Обновить
0

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров13K

Вооружившись игровым движком Unity, я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов.

Да, во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы вам из типичного кустарного клона Minecraft, но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве. Основное внимание в этом посте будет уделено именно таким нетривиальным задачам.

Читать далее

Новости

Как создать сложную 2D-анимацию в веб-разработке: пошаговый гайд

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.1K

Веб-анимация вносит большой вклад в улучшение пользовательского опыта. Простые анимации из меняющихся картинок создать несложно. Но иногда возникают более интересные задачи — например, «оживление» персонажа.

Меня зовут Маша, я дизайнер в Selectel. В этой статье расскажу, как создать сложную анимацию с использованием Lottie и After Effects. Будет полезно дизайнерам и начинающим разработчикам.

Читать далее

Lottie — новый стандарт векторной анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.6K

В области графических форматов в последнее время произошло много интересных событий. Вышла новая спецификация PNG с официальным утверждением формата анимированной графики APNG, хотя его поддержка в браузерах реализована уже довольно давно.

В то же время за последние годы набрал большую популярность Lottie — новый формат векторной анимации, легковесная альтернатива анимированным GIF и APNG. Он основан на JSON и содержит текстовые описания элементов объектов и движений, с поддержкой растровых картинок, динамических скриптов и интерактивных элементов.

Читать далее

Как сделать анимацию разными способами: CSS, WebP, Canvas, Lottie, Spine и секвенции

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров8.3K

Привет! Меня зовут Даша, я фронтенд-разработчик отдела спецпроектов в KTS.

В нашем отделе мы часто занимаемся разработкой ярких и креативных проектов, которые содержат в себе анимации. Сегодня хочу поделиться нашим опытом, рассказать про несколько способов создания анимаций и показать, в каких случаях они подходят лучше всего.

Для каждой из перечисленных технологий я буду приводить пример использования анимации в реальном проекте.

Читать далее

SysMocap — очень простой захват движений в 3D с помощью вебкамеры. Как сделать из себя втубера?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K

Большое слово — Mocap


Большинство знает о mocap (захвате движений) из киноиндустрии: чёрный костюм с множеством точек на теле. Однако технологии не стоят на месте, и уже сейчас в домашних условиях для создания развлекательного контента достаточно одной веб-камеры, чтобы полностью захватить движения и преобразовать их в ваш аватар в режиме реального времени. Отличным примером такой технологии является SysMocap. Программа бесплатна, имеет открытый исходный код, работает в реальном времени и не требует предварительной настройки. В данной статье я рассмотрю SysMocap и несколько его аналогов, использующих формат технологии VRM.
Читать дальше →

Как мы уложили компьютерный мультик в 8 кБ

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров15K

В ноябре 2022 года мы задали себе задачку: можно ли запрограммировать анимацию, воспроизводимую в режиме реального времени как обычный короткий мультик, но с условием, что файл должен быть не больше 8 килобайт. При этом цель считалась бы достигнутой, если бы у нас получилась нормальная графика, анимация, режиссёрская и операторская работа, а ещё подходящая музыка. Да, 8 килобайт — на секундочку, в два с лишним раза меньше этого поста. Мы не представляли, насколько это вообще возможно, так что оставалось только попробовать.

В апреле 2023 года, спустя несколько месяцев работы, мы, наконец, выкатили ленту Барашек и цветок. Можете сами скачать его или проследить на YouTube ход выполнения программы.

Нас многие спрашивали, как нам удалось создать нечто подобное. В статье будут объяснены технические детали и те ограничения, которые пришлось учитывать при проектировании перед выводом этого проекта в продакшен. Кроме того, мы выложили весь исходный код на GitHub.

Читать далее

Процедурные складки на одежде для мультфильма на основе Geometry Nodes

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.6K

Привет, Хабр! Я Михаил Солуянов, ведущий разработчик в МТС Авто — занимаюсь генерацией синтетических изображений для обучения нейросетей. В рабочее время я Unity-разработчик, а в свободное — инди-аниматор мультфильмов. Сегодня расскажу о том, как сделать складки на одежде без симуляции ткани в Blender.

В 2020 году я сделал мультфильм «Мышиный Новый год» (ru, en), который попал на фестиваль Giffoni-50 — один из самых крутых фестивалей, специализирующихся на детской анимации. В мультфильме у меня были герои — антропоморфные мыши в миниатюрных одеждах. И мне захотелось добавить им складки на одежде, которые правдоподобно реагировали бы на их движения. Расскажу о том, как использовал Tension Map и почему перешёл в итоге на Geometry Nodes. Поехали!

Читать далее

«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение48 мин
Количество просмотров15K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». И хотя паузы между главами этой саги достигли практически четырехлетнего перерыва — я рад (надеюсь и вы тоже) продолжить двигаться вперёд. Миля за милей, дорога за дорогой, в этой вечной былине о пиксель-арте. Пространном повествовании о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними.

На этот раз речь пойдёт о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. В статье будут разобраны примеры самых разных типов анимаций, будет определена разница между шагом и бегом. Мы затронем как создание игровых ассетов, так и сущности близкие к анимационным заставкам, в простонародье известные как синематики.

Сегодняшняя публикация станет ещё одной вехой, которая могла бы стать финальным аккордом в нашей истории. Но мне думается, что это… скорее окончание базового цикла, но не истории в целом, которую можно продолжать ещё долго. Существует масса неисследованных территорий, нехоженых дорог и мест, куда ещё не ступала нога пытливых археологов от мира любителей пиксель-арта. Лопаты в руки, друзья. Лопаты в руки.


Лопатить пиксели

Гауссов сплэтинг: как это выглядит

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров26K
Пример работы гауссова сплэтинга. Этот ролик — не видеосъёмка реального мира, а рендер в реальном времени на настольном компьютере

Всплеск внимания к технике сплэтинга связан с представленной в августе этого года статьей 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering [Трёхмерный гауссов сплэтинг для рендера radiance field в реальном времени]. До этого, в июле, эта научная работа исследователей Университета Лазурного берега, Института информатики Общества Макса Планка и французского Национального института исследований в информатике и автоматике вошла в пятёрку лучших работ SIGGRAPH 2023.

В следующие два месяца новостные сайты, блоги и тематические форумы начали рекомендовать гауссов сплэтинг как будущее компьютерной графики. Новая техника позволит быстро отсканировать существующую сцену и после короткого обучения отрендерить её с высокой точностью, обещают восторженные голоса.

Сейчас исследователи бьются над поиском практического применения технологии и сканированием движения. В оригинальной работе речь идёт о воссоздании в первую очередь статичных сцен.
Читать дальше →

Macromedia Flash: Взлет и закат технологии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение29 мин
Количество просмотров19K

Если никто не подведёт итог под историей Macromedia Flash, она рискует затеряться в хламе IT-подвала. Напомню, что “волшебный” плагин Flash player стоял практически на всех компьютерах мира. И в какой-то момент именно эта технология была лучшей для анимации, игр и мультимедиа. В этой статье я расскажу историю технологии и добавлю историю от лица разработчика: что мы создавали, как работали,  плюсы минусы самой платформы и ключевые события. Ну и главное, почему Flash взлетела до массового распространения, а потом потерпела поражение и осталась в прошлом. И ответить на вечный вопрос “Кто виноват?” Иная версия вопроса: Зачем Стив Джобс убил Flash? Спойлер, Джобс не виноват.

Читать далее

HAL в 4000 байт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K

«HAL 4000» – исполняемая программа для Windows размером ровно 4000 байт. Лучшая работа в номинации 4 kb intro фестиваля Chaos Constructions 2017, второе место в чартах портала pouet.net. «HAL 4000» попала в плейлист Best of Demoscene 2017 наряду с работами Farbrausch, Fairlight, Conspiracy, Alcatraz, Byterapers, обсуждалась на вебинаре анимационной студии, демонстрировалась на различных фестивалях.

Необычная история создания этой работы изложена ниже.

Читать далее

Disney уволила сотрудницу, спасшую «Историю игрушек»? Не совсем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров24K

Кадр из «Истории игрушек 4»

В конце мая студия Pixar впервые за десятилетие сократила штат. После неудач в прокате «Базза Лайтера» компания уволила 75 сотрудников, включая двух старших менеджеров. В ленты новостных агентств новость просочилась только в начале июня, но чуткий глаз тематических СМИ выцепил среди уволенных одну наиболее интересную персоналию. В числе прочих расстались с сотрудницей, которая когда-то спасла случайно удалённую «Историю игрушек 2».

Двадцать пять лет назад, когда Pixar готовила к выходу очередной полнометражный фильм, технический директор Гэлин Сасмен выполняла свои обязанности из дома. Когда в офисе случайно удалили всю работу над «Историей игрушек 2», на компьютере Сасмен нашлась резервная копия. Такой сюжет попытались рассказать некоторые тематические сайты (1, 2, 3, 4, 5). Другие не стесняясь заявили (1, 2), что Сасмен спасла всю $3,2-миллиардную франшизу.

Случившееся в реальности сложнее и интереснее, чем простая история о несправедливости.
Читать дальше →

Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров63K
Видели когда-нибудь в интернете странную, сексуализированную или даже оскорбительную рекламу какой-нибудь мобильной игры? Задумывались о том, кто же сделал это непотребство? Ну так вот, это была я.

image

Сегодня я хочу рассказать вам о том, как: дошла до жизни такой, как вы можете дойти до жизни такой же, расскажу про саму работу и дам несколько советов тем, кто хочет «вкатиться» в мир сладкой анимации.
Читать дальше →

Ближайшие события

Превратится ли Земля в планету Торманс?

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров20K

Это статья о незаурядном человеке — учёном и писателе Иване Антоновиче Ефремове и его грандиозном социально‑философском произведении — романе «Час Быка». Произведении уникальном, аналогов которому не было в мировой литературе. Произведении, актуальность которого пугающим образом растёт с каждым годом. И это — статья о том, как мы решили взяться за экранизацию «Часа Быка» с использованием современных программных средств визуализации.

Читать далее

Практика vs. CGI: краткий экскурс в главные дебаты вокруг спецэффектов в фильмах ужасов

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.1K

Своеобразная аксиома нашей реальности — чем быстрее развиваются технологии, тем они становятся доступнее. В современном мире нет какой-либо формы технологического элитаризма (спасибо за это капиталистическому реализму!), так что какой бы дорогой и непонятной ни была новейшая разработка инженеров, через пару-тройку десятилетий она попадёт в руки общественности и продолжит развиваться в симплистичности и массовости.

Так, кинематограф и его различные фокусы когда-то казались немыслимым чудом, а сейчас при помощи смартфона почти каждый может поупражняться в кинопроизводстве. Узкий аспект последнего, о котором сегодня пойдёт речь (а именно спецэффекты), начиная с конца прошлого столетия разделился на два течения — практические эффекты и компьютерные. И что лучше выбрать создателям; что будет эффективнее смотреться и дешевле стоить, особенно в жанрах, где на них много полагаются, например, фантастика или хоррор — вопросы нашей статьи.

Помимо этого, читателей ждёт бонус — мы перейдём от слов к делу и войдём в роль современных 3D-артистов, попробовав свои силы для создания ролика, способного появиться в кино, используя для этого только наши дремучие офисные ПК и облачные мощности RUVDS. Не переключайтесь, будет жутко интересно!
Читать дальше →

Зловещая долина: terra incognita, в которой расставлены нейронные сети

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров25K

Не припомню, чтобы в детстве я боялся клоунов. За все детство я побывал в цирке-шапито, может быть, два раза. Зато я определенно испытывал отвращение и настороженную злость к деду Морозу,  поскольку примерно в семь лет прочел сказку Евгения Шварца «Два брата», а также был впечатлен завязкой фильма «Сказка странствий» (примерно 4.30 – 8.00). Много позже я стал понимать, что ощущение жуткой фальшивости деда Мороза было настоящим проявлением эффекта «зловещей долины». Этот эффект, получивший широкую известность в трактовке Масахиро Мори (род. 1927) в 1970 году, в дальнейшем стал предметом серьезных исследований и моделирования. В сегодняшней статье будет рассмотрено, как был обнаружен и как изучался этот феномен. Постараемся поговорить о нем с точки зрения психологии, распознавания образов и соотношения гармонии и уродства.

Статья написана в соавторстве с Екатериной Черских @MarkOcean, аспиранткой Санкт-Петербургского ФИЦ РАН.

Читать далее

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K

Об эволюционистской концепции Ивана Ефремова я писал ранее. Удивительно, что идеи учёного и писателя о красоте как наивысшей целесообразности не сыскали должного внимания со стороны изобразительного искусства, где, казалось бы, самое место их воплощению. Отдельные попытки советского кинематографа отразить творчество Ивана Ефремова не выдерживают конкуренции с реализациями фантастических сюжетов, выполненных на Западе на современном технологическом уровне («Звёздные войны», анимационный сериал «Любовь, смерть и роботы», и т.д.). Целые молодёжные субкультуры возникают вокруг японских творений в стиле аниме. Тем досаднее на этом фоне выглядит соответствующий провал в сфере отечественной мультипликации и научной фантастики. Да и космос ныне – совсем не в моде… Однако, люди, мечтающие исправить положение, существуют, и вниманию читателя предлагается интервью как раз с таким коллективом единомышленников. Вячеслав и Александра Ильяевы работают над анимационным проектом по мотивам произведений Ивана Ефремова «Туманность Андромеды» и «Сердце Змеи». Изображение танцующей девушки, приведённое выше – созданный ими образ Тайны Дан, биохимика звездолёта Тантра.

Читать далее

Cascadeur: Задача о падающей кошке

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров27K

Все знают, что кошка всегда приземляется на 4 лапы, как бы ее ни бросили. Этот вопрос давно занимал физиков, и было предложено несколько моделей того, как это кошке удается. Все эти модели достаточно приблизительны и обычно ограничиваются цилиндрами. Однако, команда программы для physics-based анимации Cascadeur попробовала смоделировать переворот кошки на более подробной физической модели.

Раньше физики думали, что кошка может заранее рассчитать свое вращение и в начале падения успевает правильно оттолкнуться, приобретая начальный угловой момент. Но эксперименты показали, что даже если кошку подвесить за лапы на веревки, а потом резко перерезать их, то кошка все равно умудряется перевернуться.

Как «Историю игрушек 2» Pixar удалили дважды: сначала случайно, а потом из-за стремления к совершенству

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров46K
image

«Тогда-то мы и заметили это впервые, на примере Вуди».

«Ларри Катлер зашёл в каталог и как раз говорил об установке исправления для Вуди или его шляпы. Он посмотрел в каталог, и там было около 40 файлов, потом заглянул ещё раз, а там осталось всего четыре».

«Затем мы увидели, что начали пропадать последовательности кадров, и подумали: „Боже мой!“»

«Я схватил телефонную трубку… „отключайте машину!“»

Так Орен Джейкоб, бывший главный технический директор Pixar, тогда работавший помощником технического директора Toy Story 2, вспоминает момент, когда они обнаружили, что фильм удаляется с серверов компании после выполнения ошибочной команды, уничтожая два месяца и сотни человеко-часов работы.

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров45K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.


Лопатить пиксели
1