Pull to refresh
22
0
Игорь @mopsicus

Unity разработчик

Send message

Как получить D-U-N-S number бесплатно

Reading time2 min
Views137K


D-U-N-S number — международный идентификатор юридических лиц. В России добровольно его добывают в одном случае: когда в AppStore нужно зарегистрировать компанию-разработчика.

Расскажем, как добыть этот номер бесплатно и сэкономить 12 240.
Читать дальше →

Сжимаем несжимаемое – как уменьшить дистрибутив мобильного приложения

Reading time6 min
Views19K
Сегодня в магазинах приложений для платформ iOS и Android существует ограничение на размер приложения в 100 МБ. Магазин Apple для приложений, которые не укладываются в этот лимит, запрещает закачку при помощи мобильного интернета. В  Google Play же это строгий лимит на размер APK – все, что не укладывается в него, должно быть вынесено в файлы дополнений. Для пользователей с платным трафиком закачка большого приложения может быть довольно затратной, поэтому его размер нужно стараться уменьшить всеми силами.


В рамках этой статьи мы расскажем, с помощью каких приемов мы смогли уложиться в это ограничение на проекте Gardenscapes для платформы iOS. Статья касается в основном мобильных игр, но методы сжатия универсальны и могут пригодиться для любых проектов с тяжелой графикой. Для того, чтобы говорить о методах сжатия, нужно определиться с тем, как формируется архив приложения.
Читать дальше →

Взлом визуальной системы: 11 оптических иллюзий в графическом дизайне

Reading time7 min
Views68K
Глубока ли кроличья нора?

image

Сколько минут вам потребуется, чтобы понять в чем фишка?

Фрэнсис Бэкон в 1620 году разделил источники человеческих ошибок, стоящих на пути познания, на четыре группы, которые он назвал «призраками» или «идолами» (лат. idola).

  • «Призраки рода» проистекают из самой человеческой природы, они не зависят ни от культуры, ни от индивидуальности человека. «Ум человека уподобляется неровному зеркалу, которое, примешивая к природе вещей свою природу, отражает вещи в искривлённом и обезображенном виде».
  • «Призраки пещеры» — это индивидуальные ошибки восприятия, как врождённые, так и приобретённые. «Ведь у каждого, помимо ошибок, свойственных роду человеческому, есть своя особая пещера, которая ослабляет и искажает свет природы».
  • «Призраки площади (рынка)» — следствие общественной природы человека, — общения и использования в общении языка. «Люди объединяются речью. Слова же устанавливаются сообразно разумению толпы. Поэтому плохое и нелепое установление слов удивительным образом осаждает разум».
  • «Призраки театра» — это усваиваемые человеком от других людей ложные представления об устройстве действительности. «При этом мы разумеем здесь не только общие философские учения, но и многочисленные начала и аксиомы наук, которые получили силу вследствие предания, веры и беззаботности». [Wikipedia]

Под катом — наглядная демонстрация уязвимости нашего мозга к атакам через визуальный ввод. Представляю вам перевод статьи продуктового дизайнера и фронтэнд-разработчика Balraj Chana, про то как можно использовать/нейтрализовать эффект оптических иллюзий.
Читать дальше →

Real-time дебаг Android и iOS приложений на Unity

Reading time6 min
Views20K
Когда разработка проекта идёт на компьютере, проблемы просмотра лога не встаёт. Но когда начинаешь разрабатывать на планшете, то всё становится гораздо печальнее. Разработчики движка добавили много разных полезных вещей в профайлер, но к сожалению забыли о простой консоли, чтобы переключившись на её вкладку разработчик мог смотреть сообщения от своей игры и отправлять какие-то консольные команды прямо с компьютера на планшет.
Это упущение мы сейчас и будем исправлять.
Читать дальше →

Секреты экспорта из Blender в Unity

Reading time5 min
Views138K

— Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)
— Теория правильного создания 3d моделей в blender
— Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.
— Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.
— Экспорт с правильной ориентацией модели
— Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Скрипты для автоматического экспорта из Blender в Unity3d (Ссылку предоставил пользователь darkfrei )
Читать дальше →

Как создать свою метроидванию

Reading time16 min
Views29K


Метроидвания: стиль игры (2D или 3D), в котором часто присутствует исследование и где управляемый игроком персонаж получает новые способности, позволяющие ему продвигаться дальше. Такие игры часто являются экшн-адвенчурами с пересечением маршрутов движения. В них используется система «роста», открывающая важные апгрейды, необходимые для прохождения игры. Название «метроидвания» произошло от смешения слов Metroid и Castlevania, однако существуют и другие игры, в которых используется та же фундаментальная философия дизайна. К этим играм можно отнести все игры франшизы Zelda, Shadow Complex и Cave Story. На самом деле нет значительной разницы в структуре игрового процесса между играми Zelda, Metroid или Castlevania: Symphony of the Night.

Эта статья предназначена для создателей игр, желающих взяться за трудную задачу написания игры в жанре «метроидвания». Если вы никогда раньше не делали игр, и ищете советов о том, как начать создавать игры, рекомендую познакомиться с такими инструментами, как Unity, Unreal Engine, Construct 2 или любыми другими инструментами игростроительства. Вам сначала стоит научиться делать игры, потому что я не буду учить их созданию с нуля.
Читать дальше →

Магия SSH

Reading time11 min
Views534K
С SSH многие знакомы давно, но, как и я, не все подозревают о том, какие возможности таятся за этими магическими тремя буквами. Хотел бы поделиться своим небольшим опытом использования SSH для решения различных административных задач.

Оглавление:

1) Local TCP forwarding
2) Remote TCP forwarding
3) TCP forwarding chain через несколько узлов
4) TCP forwarding ssh-соединения
5) SSH VPN Tunnel
6) Коротко о беспарольном доступе
7) Спасибо (ссылки)
Читать дальше →

Лайфхаки редактора Unity 3D. Часть 1: Атрибуты

Reading time8 min
Views124K

Содержание


  • Часть 0. Перечень GUI элементов, используемых в статьях
  • Часть 1. Атрибуты
  • Часть 2. Окна
  • Часть 3. Редактор класса, наследника от MonoBehavior или ScriptableObject
  • Часть 4. Редактор класса, кастомный редактор для сериализуемой переменной

Предисловие


Здравствуйте, друзья! Заметил, что многие программисты пропускают богатые возможности Unity кастомизации редакторского интерфейса по тем или иным причинам. В этом цикле статей я распишу несколько совсем простых примеров, позволяющих облегчить жизнь геймдизайнерам и художникам, а также парочку примеров посложнее, но также легко реализуемых.

Большая часть взята из опыта использования, куда попала из родной документации движка. Вы легко можете сами найти необходимую информацию, поворошив документацию Unity 3D. Просто, по собственному опыту скажу, что у многих программистов либо нет времени, либо нет желания копаться в мантрах. Поэтому и выкладываю максимально краткое руководство по основным редакторским возможностям, которые я использовал на работе и в своих проектах.
Читать дальше →

Must-Have: 15 игровых спрайтов для дизайнера и художника

Reading time2 min
Views25K
Создание игр – процесс трудоемкий и длительный. Но его можно ускорить с помощью готовых наборов ассетов, спрайтов, интерфейсов и массы других полезных ресурсов. Даже если вам просто нужны материалы для изучения какого-либо аспекта геймдизайна, в этом списке найдется то, что нужно.


Читать дальше →

Синхронизация состояний в многопользовательских играх

Reading time13 min
Views47K
image

Проблема многопользовательских игр


Одна из самых сложных задач многопользовательских игр заключается в синхронизации состояний всех игроков с состоянием сервера. В Интернете есть хорошие статьи по этой теме. Однако в них не достаёт кое-каких подробностей, что может сбивать с толку новичков в программировании игр. Надеюсь, что у меня получится объяснить всё в этой статье.

Я обозначу несколько техник, обычно используемых для решения таких задач. Прежде чем переходить к проблеме, давайте вкратце рассмотрим принцип работы многопользовательских игр.

Обычно программа игры должна симулировать следующее:

изменения в окружении с учётом времени и вводимых игроками данных.

Игра — это программа, хранящая состояние, поэтому она зависит от времени (реального или логического). Например, PACMAN симулирует окружение, в котором постоянно перемещаются призраки.

Многопользовательская игра не является исключением, однако из-за взаимодействия игроков её сложность намного выше.
Читать дальше →

Жанры и сеттинги мобильных игр — статистика на апрель 2017г

Reading time2 min
Views43K
Наш партнер, аналитическая компания Playliner, подготовила для блога программы "Менеджмент игровых интернет-проектов" исследование по топовым жанрам и сеттингам мобильных игр. Под катом вы найдете информацию о том, какие жанры и сеттинги лидируют в настоящее время в топ гроссинга Google Play. Были проанализированы 150 игр на 1 апреля 2017.


Читать дальше →

Итак, вы создали игру. Что дальше?

Reading time11 min
Views26K
image

Игра уже почти в состоянии альфа-версии. Месяцами вы упорно работали над ней, до цели остался последний рывок, а финишная линия уже видна. Вы планируете потратить несколько следующих месяцев на полировку, настройку и балансировку своего шедевра, прежде чем показать его миру и заработать состояние. Но это не совсем верно. Ещё многое предстоит сделать. Фактически, перед вами скоро откроется совершенно новый мир, пока вы будете гуглить информацию о маркетинге, PR, создании сообщества и издании игры. Вы читали постмортемы, слышали страшные истории и смотрели видео с GDC об играх, разваливавшихся за пару последних месяцев разработки или пропавших в пучине после выпуска из-за недостаточной огласки или апатии. Теперь вас беспокоит судьба вашего замечательного творения, в которое вы вложили месяцы творческой работы и энергии. Страх постепенно овладевает вами. Ужас от того, что ваша игра может просто кануть в небытие.

Предстоит ещё многое сделать! Если вы похожи на меня, то у вас в чём-то не хватает опыта. Все мы обладаем разными навыками и хорошо справляемся со своей работой, но никто не может быть специалистом во всех областях. Например, я в первую очередь программист, и я могу заниматься заниматься массой других вещей (кроме графики, в ней я не силён), но создание бизнеса, маркетинг, PR и создание сообщества… Нет, для меня это всегда было загадкой, и я всегда игнорировал эти аспекты до последнего момента, после чего, наконец, заставлял себя сделать кое-как эту часть работы. Просто для меня это не очень интересная часть процесса разработки игры, и я думаю, что большинство с этим согласится. Кроме фанатов маркетинга, естественно.
Читать дальше →

Можно ли заменить Adobe Premiere и Sony Vegas бесплатными видеоредакторами?

Reading time3 min
Views69K
Пару месяцев назад на Хабре вышел обзор бесплатных нелинейных видеоредакторов, под которым быстро собрался тред из сотни комментариев. Некоторые из перечисленных инструментов относятся к профессиональным (Lightworks), другие — претендуют на звание бесплатной альтернативы профессиональным видеоредакторам (VSDC).

Штука в том, что определение «профессиональности» довольно расплывчатое, и какой именно при этом подразумевается функционал неясно. Захотелось выяснить, в чём же всё-таки хороши бесплатные аналоги, и можно ли ими заменить программы стоимостью в несколько десятков тысяч рублей. Забегая вперед, скажем, что получилась ситуация почти как по Гоголю:
Если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича, да взять сколько-нибудь развязности, какая у Балтазара Балтазарыча, да, пожалуй, прибавить к этому ещё дородности Ивана Павловича
Другими словами, идеальный инструмент найден не был, но у каждого нашлась, как минимум, одна фича, не уступающая тому, что предоставлено в профессиональных видеоредакторах.

Unite Europe 2016: Обзор доклада “Overthrowing the MonoBehaviour tyranny in a glorious ScriptableObject revolution”

Reading time9 min
Views5.7K


Недавно мы побывали в Амстердаме на конференции Unite Europe 2016, где получили массу эмоций и интересного опыта. На этой конференции было очень много увлекательных докладов по разным направлениям и различного уровня сложности. Темой одного из выступлений была “Overthrowing the MonoBehaviour tyranny in a glorious ScriptableObject revolution”, на котором Ричард Файн (https://twitter.com/superpig / https://github.com/richard-fine), специалист из Unity Technologies, подробно рассказал о ScriptableObject и на примерах показал, как он может быть применен в проекте.
Читать дальше →

+500 бесплатных инструментов для запуска вашего стартапа в 2017 году

Reading time40 min
Views156K


Сейчас доступно огромное количество отличных бесплатных инструментов. Но используя бесплатный или условно-бесплатный инструмент, вам понадобится больше времени на достижение своей цели, потому что такой инструмент не будет полностью соответствовать вашим потребностям.

С другой стороны, в начале пути важно минимизировать издержки и внимательно следить за своими платными подписками. В конце месяца они могут незаметно вылиться в огромные накладные расходы.

Итак, мы нашли в интернете бесплатные и условно-бесплатные инструменты для роста вашего бизнеса. Когда они дадут вам желаемый результат, вы можете оформить платную подписку.
Читать дальше →

59 способов монетизировать вашу инди-игру

Reading time14 min
Views43K

У вас нет ни гроша? Питаетесь Дошираком? Отчаянно пытаетесь заработать пару баксов своим инди-детищем? Все мы были в точке невозврата в разработке, когда хотели получить какой-нибудь доход от игр, но не знали в какую сторону двигаться. На самом деле, иногда мы даже не представляли всех возможностей…
Читать дальше →

Сколько заработает ваша мобильная игра?

Reading time7 min
Views38K
Разработка мобильных игр — отрасль с очень высокой конкуренцией. Миллионы игр в Google Play и Apple Store, позабытые пользователями сразу после запуска, и редкие истории успеха тому свидетельство. В очередном посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы перевели статью разработчика игр Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) о расчёте потенциального дохода мобильных игр F2P. За свою десятилетнюю карьеру Росс успел набраться опыта и в инди-студиях (D20Studios), и в крупных AAA-компаниях (EA).


Читать дальше →

Отчет с Game Design meetup 4 февраля

Reading time2 min
Views6.7K


В первую субботу февраля состоялась первая неформальная игровая встреча Game Design meetup. И сегодня мы хотим поделиться материалами выступлений, под катом вас ждут презентации и видеозаписи четырех докладов.

Что в имени тебе моем: как качественно «пробить» человека в сети Интернет?

Reading time5 min
Views208K
Мы постоянно встречаемся в своей жизни с новыми людьми, и стоит констатировать, что помимо хороших друзей нам попадаются мутные товарищи, а иногда и отъявленные мошенники. Любовь наших сограждан оставить свой след в интернете и старания наших ИТ-компаний по автоматизации всего и вся позволяют нам довольно оперативно собирать интересующую информацию о конкретных персонах по открытым источникам. Чтобы это делать быстро и качественно, нам нужно владеть простой методологией разведывательной работы и знать, где и какую информацию о человеке можно добыть в интернете.
Читать дальше →

12 приемов художников Disney для оживления анимации

Reading time1 min
Views74K


Компания Disney создала множество шедевров, мультфильмов, которые смотрят многие поколения. Кроме того, эта компания создала некоторые принципы анимации, которые используются в настоящее время большим количеством художников. Эти принципы многими используются неосознанно, как алфавит при чтении.

Стоит вспомнить, что эти принципы (в продолжении они все показаны) созданы группой аниматоров, ставших основой Disney. Эта группа даже получила название "9 стариков Диснея".

Читать дальше →

Information

Rating
8,620-th
Location
Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
Registered
Activity

Specialization

Game Developer
Lead
From 800,000 ₽
C#
Unity3d
Node.js
TypeScript
JavaScript
OOP
Database
Git