ! Все ниженаписанное является де-юре нарушением законодательства РФ и Украины, и вообще выдумкой автора и плодом работы в фотошопе. Применяя описанное на практике, вы действуете на свой страх и риск, и ни автор, на администрация сайта не несет ответственности за ваши действия.
Читать дальше →

Переполненяем стек в fprintf на Linksys WRT120N

Reading time4 min
Views12K
После того, как мы получили расшифрованную прошивку и JTAG-доступ к устройству, настало время поисследовать код на какие-нибудь интересные баги.
Как мы узнали раньше, WRT120N работает на RTOS. В целях безопасности, административный WEB-интерфейс RTOS использует HTTP Basic authentication:

image

Большинство страниц требуют аутентификацию, но есть несколько страниц, которые явно запрещают ее:

image

image

Любой запрос на эти URL будет выполнен без аутентификации, поэтому это хорошее место для поиска багов.

Некоторые из этих страниц не существуют на самом деле, другие существуют, но ничего не делают (NULL-функции). Однако, страница по адресу /cgi/tmUnBlock.cgi имеет какой-то обработчик, который обрабатывает пользовательские данные:
image
Читать дальше →

MMU в картинках (часть 1)

Reading time11 min
Views81K
Хочу поговорить об устройстве управления памятью (Memory Management Unit, MMU). Как вы, разумеется, знаете, основной функцией MMU является аппаратная поддержка виртуальной памяти. Словарь по кибернетике под редакцией академика Глушкова говорит нам, что виртуальная память — это воображаемая память, выделяемая операционной системой для размещения пользовательской программы, ее рабочих полей и информационных массивов.

У систем с виртуальной памятью четыре основных свойства:
  1. Пользовательские процессы изолированы друг от друга и, умирая, не тянут за собой всю систему
  2. Пользовательские процессы изолированы от физической памяти, то есть знать не знают, сколько у вас на самом деле оперативки и по каким адресам она находится.
  3. Операционная система гораздо сложнее, чем в системах без виртуальной памяти
  4. Никогда нельзя знать заранее, сколько времени займет выполнение следующей команды процессора

Выгода от всех вышеперечисленных пунктов очевидна: миллионы криворуких прикладных программистов, тысячи разработчиков операционных систем и несчетное число эмбеддеров благодарны виртуальной памяти за то, что все они до сих пор при деле.

К сожалению, по какой-то причине все вышеперечисленные товарищи недостаточно почтительно относятся к MMU, а их знакомство с виртуальной памятью обычно начинается и заканчивается изучением страничной организации памяти и буфера ассоциативной трансляции (Translation Lookaside Buffer, TLB). Самое интересное при этом остается за кадром.
Читать дальше →

Boids — простой алгоритм перемещения групп юнитов

Reading time3 min
Views33K
Во время разработки клона одной игрушки мне понадобилось перемещать группы юнитов от одной планеты к другой. Первое что пришло в голову — заспавнить юниты один за другим и двигать их по прямой. Но это выглядело не очень весело, кроме того — нужно было как-то обходить планеты. После беглого ознакомления с алгоритмами группового перемещения я решил попробовать Boids. В итоге получилось такое:



Под катом описание алгоритма с примерами кода.

Читать дальше →

AES-128. Детали и реализация на python

Reading time12 min
Views78K
Идея написать для себя что-то шифрующее родилась довольно тривиально — пришлось завести еще одну дебетовую карту и, следовательно, хранить в голове еще один пин-код. Хранить такую информацию в открытом виде паранойя не позволяет, использовать сторонние сервисы тоже, поэтому после некоторых поисков остановился на стандарте AES. Сразу захотелось разобраться и реализовать алгоритм самому, не прибегая к дополнительным модулям.

В статье я расскажу подробно о составляющих алгоритма, немного окунемся в мат часть и приведу пример реализации на python. В разработке я ограничивался только тем, что входит в состав стандартной библиотеки.
Читать дальше →

Перевод Code Club Scratch Curriculum, краудсорсинг

Reading time1 min
Views11K


Добрый день.

Данный пост — предложение заняться краудсорс-переводом отличного учебного курса Code Club по среде Scratch и основам программирования для ребят 9-11 лет (примерно).
Читать дальше →

Создание игры на ваших глазах — часть 3: Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)

Reading time5 min
Views51K

Как и обещал — продолжаю делиться с вами теми техническими деталями, которые встречаются нам в процессе создания нашей игры.

На этот раз поговорим о языке для написания внутриигровых скриптов.

В этой статье я расскажу, почему именно Lua, а не самописный велосипед. Зачем вообще игре может понадобится скриптовый язык. Какие тонкости есть при прикручивании этого дела к Unity и покажу как это делается на примере интеграции UniLua.

Сразу скажу, что к последнему информации в интернете почти что ноль, и половина этого нуля — на китайском. Так что, можно сказать, — держите эксклюзив.
Читать дальше →

Как была взломана локальная версия сайта Intuit.Ru

Reading time10 min
Views82K
image

Connection establishment…


Просматривая результаты (довольно таки неутешительные) очередного экзамена на INTUIT-e, я в сотый раз задался вопросом «Ну почему опять этот вопрос не верно?! Ведь на 100% был уверен в ответе…». Проявив толику малодушия, я решил поискать правильные ответы на тесты и был сильно удивлен их отсутствием в открытом доступе. Кое что безусловно было, но это в основном была замануха вида «10 случайных ответов бесплатно, а за остальное будьте добры перечислить нам денежку». Деньги там не большие, но платить за ответы не хотелось и я решил пойти другим путем.
Читать дальше →

Легализация дохода фрилансера в Украине. Часть 1: государственная регистрация бизнеса

Reading time9 min
Views101K
Рано или поздно любой фрилансер задумывается о том, чтобы перестать прятать свои доходы от государства. Преимущества очевидны: идет официальный стаж работы, в банке охотнее выдают кредиты, для получения туристической визы заграницу не нужно искать обходные пути, спишь, в конце концов, спокойнее. Самый простой способ выйти из тени в Украине — стать предпринимателем или, как это официально называется, физическим лицом — предпринимателем.

Я работаю предпринимателем — фрилансером с 2007 года и успел накопить значительный опыт получения денег из-за рубежа как через онлайн-биржи вроде oDesk и Elance, так и работая с заказчиками напрямую. В свое время я был инициатором некоторых изменений на oDesk, помогающих упростить легальное получение денег на свой предпринимательский счет. Сегодня я руковожу разработкой в нашем украинском стартапе Taxer.ua, от чего опыта во взаимодействии с государством накопилось еще больше.

Рассказать хочется максимально подробно, раскрыв как можно больше деталей, поэтому я планирую разбить этот туториал на несколько частей:

  1. Государственная регистрация предпринимателя: выбор системы налогообложения, подача заявления.
  2. Составление ВЭД договора, получение денег от клиентов: биржи oDesk, Elance и напрямую.
  3. Ведение ВЭД бухгалтерии: акты, счета, книга доходов и курсовая разница.
  4. Уплата налогов и отправка отчетности в контролирующие органы: сдавать ли валютную декларацию.

Читать дальше →

Алгоритмы и структуры данных поиска. Лекции и курсы от Яндекса

Reading time4 min
Views157K
Сегодня мы завершаем новогоднюю серию постов, посвященных лекциям Школы анализа данных. Последний по порядку, но никак не по важности курс — «Алгоритмы и структуры данных поиска».

В этом курсе рассматриваются базовые алгоритмы и структуры данных, включая хешировани, сложность и модели вычислений, деревья поиска, B-деревья, задачи геометрического поиска, динамическую связность в графах и другое.

Мы учли то, о чём нас просили в комментариях к прошлым курсам — теперь при желании можно не только смотреть/скачивать лекции по отдельности, но и загрузить всё разом в виде открытой папки на Яндекс.Диске. Кстати — в предыдущих постах тоже появились такие же апдейты (вот ссылки для удобства: «машинное обучение», «дискретный анализ и теория вероятностей», «параллельные и распределённые вычисления»).



Лекции читает Максим Александрович Бабенко, заместитель директора отделения computer science, ассистент кафедры математической логики и теории алгоритмов механико-математического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова, кандидат физико-математических наук.
Содержание курса, тезисы лекций и ссылки на видео

Параллельные и распределенные вычисления. Лекции от Яндекса для тех, кто хочет провести праздники с пользой

Reading time3 min
Views79K
Праздничная неделя подходит к концу, но мы продолжаем публиковать лекции от Школы анализа данных Яндекса для тех, кто хочет провести время с пользой. Сегодня очередь курса, важность которого в наше время сложно переоценить – «Параллельные и распределенные вычисления».

Что внутри: знакомство с параллельными вычислениями и распределёнными системами обработки и хранения данных, а также выработка навыков практического использования соответствующих технологий. Курс состоит из четырех основных блоков: concurrence, параллельные вычисления, параллельная обработка больших массивов данных и распределенные вычисления.



Лекции читает Олег Викторович Сухорослов, старший научный сотрудник Центра грид-технологий и распределенных вычислений ИСА РАН. Доцент кафедры распределенных вычислений ФИВТ МФТИ. Кандидат технических наук.
Содержание и тезисы лекций

Spine — первые шаги

Reading time5 min
Views133K


Привет Хабр!

Относительно недавно на кикстартере завершился сбор денег на новый инструмент для игроделов, но на Хабре это не было освещено. Spine —программа для создания скелетной 2d анимации. Этот инструмент будет интересен не только инди-разработчикам и начинающим гейм дизайнерам, но также опытным игрокам рынка. Простота в использовании и притягательный дизайн создают впечатление творящегося на экране волшебства.

Всех заинтересовавшихся прошу под кат (много картинок).
IT'S ALIVE!

0day Wednesday – исследование новейшего вредоноса

Reading time6 min
Views69K
Кто-то может назвать это безумие. Для меня это просто среда.

Она досталась мне вчера, и я разобрался с ней сегодня. Она пришла в нагрузку к java эксплойту от старого 2012 CVE (SecurityManager, я полагаю). Я называю её 0day[1], потому что её нету в базах VirusTotal / Malwr ни в каком виде — ни запакованном, ни распакованном.

Попытка анализа в IDA[2] завершается ошибкой:
image

Похоже, что тот засранец, который это делал, скорее всего знал, что некто вроде меня попытается провести анализ.
Читать дальше →

C++ трюки и советы из Boost на каждый день

Reading time3 min
Views42K

В недавнем посте хабровчане проголосовали за то, чтобы главы из книги были переведены на русский. Немного подумав я решил схитрить, и вместо перевода глав из открытого доступа, рассказать о том, что есть в закрытых.

Дабы не нарушать прав издательства, это будет не дословный перевод, а выжимка из тех техник, что могут показаться интересными даже людям не работающим с Boost.

Что вас ждёт под катом:

  • Избегаем вызовов макросов вместо функций, на примере max/min.
  • Вызываем оптимальную функцию, на примере std::swap и её специализации в разных пространствах имен.
  • Ускоряем вставку в std::vector.
  • Деструкторы в C++11.

Читать дальше →

Dxt сжатие в играх

Reading time6 min
Views30K
В этой статье я хочу поделиться своим опытом разработки мобильной игры, поскольку я Windows Phone разработчик, я буду рассказывать про свой опыт применительно к этой системе.

Память и текстуры


Если Вы уже занимались разработкой мобильных игр, то основное зло не в нехватке ресурсов CPU/GPU, а в нехватке памяти. Именно о памяти нужно думать в мобильной разработке в первую очередь. В Windows Phone 7 ограничение было в 100мб, в Window Phone 8 стало получше, но не сильно:
Тип лимита Тип приложения Телефоны с маленьким количеством памяти 1- Гб телефоны 2-Гб телефоны
Default XNA или native 150 MB 150 MB 150 MB
Default XAML/.NET excluding XNA 150 MB 300 MB 300 MB
Higher All app types 180 MB 380 MB 570 MB

И если Вы разрабатываете игру, в которой довольно большое количество спрайтов (уложенных, конечно же, в атласы) — то вы рано или поздно задумаетесь о количестве этих самых атласов и сжатии текстур.
Стандартный атлас, с которым работают все более или менее уважающие себя устройства — это 2048х2048 пикселей. Что в несжатом виде (32 bits per pixel) будет занимать аж 2*2*4 = 16 Мб памяти. Тогда на выручку приходят форматы сжатия текстур, в нашем случае это DXT сжатие.
Сжатые текстуры не только требуют значительно меньше памяти видеокарты, но и вообще отображаются быстрее, чем несжатые текстуры, за счет снижения требований к пропускной способности. Но некоторые качества изображения могут быть потеряны из-за сжатия. Тем не менее, снижение объема памяти позволяет увеличить разрешение текстур, которые будут использоваться, что действительно может дать существенный выигрыш в качестве.
Читать дальше →

Создание собственных драйверов под Linux

Reading time24 min
Views210K


Многие мои друзья и знакомые крутят пальцем у виска или задаются вопросом: не жмёт ли мне череп, когда узнают, что я пишу драйвера под Linux. Слово “драйвер” окутано каким-то почти мистическим смыслом, и постичь Дао его написания способны лишь избранные гуру.
К счастью это не так. Не знаю, как обстоят дела с написанием драйверов под другие операционные системы, в т.ч. и наиболее популярные, но под linux, вне зависимости от аппаратной архитектуры драйвера пишутся очень просто. Для написания драйвера необходимы базовые знания языка си, представление о работе ОС линукс (базовые), понимание того, что мы хотим получить, желание чтения документации и исходных кодов, ну и усидчивость. Всё.
Вы хотите посмотреть как написать драйвер для своего устройства? Тогда ныряйте под кат!
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity