Pull to refresh
0
@maxpsyhosread⁠-⁠only

User

Send message

Идиоматичный Redux: Дао Redux'а, Часть 1 — Реализация и Замысел

Reading time20 min
Views20K

Мысли о том, какие требования выдвигает Redux, как задумано использование Redux и что возможно с Redux.


Введение


Я потратил много времени, обсуждая онлайн паттерны использования Redux, была ли это помощь тем, кто изучает Redux в Reactiflux каналах, дискуссии о возможных изменениях в API библиотеки Redux на Github'е, или обсуждение различных аспектов Redux'а в комментариях к тредам на Reddit'е или HN (HackerNews). С течением времени, я выработал свое собственное мнение о том, что представляет собой хороший, идиоматичный Redux код, и я хотел бы поделиться некоторыми из этих мыслей. Несмотря на мой статус мейнтейнера Redux'а, это всего лишь мнения, но я предпочитаю думать, что они являются достаточно хорошими подходами.


Redux, в своей сути, невероятно простой паттерн. Он сохраняет значение, выполняет одну функцию для обновления значения когда это необходимо, и уведомляет любых подписчиков о том, что что-то изменилось.


Несмотря на эту простоту, или, возможно, вследствие ее, существует широкий спектр походов, мнений и взглядов о том, как использовать Redux. Многие из этих подходов широко расходятся с концепциями и примерами из документации.


В то же время, продолжаются жалобы на то, как Redux «заставляет» вас делать вещи определенными способами. Многие из этих жалоб на самом деле включают концепции связанные с тем, как Redux обычно используется, а не фактическими ограничениями наложенными самой библиотекой Redux. (Например, только в одном недавнем HN треде я видел жалобы: «слишком много шаблонного кода», «константы action'ов и action creator'ы не нужны», «я вынужден редактировать слишком много файлов чтобы добавить одну фичу», «почему я должен переключаться между файлами чтобы добраться до своей логики?», «термины и названия слишком сложны для изучения или запутанны», и слишком много других.)

Читать дальше →

Favicon сегодня: форматы, поддержка, автоматизация

Reading time10 min
Views132K
На сегодняшний день favicon — это не просто значок 16x16 во вкладке браузера. Он является важной составляющей интерфейса, а также играет немаловажную роль в прогрессивных веб-приложениях. Существует немало способов подключения и использования favicon, о которых я расскажу в данной статье.



Читать дальше →

Выстраиваем процесс разработки и CI pipeline, или Как разработчику стать DevOps для QA

Reading time10 min
Views15K
Дано:

  1. крупный проект на Java с фронтом на Angular,
  2. разрабатываемый небольшой командой (~15 человек),
  3. с использованием кучи (порядка 40 штук параллельно) фич-бранчей,
  4. в git-репозитории;
  5. несколько виртуальных серверов в приватном амазоновском облаке, которые можно использовать под задачи разработки;
  6. разработчик, который немного подустал от Java, и хочет сделать что-нибудь по-настоящему полезное для постановки процессов.

Требуется:

  1. обеспечить возможность команде QA инженеров тестировать каждый фич-бранч, как вручную, так и автоматизированно, на выделенном стенде, который не мешает остальным.


Консоль управления космическим кораблёмQA стендом

Вот приходишь ты работать в маленький стартап с американскими корнями…
...уже интригует? Дальше будет особенное девоповское порно

Must-Have 3: игровые интерфейсы и ассеты для дизайнера и художника

Reading time4 min
Views15K
Эти наборы интерфейсов будут незаменимыми для тех, кто хочет придать игре окончательный вид или добавить в нее графический интерфейс, способный объединить остальные ассеты.


Читать дальше →

Что скрыто внутри платформы автомобильного аукциона

Reading time11 min
Views29K
Сервисы по продаже подержанных автомобилей обычно построены по одному принципу: «разместил объявление, позвонили, показал машину, продал». В таких проектах высокие технологии сконцентрированы, в основном, вокруг самого сайта. Но у нас всё иначе. Мы создали платформу, на которой любой желающий может продать автодилерам через аукционную систему свою подержанную машину (даже аварийную), с проверкой технического состояния нашими специалистами. За кажущейся простотой описания скрывается сложная экосистема из самописных и сторонних программных продуктов, о которой мы хотим рассказать.

image
Читать дальше →

Почему следует полностью переходить на Kotlin

Reading time6 min
Views95K


Хочу рассказать вам о новом языке программирования, который называется Kotlin, и объяснить, почему вам стоит использовать его в своём следующем проекте. Раньше я предпочитал Java, но в последний год пишу на Kotlin везде, где только можно. И в данный момент я не представляю себе ситуации, в которой лучше было бы выбрать Java.


Kotlin разработан в JetBrains, и участие тех же людей в создании наборов IDE, таких как IntelliJ и ReSharper, хорошо заметно по самому языку. Он прагматичен и краток, благодаря чему написание кода превращается в приятный и эффективный процесс.


Хотя Kotlin компилируется в JavaScript и скоро будет компилироваться в машинный код, я сконцентрируюсь на его первичной среде — JVM.


Итак, несколько причин, почему вам следует полностью переходить на Kotlin (порядок случаен):

Читать дальше →

Must-Have: 15 игровых спрайтов для дизайнера и художника

Reading time2 min
Views25K
Создание игр – процесс трудоемкий и длительный. Но его можно ускорить с помощью готовых наборов ассетов, спрайтов, интерфейсов и массы других полезных ресурсов. Даже если вам просто нужны материалы для изучения какого-либо аспекта геймдизайна, в этом списке найдется то, что нужно.


Читать дальше →

Синхронизация состояний в многопользовательских играх

Reading time13 min
Views47K
image

Проблема многопользовательских игр


Одна из самых сложных задач многопользовательских игр заключается в синхронизации состояний всех игроков с состоянием сервера. В Интернете есть хорошие статьи по этой теме. Однако в них не достаёт кое-каких подробностей, что может сбивать с толку новичков в программировании игр. Надеюсь, что у меня получится объяснить всё в этой статье.

Я обозначу несколько техник, обычно используемых для решения таких задач. Прежде чем переходить к проблеме, давайте вкратце рассмотрим принцип работы многопользовательских игр.

Обычно программа игры должна симулировать следующее:

изменения в окружении с учётом времени и вводимых игроками данных.

Игра — это программа, хранящая состояние, поэтому она зависит от времени (реального или логического). Например, PACMAN симулирует окружение, в котором постоянно перемещаются призраки.

Многопользовательская игра не является исключением, однако из-за взаимодействия игроков её сложность намного выше.
Читать дальше →

Загрузка реальных ландшафтов в Unity 3D

Reading time6 min
Views44K


Введение


Тема генерации ландшафтов путем применения разнообразных хитроумных алгоритмов достаточно широко освещалась на хабре (раз, два, три и продолжать можно до бесконечности). Перечисленные примеры касаются случайной генерации некой абстрактной местности для повышения реализма в конечных игровых продуктах. А как быть, если требуется смоделировать некую реальную местность?

По этой теме тоже довольно много разного рода публикаций в сети. Однако, многие из них опираются на использование платных приложений или расширений для Unity. Существуют описания и «дешевых» методов, но основная масса их ориентирована на получение так называемых heightmap — черно-белых квадратных изображений местности, где градациями серого определяется относительных уровень высот в данной точке. Существует ряд способов генерации подобных карт высот с использованием например инструментария GDAL. И такой подход не лишен недостатков, связанных с достаточной громоздкостью процедуры создания карты высот и последующей привязкой к полученной местности. Поэтому, в данной статье будет изложен некий альтернативный подход и интересующиеся приглашаются под кат.
Читать дальше →

Грязные трюки в коде игр

Reading time13 min
Views117K


[Когда график поджимает и проект уже пора выпускать, программисты могут прибегать к грязным трюкам, чтобы уже наконец выпихнуть игру за дверь. В этой статье собрано девять примеров таких «костылей» из реальной жизни.]

Обычно программисты — это методичные и аккуратные существа, всеми силами стремящиеся к чистому и красивому коду. Но когда ставки высоки, идеальный график разваливается на части, а игру пора выпускать, принцип «закончить любой ценой» может оказаться важнее элегантности.

В подобных случаях измученный и перерабатывающий программист скорее всего проигнорирует оптимальный подход, заменив его менее приемлемым решением, чтобы просто покончить с игрой. Мы собрали девять историй настоящих разработчиков о тех моментах, когда они не могли уложиться в график и им приходилось для спасения проекта прибегать к хитростям.
Читать дальше →

Производительность WebGL-приложений

Reading time13 min
Views15K


Кирилл Дмитренко (Яндекс)


Всем привет! Меня зовут Кирилл Дмитренко, последние 4,5 года я работаю в Яндексе фронтенд-разработчиком. И все это время меня преследуют панорамы. Когда я пришел в компанию, я делал внутренние сервисы для панорам, после этого я решал задачи по панорамам на больших Яндекс.картах, а недавно сделал веб-плеер панорам на Canvas 2D, HTML и WebGL. Сегодня я хочу поговорить с вами о производительности WebGL-приложений.
Читать дальше →

Готовим Physically Based Rendering + Image-based Lighting. Теория+практика. Шаг за шагом

Reading time24 min
Views39K
Хей, привет. 2017 год на дворе. Даже простенькие мобильные и браузерные приложения начинают потихоньку рисовать физически корректное освещение. Интернет пестрит кучей статей и готовых шейдеров. И кажется, что это должно быть так просто тоже обмазаться PBR… Или нет?

В действительности же честный PBR сделать достаточно сложно, потому что легко достичь похожего результата, но сложно правильного. И в интернете полно статей, которые делают именно похожий результат, вместо правильного. Отделить мух от котлет в этом хаосе становится сложно.
Поэтому цель статьи не только разобраться, что же такое PBR и как он работает, но и научиться писать его. Как отлаживать, куда смотреть, и какие ошибки типично можно допустить.
Статья рассчитана на людей, которые в достаточной мере уже знают hlsl и неплохо знакомы с линейной алгеброй, и можете написать свой простейший неPBR Phong свет. В общем я постараюсь как можно проще объяснить, но рассчитываю на то, что некоторый опыт работы с шейдерами вы уже имеете.
Читать дальше →

Работа с потоком логов в реальном времени с помощью Heka. Опыт Яндекс.Денег

Reading time9 min
Views32K

image alt text


В этом материале я расскажу о том, как в Яндекс.Деньгах организована система сбора и доставки серверных логов платежных сервисов. Доставкой логов я занимаюсь весь последний год, и за это время накопилось достаточно нюансов, чтобы поделиться опытом с общественностью.


Система построена на базе стека EHK (Elasticsearch/Heka/Kibana), с прицелом на работу практически в реальном времени. Особый упор сделаю на тонкие места и нюансы обработки миллиардов строк текста в сутки.

Приступим к суровому hands-on

4 крутые штуки про разработку игр

Reading time4 min
Views40K


Привет! Это не полноценный пост, мы просто сделали четыре перевода блогозаписей Тайнана Сильвестра, мужика, который в одну харю создал игрушку Rimworld. Он выдаёт хорошие мысли про разработку игр, за некоторые из которых в приличной компании его бы вообще побили. Ниже короткая выжимка каждой и ссылка на перевод.

В «Симуляторе мечты» описывается старая добрая история мира из сериала Westworld – когда игрокам предлагают сложный мир со внутренними конфликтами, прямо шедевр искусства. А они сразу всех убивают и насилуют. Не обязательно в такой последовательности.

После выпуска Ultima Online Ричард Гэрриот сказал: «Мы думали, это будет что-то фантастическое. Мы потратили на неё огромное количество времени и сил. Но случилось то, что игроки просто шли и убивали всех так быстро, что игра даже не переходила на новый виток, и симулятор жизни даже не начинался. И эту часть, на которую мы потратили столько времени, даже никто ни разу не заметил, ни разу! И в итоге мы просто удалили ее из игры».

А дальше вводится совершенно сумасшедшая концепция оценки плотности сюжета – модель в голове игрока. Это очень многое для меня перевернуло.
Читать дальше →

Почему Apache Ignite — хорошая платформа для микросервисов

Reading time10 min
Views23K


Прим. Переводчика. Статья может быть интересна архитекторам и разработчикам, планирующим построение решения на основе микросервисов, либо ищущим способы оптимизации текущего решения, особенно если работа идет с большими объемами данных. Перевод сделан на основе части 1 и части 2 цикла статей о микросервисах на Apache Ignite. Предполагается общее знакомство с экосистемой Java (Apache Ignite работает также с .NET, C++, а через REST и с другими языками, но примеры в статье будут апеллировать к Java), рекомендуется наличие базового знания Spring.

Сегодня микросервисная архитектура — это один из наиболее популярных подходов, на основе которого многие компании строят свои решения. Одно из ключевых преимуществ этого подхода — то, что он предполагает разделение решения на набор слабо связанных компонентов — микросервисов, — каждый из которых может иметь собственный жизненный и релизный циклы, команду разработки и т.д. У этих компонентов всегда есть хотя бы один механизм обмена данными, посредством которого микросервисы взаимодействуют друг с другом. Более того они могут создаваться с использованием разных языков и технологий, наиболее подходящих конкретному модулю системы.

Если вы используете решения на основе микросервисной архитектуры там, где есть высокая нагрузка и необходимо работать с активно растущими массивами данных, скорее всего, вы сталкивались или столкнетесь с проблемами классических подходов:
Читать дальше →

Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (видео + исходники)

Reading time6 min
Views188K
Приветствую, Хабр! Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.

Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

  • Планирование и прототипирование проекта
  • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
  • Реализация интерфейса пользователя
  • Отладка и исправление ошибок
  • Работа с ассетами и графикой

image

В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.

Способы отладки JS на клиенте

Reading time2 min
Views23K

Применительно к разработке на create-react-app (CRA) в браузере и в IDE WebStorm. Если вам известны какие-либо другие способы отладки, большая просьба поделиться знаниями.

Читать дальше →

Индексы в PostgreSQL — 1

Reading time17 min
Views481K

Предисловие


В этой серии статей речь пойдет об индексах в PostgreSQL.

Любой вопрос можно рассматривать с разных точек зрения. Мы будем говорить о том, что должно интересовать прикладного разработчика, использующего СУБД: какие индексы существуют, почему в PostgreSQL их так много разных, и как их использовать для ускорения запросов. Пожалуй, тему можно было бы раскрыть и меньшим числом слов, но мы втайне надеемся на любознательного разработчика, которому также интересны и подробности внутреннего устройства, тем более, что понимание таких подробностей позволяет не только прислушиваться к чужому мнению, но и делать собственные выводы.

За скобками обсуждения останутся вопросы разработки новых типов индексов. Это требует знания языка Си и относится скорее к компетенции системного программиста, а не прикладного разработчика. По этой же причине мы практически не будем рассматривать программные интерфейсы, а остановимся только на том, что имеет значение для использования уже готовых к употреблению индексов.

В этой части мы поговорим про разделение сфер ответственности между общим механизмом индексирования, относящимся к ядру СУБД, и отдельными методами индексного доступа, которые в PostgreSQL можно добавлять как расширения. В следующей части мы рассмотрим интерфейс метода доступа и такие важные понятия, как классы и семейства операторов. После такого длинного, но необходимого введения мы подробно рассмотрим устройство и применение различных типов индексов: Hash, B-tree, GiST, SP-GiST, GIN и RUM, BRIN и Bloom.
Читать дальше →

Какой 3D принтер выбрать? ТOP-6 от 3Dtool

Reading time11 min
Views38K
Добрый день уважаемые читатели Geektimes! 3D принтеры начинают проникать в современную жизнь. И все больше людей хотят их приобрести. Это уже не сказочная машина, а станок который нашел свое применение во многих отраслях.

Производители увидели спрос и начали выпускать различные модификации 3D принтеров. Выбор моделей сейчас очень большой и в нем можно запутаться.

Мы решили помочь в этом выборе. В нашем блоге будет периодически публиковаться небольшой хит-парад, самых удачных моделей для приобретения. По паре штук на каждую ценовую группу. Ограничимся теми моделями, которые официально представлены на российском рынке.

Условно мы их разделим на три ценовых категории:

— Бюджетный сегмент
— Must have
— Для Бизнеса
Читать дальше →

5 курсов, которые помогут начать свой путь в дизайне игр

Reading time2 min
Views35K
Это статья для тех, у кого появилось желание получить или улучшить навыки дизайна игр. В ней я приведу пять лучших, на мой взгляд, курсов на эту тему. Независимо от того, что именно вы хотите создавать – персонажей, окружения или пейзажи, – по каждому направлению вы найдете подробные видеоуроки со всей необходимой информацией.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity