Pull to refresh
5
0

Software Engineer

Send message

Пусть компьютер сам принимает решение или пишем ИИ для игры вместе

Reading time7 min
Views63K
Вы когда-нибудь задумывались о том, насколько просто написать свой искусственный интеллект, который сам будет принимать решения в игре? А ведь это действительно просто. Пусть для начала он принимает случайные решение, но позже вы можете его воспитать, научить анализировать ситуацию, и тогда он станет принимать осознанные решения. В этой статье я расскажу, как я писал своего бота, а также покажу, как вы за несколько минут можете написать своего. Наш компьютер будет играть в клон игры Трон, а точнее в ту часть, где нужно на мотоцикле победить врагов.

image
Под катом gif-файлов мегабайт на 10.
Начать побеждать

Запуск физического движка Bullet Physics на Android х86

Reading time5 min
Views16K

Источник фото
Постоянный рост вычислительной мощности мобильных устройств способствует развитию мобильных игр. В мобильном сегменте появился целый класс игр, который славится реалистичной графикой и правдоподобной физикой. Такие эффекты как взрыв гранаты в шутере, занос машины в гонке ложатся на плечи физического движка. В основе физического движка заложены математические модели, которые просчитываются в процессе игры. Как правило это вычислительные задачи и от того насколько быстро и качественно физический движок справляется с ними зависит привлекательность игры.
В этой статье показано, как собрать и портировать физический движок Bullet Physics на платформу Android на базе процессора Intel Atom.
Читать дальше →

Самодельный билд-светофор в офис

Reading time4 min
Views39K

Предыстория


В связи в планируемым переходом на continious integration и прочтением пары статей о светофорах в офисе захотелось и себе заиметь такой теплый ламповый прибор. В результате он получился совсем не теплым и не ламповым, но об этом потом.

Кто интересовался этой темой, уже знает что цена нового светофора колеблется в районе $500. Попытки найти бывший в употреблении списанный прибор так и не увенчались успехом. Оба варианта никак не могли радовать бюджет и душу двух энтузиастов из офиса, поэтому было принято решение сделать светофор самому.
Читать дальше →

Дешевая USB кнопка для PC

Reading time4 min
Views66K
Идея — запускать скриптик по нажатию физической кнопки, подключенной к компьютеру.

кнопка

Варианты:
  • Arduino nano — 1400 р (ориг), 300 р (не ориг). (плюсы: можно навесить много кнопок на 1 usb порт; минусы: надо паять + понять как она работает и на компьютере придется держать постоянно программу, которая будет ждать нажатия кнопки)
  • USBbutton — 780 р (плюсы: все красиво оформлено и сделано; минусы: высокая цена и она win-only)
  • U-HID Nano — 1150 р (плюсы: есть софт; минусы: высокаяя цена + необходимо паять)
  • Usb устройство (почти любое) — 0 — 100 р (плюсы: почти 0 себестоимость, не надо программировать; минусы: linux, возможная пайка, повреждение usb кабеля)


Кого заинтресовал послений вариант - прошу под кат

Создание собственных драйверов под Linux

Reading time24 min
Views210K


Многие мои друзья и знакомые крутят пальцем у виска или задаются вопросом: не жмёт ли мне череп, когда узнают, что я пишу драйвера под Linux. Слово “драйвер” окутано каким-то почти мистическим смыслом, и постичь Дао его написания способны лишь избранные гуру.
К счастью это не так. Не знаю, как обстоят дела с написанием драйверов под другие операционные системы, в т.ч. и наиболее популярные, но под linux, вне зависимости от аппаратной архитектуры драйвера пишутся очень просто. Для написания драйвера необходимы базовые знания языка си, представление о работе ОС линукс (базовые), понимание того, что мы хотим получить, желание чтения документации и исходных кодов, ну и усидчивость. Всё.
Вы хотите посмотреть как написать драйвер для своего устройства? Тогда ныряйте под кат!
Читать дальше →

Вторая жизнь старых стрелочных индикаторов

Reading time2 min
Views197K
Как-то попались мне в руки старые стрелочные индикаторы уровня от старого магнитофона, и я решил вдохнуть в них новую жизнь, сделав из них «хардварные виджеты» для отображения загрузки процессора и оперативной памяти компьютера.

image
Читать дальше →

Простой конечный автомат на Unity

Reading time4 min
Views48K
При разработке нам понадобился простой конечный автомат, желательно уже реализованный. Из списка реализаций, который предложил гугл, выбрали этот, за простоту и компактность. Используем у себя, в целом FSM неплох. Далее под катом перевод оригинальной статьи автора из Греции Tasos Giannakopoulos. Я не переводчик, поэтому я старался передать смысл, иногда объясняя суть своими словами, за что извиняюсь перед перфекционистами.
Читать дальше →

Делаем елочные игрушки из светодиодных лент

Reading time3 min
Views108K
Как-то перед Новым Годом остался я без ёлки и без ёлочных игрушек (так как дело было посреди океана). А душа требовала праздника… Ёлку я ещё кое-как сымитировал, а вот над игрушками пришлось подумать. Тут-то под руку и попались остатки светодиодных лент разноцветных.
Далее для начала разжую, а затем вкратце опишу как сделать оригинальные светодиодные ёлочные украшения. А заодно и рассмотрим варианты подключения.
читаем...

Направленное освещение и затенение в 2D-пространстве

Reading time8 min
Views49K

Добрый день, Хабравчане!
Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
Читать дальше →

Тяжкое бремя одинокого Indie

Reading time5 min
Views66K
Здравствуйте. Меня зовут Илья Михайлов, живу я в Казахстане в городе сАтоне. Хочу поделиться с вами своим опытом разработки собственной игры «The Woken Shadow».

Думаю, в данный момент будет правильней всего, если вы посмотрите этот короткий (меньше минуты) ролик.



Да, с одной стороны это наверно круто, что один человек и моделировал, и анимировал, и программировал, да ещё и музыку написал, но возникает один вопрос:

Зачем я всё это делал в одиночку?
Читать дальше →

Timelapse таймер на Arduino

Reading time3 min
Views76K
Привет, Хабр!

Одним из моих хобби является, как ни банально, фотография. Пол года назад задумался над созданием таймлапсов. Для создания таймлапсов требуется таймер, на котором можно будет выставлять частоту срабатывания затвора фотоаппарата. В поисках готового и дешевого решения были попытки заказать устройство на ebay, но так как Почта России дважды теряла мой долгожданный таймер, я решил сделать его сам.

image
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Основы: откуда пошли быть барьеры памяти

Reading time22 min
Views100K

Как только я заинтересовался lock-free алгоритмами, меня стал мучить вопрос – а откуда взялась необходимость в барьерах памяти, в «наведении порядка» в коде?
Конечно, прочитав несколько тысяч страниц руководств по конкретной архитектуре, мы найдем ответ. Но этот ответ будет годен для этой конкретной архитектуры. Есть ли общий? В конце концов, мы же хотим, чтобы наш код был портабелен. Да и модель памяти C++11 не заточена под конкретный процессор.
Наиболее приемлемый общий ответ дал мне мистер Paul McKenney в своей статье 2010 года Memory Barriers: a Hardware View of Software Hackers. Ценность его статьи – в общности: он построил некоторую упрощенную абстрактную архитектуру, на примере которой и разбирает, что такое барьер памяти и зачем он был введен.
Вообще, Paul McKenney – известная личность. Он является разработчиком и активным пропагандистом технологии RCU, которая активно используется в ядре Linux, а также реализована в последней версии libcds в качестве ещё одного подхода к безопасному освобождению памяти (вообще, о RCU я хотел бы рассказать отдельно). Также принимал участие в работе над моделью памяти C++11.
Статья большая, я даю перевод только первой половины. Я позволил себе добавить некоторые комментарии, [которые выделены в тексте так].
Передаю слово Полу

Resumable функции

Reading time11 min
Views26K
На прошлой неделе в мире С++ произошло интересное событие. Компания Microsoft объявила о выходе обновления к компилятору С++ в Visual Studio 2013. Само по себе обновление компилятора отдельно от Visual Studio или её сервис-пака — уже нетривиальное для Microsoft событие. Но ещё интереснее то, что вошло в это обновление. Полный список можно почитать по ссылке выше, а я остановлюсь только на одном моменте — resumable функции. Для полного понимания ситуации: Microsoft изрядно протроллила и комитет по стандартизации С++ и разработчиков gcc\clang, выпустив (тут надо внимательно) реализацию экспериментальной и не утверждённой ещё возможности будущего стандарта C++17, основанной на экспериментальных и не утверждённых ещё возможностях будущего стандарта C++14, которые в свою очередь являются исправлениями не сильно ещё вошедших в повседневное программирование возможностей С++11.

Достаточно гиковский ход, не находите?

А ниже будет перевод статьи с meetingcpp.com, рассказывающей о том, что это за фича и как её использовать.
Читать дальше →

Учебное пособие по кэшированию, часть 1

Reading time5 min
Views102K
Довольно подробное и интересное изложение материала, касающегося кэша и его использования. Часть 2.

Автор, Mark Nottingham, — признанный эксперт в области HTTP-протокола и веб-кэширования. Является председателем IETF HTTPbis Working Group. Принимал участие в редактировании HTTP/1.1, part. 6: Caching. В настоящий момент участвует в разработке HTTP/2.0.

Текст распространяется под лицензией Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported License.

От переводчика: об опечатках и неточностях просьба сообщать в личку. Спасибо.
Читать дальше →

Введение в Android NDK

Reading time9 min
Views243K
Для разработки приложений под ОС Android, Google предоставляет два пакета разработки: SDK и NDK. Про SDK существует много статей, книжек, а так же хорошие guidelines от Google. Но про NDK даже сам Google мало что пишет. А из стоящих книг я бы выделил только одну, Cinar O. — Pro Android C++ with the NDK – 2012.

Эта статья ориентирована на тех, кто ещё не знаком (или мало знаком) с Android NDK и хотел бы укрепить свои знания. Внимание я уделю JNI, так как мне кажется начинать нужно именно с этого интерфейса. Так же, в конце рассмотрим небольшой пример с двумя функциями записи и чтения файла. Кто не любит много текста, тот может посмотреть видео версию.
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Внутри. Схемы управления памятью

Reading time28 min
Views53K

Как я упоминал в своих предыдущих заметках, основными трудностями при реализации lock-free структур данных являются ABA-проблема и удаление памяти. Я разделяю эти две проблемы, хоть они и связаны: дело в том, что существуют алгоритмы, решающие только одну из них.
В этой статье я дам обзор известных мне методов безопасного удаления памяти (safe memory reclamation) для lock-free контейнеров. Демонстрировать применение того или иного метода я буду на классической lock-free очереди Майкла-Скотта [MS98].

Читать дальше →

Жизненный цикл Activity Stack (часть 2)

Reading time13 min
Views29K
Как и договаривались в первой части статьи, в этой мы будем рассматривать инструменты для изменения стандартного поведения Activity Stack.

Вся теория по сегодняшей теме присутствует на developer.android.com/guide/topics/manifest/activity-element.html, я буду кое-где на неё ссылаться, а мы постараемся разобраться как оно работает на деле и выяснить, в каких ситуациях это можно использовать в реальной жизни.
Читать дальше →

Жизненный цикл Activity Stack (часть 1)

Reading time4 min
Views24K
Пожалуй, самый популярный вопрос на собеседованиях на Android-разработчика звучит так: «расскажите нам про жизненный цикл Activity». На первый взгляд в этом нет ничего сложного, в каком только блоге об этом ещё не писали, и кандидат тут же начинает рисовать известную блок-схему и по ходу пояснять. Сферический life cycle в вакууме, которым изобилуют все уроки, действительно достаточно прост для понимания, но ведь activity — это только часть некой обобщающей их сущности. Сущность эта называется Activity Stack, и с его жизненным циклом мы сейчас постараемся разобраться.

Жизненный цикл Activity Stack (часть 2)
Читать дальше →

Асинхронность: назад в будущее

Reading time22 min
Views114K

Асинхронность… Услышав это слово, у программистов начинают блестеть глаза, дыхание становится поверхностным, руки начинают трястись, голос — заикаться, мозг начинает рисовать многочисленные уровни абстракции… У менеджеров округляются глаза, звуки становятся нечленораздельными, руки сжимаются в кулаки, а голос переходит на обертона… Единственное, что их объединяет — это учащенный пульс. Только причины этого различны: программисты рвутся в бой, а менеджеры пытаются заглянуть в хрустальный шар и осознать риски, начинают судорожно придумывать причины увеличения сроков в разы… И уже потом, когда большая часть кода написана, программисты начинают осознавать и познавать всю горечь асинхронности, проводя бесконечные ночи в дебаггере, отчаянно пытаясь понять, что же все-таки происходит…

Именно такую картину рисует мое воспаленное воображение при слове “асинхронность”. Конечно, все это слишком эмоционально и не всегда правда. Ведь так?.. Возможны варианты. Некоторые скажут, что “при правильном подходе все будет работать хорошо”. Однако это можно сказать всегда и везде при всяком удобном и не удобном случае. Но лучше от этого не становится, баги не исправляются, а бессонница не проходит.

Так что же такое асинхронность? Почему она так привлекательна? А главное: что с ней не так?
Назад в будущее...

Динамическое освещение и неограниченное количество источников произвольной формы в 2D

Reading time6 min
Views40K
Продолжая тему велосипедостроения, хочу поделится тем, как я делал освещение в пиксель-арт игрушке.
Особенность этого метода заключается в том, что эти источники света не ограничиваются ни количеством ни формой.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
London, England - London, Великобритания
Works in
Date of birth
Registered
Activity