Pull to refresh
4
0.8
Дмитрий Померанцев @pda0

User

Send message

Быстрое удаление пробелов из строк на процессорах ARM — альтернативный анализ

Reading time6 min
Views5.2K

Оригинал статьи
Автор: Мартин Кръстев


Один мой друг обратил мое внимание на интересную статью на habrahabr.ru — русский перевод статьи Дэниела Лемира Быстрое удаление пробелов из строк на процессорах ARM. Эта статья заинтриговала меня по двум причинам: во-первых, кто-то на самом деле потратил время и усилия по поиску оптимального решения общей проблемы на не-x86 архитектуре (ура!), а во-вторых, результаты автор дал в конце статьи немного озадачили меня: порядка 6-ти кратное преимущество для Intel? Автор сделал однозначный вывод, что ARM-у ну очень далеко по соотношению «эффективность на такт» до «большого железа» от Интела в этой простой задаче.


Вызов принят!

Читать дальше →

Оптическое выравнивание и пользовательские интерфейсы

Reading time16 min
Views43K


Привет, меня зовут Иван Греков, я работаю во фронтенд-команде Badoo, занимаюсь вёрсткой пользовательских интерфейсов на проектах компании.


В работе с макетами интерфейсов я использую графические редакторы, такие как Adobe Photoshop и Sketch. В них все слои по умолчанию представляют собой прямоугольные контейнеры. Когда мы выравниванием один слой по центру относительно другого, то для выравнивания используются центры прямоугольных контейнеров. Такой подход крайне неудобен при работе с иконками, поскольку выравниваемые фигуры могут сильно отличаться от прямоугольных контейнеров. И чем больше несимметричная фигура отличается по площади и по точкам координат от прямоугольника, в границы которого она вписана, тем заметнее разница между центрами фигуры и её контейнера. Это приводит к дисбалансу композиции в интерфейсных иконках.


Такая ситуация хорошо знакома специалистам в области дизайна, обычно она решается вручную, что требует определённых знаний и навыков. Именно поэтому она может создавать трудности для верстальщиков и разработчиков, которые решают эту задачу подручными инструментами.

Читать дальше →

SELinux – описание и особенности работы с системой. Часть 1

Reading time11 min
Views291K


О SELinux на Хабре уже писали, однако, не так много опубликовано подробных мануалов по данной системе. Сегодня мы публикуем именно такой, подробный мануал по SELinux, начиная от информации по системе, и заканчивая гибкой настройкой политик.
Для того, чтобы не превращать пост в «простыню», сложную для понимания, мы решили разделить мануал на две части. Первая будет рассказывать о самой системе, и некоторых ее особенностях. Вторая – о настройке политик. Сейчас публикуем первую часть, чуть позже будет опубликована и вторая часть.

Читать дальше →

Точное вычисление средних и ковариаций методом Уэлфорда

Reading time7 min
Views24K

Метод Уэлфорда — простой и эффективный способ для вычисления средних, дисперсий, ковариаций и других статистик. Этот метод обладает целым рядом прекрасных свойств:


  • достигает отличных показателей по точности решений;
  • его чрезвычайно просто запомнить и реализовать;
  • это однопроходный онлайн-алгоритм, что крайне полезно в некоторых ситуациях.

Оригинальная статья Уэлфорда была опубликована в 1962 году. Тем не менее, нельзя сказать, что алгоритм сколь-нибудь широко известен в настоящее время. А уж найти математическое доказательство его корректности или экспериментальные сравнения с другими методами и вовсе нетривиально.


Настоящая статья пытается заполнить эти пробелы.


Читать дальше →

Разработка для Sailfish OS: Работа c календарем и списком контактов

Reading time10 min
Views3.9K
Здравствуйте! Данная статья является продолжением цикла статей, посвященных разработке приложений для мобильной платформы Sailfish OS. В данной статье речь пойдет об управлении контактами и событиями календаря устройства.
Читать дальше →

Правила хорошего тона для API

Reading time5 min
Views22K
Перенос функциональности сайта, интернет-магазина или портала в мобильное приложение имеет ряд преимуществ как для владельца онлайн-сервиса, так и для его клиентов. Владелец получает дополнительный канал связи со своей целевой аудиторией и возможность персонализировать рекламные объявления, а пользователь – более удобный интерфейс, дополнительный функционал и возможность получения своевременных оповещений.

О том, какие принципы и инструменты мы используем для добавления REST API к проектам, читайте под катом.
Читать дальше →

Мировые рынки: как добиться успеха в Индии и Бразилии

Reading time7 min
Views5.6K

Продолжаем наш обзор растущих мобильных рынков с огромными возможностями для издателей и рекламодателей. На очереди — Индия и Бразилия. Обеим странам свойственно сочетание постоянно улучшающейся инфраструктуры, дешевеющих тарифов и очень быстрого распространения смартфонов среди населения, а также успехи местных компаний с хорошим чувством рынка.

Переведено в Alconost
Читать дальше →

Дизайн для пальцев, касаний и людей

Reading time13 min
Views13K


Перевод статьи Стивена Хубера.

Многие читают и ссылаются на статью 2013 года “How Do Users Really Hold Mobile Devices?”. Но с тех пор было проведено немало исследований и экспериментов по использованию разных методик в реальных продуктах, написано много других статей. За прошедшие годы стало больше известно о том, как люди удерживают свои смартфоны и планшеты, как они взаимодействуют с ними тактильно. И всех этих, зачастую неожиданных данных, нет в старой статье 2013 года. И это её главная проблема. В ней были сделаны предположения, основанные на наблюдениях за использованием десктопов, на стандартах для более старых способов взаимодействия, а также на казусных ситуациях и неверно интерпретированных данных. Но благодаря дальнейшим исследованиям и более качественному анализу удалось отвергнуть ошибочные предположения и докопаться до истины.

Сегодня многие ещё ссылаются на устаревшие, менее точные статьи по этой теме. Иногда читатели комбинируют одни неактуальные данные с другими, и на основании этого приходят к ошибочным выводам. Данная статья призвана положить этому конец и предложить обновлённое представление о том, как люди взаимодействуют с сенсорными экранами, и как вы можете использовать эту информацию для разработки более качественного продукта.
Читать дальше →

Процедурная генерация в Distrust

Reading time14 min
Views22K
Всем привет! Меня зовут Максим, и я хочу рассказать о том, как мы делали процедурную генерацию, а точнее о том, какой она в итоге у нас получилась. Эта статья не претендует на звание полной документации, что потребовало бы намного больше текста. Статья ставит своей целью описать основные механизмы генерации игрового мира и его сущностей, не вдаваясь в отдельные узкие правила и исключения, коих довольно много.

Перед вами здание- склад, сгенерированное процедурно:
image
Читать дальше →

7 лучших ферм устройств для тестирования мобильных приложений

Reading time6 min
Views59K

Еще в далекие времена, когда балом смартфонов заправляли Nokia и Microsoft, возникла одна характерная особенность мобильной разработки — разношерстность устройств по характеристикам и модификациям операционок. Приходилось тестировать приложение не только на разных версиях ОС, но и на разных физических устройствах. После выхода iOS самих моделей телефонов всегда было мало, поэтому с ними проблем не возникало. А вот в мире Android проблема фрагментации встала во весь рост. Моделей на рынке тысячи, и все время появляются новые, и твое приложение или игра должны гарантированно работать на каждой из них. Добавим еще разные версии прошивок на этих моделях… И поймем, что вручную потребуется куча человеко-часов для проверки каждого релиза.


Читать дальше →

Снимаем «4D видео» с помощью depth-сенсора и триангуляции Делоне

Reading time15 min
Views20K


Привет Хабр! Это заметка о небольшом хобби-проекте, которым я занимался в свободное время. Я расскажу, как с помощью несложных алгоритмов превращать карты глубины от depth-сенсоров в забавный вид контента — динамические 3D сцены (их ещё называют 4D video, volumetric capture или free-viewpoint video). Моя любимая часть в этой работе — алгоритм триангуляции Делоне, который позволяет превращать разреженные облака точек в плотную полигональную сетку. Приглашаю всех, кому интересно почитать про алгоритмы, самописные велосипеды на C++11, и, конечно же, посмотреть на трёхмерных котиков.

Для затравки: вот что получается при использовании RealSense R200: skfb.ly/6snzt (подождите несколько секунд для загрузки текстур, а затем используйте мышку, чтобы поворачивать сцену). Под катом есть ещё!
Обладатели лимитированных тарифов, будьте осторожны. В статье много разных изображений и иллюстраций.

Красный, белый, голубой: восемь правил подбора цветовой палитры, которые должны знать все

Reading time10 min
Views92K
Взаимодействие человека с компьютером во многом опирается на графические элементы интерфейса, и цвет играет в этом процессе не последнюю роль. Как однажды сказал Pierre Bonnard: «Цвет не просто делает дизайн приятным для глаз, но и подкрепляет его».

Проектируя новый продукт, дизайнеры часто затрудняются с составлением цветовой гаммы, так как существует неограниченное число возможных сочетаний. В этой статье мы рассмотрим восемь основных правил, которые могут помочь вам с выбором.


Читать дальше →

Идентификация коинтегрированных пар акций на фондовых рынках

Reading time12 min
Views24K
Цель данной статьи — поделиться результатами исследования по выявлению коинтегрированных пар акций, которые представлены на Московской и Нью-Йоркской биржах, с помощью теста Энгла-Грэнджера.

Если мы возьмём две акции со стационарными приращениями, и найдём их некоторую линейную комбинацию (спред), которая будет стационарна, то такой временной ряд будет называться коинтегрированным. Наличие коинтеграции даёт нам возможность захеджироваться акциями и построить рыночно-нейтральную стратегию. Почему это возможно?
Читать дальше →

Метод безытеративного обучения однослойной сети прямого распространения с линейной активационной функцией

Reading time2 min
Views7.4K
В этой статье не будет ни одной строчки кода, тут будет просто теория метода обучения нейронных сетей, который я разрабатываю последние пол-года. Реализацию метода планирую в следующей статье.

Перспективы безытеративного обучения нейронных сетей очень велики, это, потенциально, самый быстрый способ обучения НС. Начать цикл работ по безытеративному обучению я хочу с самого простого случая(где упрощать уже некуда). А именно, с однослойной сети прямого распространения с линейной активационной функцией, взвешенного сумматора.
Читать дальше →

Метод генерации тестовых заданий на основе деревьев И/ИЛИ и его программная реализация

Reading time6 min
Views11K
Первый мой топик на Хабре будет посвящен моим научным исследованиям, которые связаны с методами построения алгоритмов генерации тестовых заданий для организации контроля знаний обучаемых.

Не секрет, что обеспечение тестирования многовариантными тестовыми заданиями позволяет снизить эффект списывания среди обучаемых. Автоматизация получения многовариантных заданий ложится на плечи того или иного алгоритма, заложенного в программном генераторе. Литература, описывающая методы генерации задач, не поддается счету, но ни один метод не претендует на некую универсальность, а предназначен для построения генератора либо конкретного задания либо определенного класса задач.

Использование языков программирования для описания алгоритмов генерации не поддается критике и имеет ряд преимуществ относительно имеющихся методов, так как программный код и возможности применяемого языка позволяют описывать задания для широкого класса дисциплин. Единственный недостаток — отсутствие навыков программирования у большинства преподавателей, особенно, у гуманитариев.

Подробности

Вебсокеты на php. Выбираем вебсокет-сервер

Reading time6 min
Views125K
Давным-давно я публиковал статью на хабре, как написать свой вебсокет-сервер с нуля. Статья переросла в библиотеку. Несколько месяцев я занимался её развитием, ещё несколько лет — поддержкой и багфиксом. Написал модуль интеграции с yii2. Какой-то энтузиаст написал интеграцию с laravel. Моя библиотека совместима с php7. Недавно я решил отказаться от её дальнейшей поддержки (причины ниже), поэтому хочу помочь её пользователям перейти на другую библиотеку.


Читать дальше →

Игровое управление моделям в условиях неполной информации

Reading time14 min
Views7K

В соавторстве с Юлией Филимоновой.


Введение


Представьте себе, что летите такой весь победитель на базу, бомб уже нет, и ничего не предвещает беды...


image

А тут, скажем, горочка из тумана/облаков выступает неожиданно, или, что несколько хуже, — вот это… И вам рады, но исключительно в качестве цели:


image

#поравалить — а вот как это делать с математическим уклоном сейчас и будем разбираться.
Да и вообще есть множество случаев, когда необходимо уклониться от неожиданно возникшей помехи/преграды, нашЛось, как говорят в Яндексе, например.

Читать дальше →

Быстрое удаление пробелов из строк на процессорах ARM

Reading time3 min
Views18K
Предположим, что я дал вам относительно длинную строку, а вы хотите удалить из неё все пробелы. В ASCII мы можем определить пробелы как знак пробела (‘ ’) и знаки окончания строки (‘\r’ и ‘\n’). Меня больше всего интересуют вопросы алгоритма и производительности, так что мы можем упростить задачу и удалить все байты со значениями меньшими либо равными 32.

В предыдущией статье, где я задавал вопрос об удалении пробелов на скорость, лучшим ответом было использование векторизации с помощью 128-битных регистров (SSE4). Оно оказалось в 5-10 раз быстрее подхода в лоб.

Очень удобно, что во всех процессорах имеются 128-битные векторные регистры, также как в процессорах x64. Неужели процессоры ARM могут работать настолько же быстро, как процессоры x64?
Читать дальше →

Обработка многократно возникающих SIGSEGV-подобных ошибок

Reading time8 min
Views14K

Тема изъезжена и уже не мало копий было сломано из-за неё. Так или иначе люди продолжают задаваться вопросом о том может ли приложение написанное на C/C++ не упасть после разыменования нулевого указателя, например. Краткий ответ — да, даже на Хабре есть статьи на сей счёт.


Одним из наиболее частых ответов на данный вопрос является фраза "А зачем? Такого просто не должно случаться!". Истинные причины того почему люди продолжают интересоваться данной тематикой могут быть разные, одной из них может быть лень. В случая когда лениво или дорого проверять всё и вся, а исключительные ситуации случаются крайне редко можно, не усложняя кода, завернуть потенциально падающие фрагменты кода в некий try/catch который позволит красиво свернуть приложение или даже восстановится и продолжить работу как ни в чём не бывало. Наиболее ненормальным как раз таки может показаться желание снова и снова ловить ошибки, обычно приводящие к падению приложения, обрабатывать их и продолжать работу.


Итак попробуем создать нечто позволяющее решать проблему обработки SIGSEGV-подобных ошибок. Решение должно быть по максимуму кроссплатформенным, работать на всех наиболее распространённых десктопных и мобильных платформах в однопоточных и многопоточных окружениях. Так же сделаем возможным существование вложенных try/catch секций. Обрабатывать будем следующие виды исключительных ситуаций: доступ к памяти по неправильным адресам, выполнение невалидных инструкций и деление на ноль. Апофеозом будет то, что произошедшие аппаратные исключения будут превращаться в обычные C++ исключения.

Читать дальше →

Цветовая сегментация для чайников

Reading time3 min
Views37K
Это статья рассчитана на новичков, которые только начинают осваивать методы обработки изображений. Сама я часто сталкиваюсь с отсутствием легких примеров, особенно на русском языке, поэтому надеюсь данный материал окажется полезным.

Как-то встала передо мной следующая задача. У меня было много фотографий болгарских перцев и необходимо было отделить растение от фона. На примере этой задачи я покажу один из самых примитивных способов как это можно сделать при помощи openCV 2.4.

Суть задачи: закрасить белым все что не является растением.


Исходная фотография (слева) и то что должно получиться (справа).
Читать дальше →

Information

Rating
2,647-th
Location
Химки, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity