99 советов по монетизации игр — Часть 1
Советы, которые я давал тут и тут для геймдизайнеров, пока, являются самыми популярными моими статьями. Приятно видеть, что мой опыт может быть кому-то полезен и после публикации этих материалов в личку стали приходить просьбы с написанием продолжения… Интересно, что все запросы для новых статей были сосредоточены только вокруг монетизации и так как эта тема является достаточно сложной, то я решил начать с советов, которые могут увеличить прибыль от ваших игр.
Когда речь идет о f2p играх, геймдизайнеров часто просят выстроить грамотную систему монетизации, чтобы окупать игру на ранних стадиях тестирования типа технического запуска или soft launch, или повышать прибыль игры после релиза. Разработчики редко испытывают проблемы с тем, чтобы придумать в игре какую-то новую механику или тему для внутриигрового события, но когда речь заходит о том, что игра должна еще приносить прибыль и окупать эти механики, то у геймдизайнеров возникают проблемы… Правильное построение системы монетизации довольно сложная и большая тема и в этой серии статей из трех частей, я решил начать с простых советов, которые помогут с построением монетизации и возможно, натолкнут вас на новые мысли и идеи для увеличения заработка игры или отдельных ее частей.
Речь в статье пойдет именно о монетизации для free2play игр так как в них может быть множество способов для мотивации игрока на покупку чего-либо. Несмотря на мой опыт в мобильной разработке, я интересуюсь и принципами монетизации игр на других платформах в том числе и ценообразованием для премиумных игр, которые вы напрямую покупаете за деньги. Если вы пытаетесь найти способ для указания выгодного ценника для прямой продажи вашей игры, то лучше этой серии статей я не видел, а также, для инди и игр с прямой продажей можно почитать статью с перечислением различных видов монетизации и найти идеи для продажи чего-то в вашей игре - этого хватит для начального погружения в тему.
Эта статья будет раздела именно на три части, чтобы просто дать более развернутое описание каждому совету, так как по опыту написания прошлых материалов, не хватало именно этого и если уместить все описание в один большой материал, то он может быть похож именно на статью из последней ссылки выше, где каждый совет умещался в два-три предложения.
Также, в статье вы увидите минимум советов и предложений по интеграции рекламы, так как это большая тема для отдельной статьи и я не считаю ее достаточно интересной. Многое, о рекламе я писал тут и если вы делаете просто, гипер-казуальную игру или игру с доходом в 95% от рекламной монетизации, то наверное, должны понимать, что вам просто необходимо грамотно интегрировать рекламу в игру в правильных местах и включать ее как можно чаще…
И перед тем, как я начну давать советы, хотел бы сказать последнее - я веду канал в Telegram где пишу о геймдизайне и разработке игр и если вам интересны мои статьи и опыт, то вы знаете, что нужно делать. Для подписчиков, я делюсь уникальным материалом, разной аналитикой и провожу опросы на тему того, что интересует разработчиков игр - думаю, что такая информация может стать полезной и для вас.
1. Вам помогут данные - этот совет будет самым главным и именно поэтому он идет первым. Дело в том, что без аналитики и тестирования гипотез, вы не узнаете то, насколько вы можете улучшить монетизацию. Именно поэтому, прежде чем вы решите работать с монетизацией на вашем проекте, убедитесь, что вы сможете получать данные для анализа и способ их получения будет удобным и понятным для вас.
Весь принцип этого совета можно объяснить на простом примере - представим, что у вас в игре есть оффер, который вы продаете за $0,99 и если вы повысите цену этого оффера, то можете повысить и выручку с вашей игры… а можете и не повысить и в проверке этого поможет только сравнение результатов, которые вы получите с помощью анализа. Для сравнения результатов повышения цены оффера вы можете провести А/В тест или сравнить между собой результаты двух версий игры и как вы поняли - тут все познается только в сравнении.
Бесспорно, если в игре нет никаких офферов, то через добавление самого первого вы сможете увеличить прибыль, но проверить это вы сможете только при сравнении прошлого результата с новым. Если в вашей игре до этого не было офферов, то вы можете получить рост Revenue, но позже, когда в игре будет множество различных механик - вы не поймете какое влияние они оказывают друг на друга и без аналитики все ваши предположения могут быть ложными. Высокая цена оффера могла бы повлиять на количество его покупок и привлечь внимание игроков к чему-то другому и без плотного анализа происходящего, вы ничего не поймете.
Из этой проблемы, может вытекать как раз то, о чем я писал в начале - разработчики игр и геймдизайнеры могут принимать решения без аналитики и по итогу просто не понимают как те или иные механики и офферы влияют на выручку игры. Я часто видел примеры успешных механик, которые работали в других играх, но по разным причинам, после повтора этих механик в играх, с которыми я работал, они могли не дать должного результата и мы понимали это только благодаря анализу.
2. Изучайте конкурентов - это продолжение второго совета и предыдущего абзаца… Во-первых анализ других игр помогает найти вам новые идеи для механик монетизации, а во-вторых, если у вас вообще нет опыта работы с монетизацией, то первое, что вам поможет - это повторение за конкурентами. К примеру, вы решили сделать внутриигровой магазин и у вас нет опыта построения его баланса, содержимого и указания цен для лотов - единственным выходом будет просмотр подобных вещей у ваших конкурентов, и после интеграции магазина в игру, на основе данных вы сможете сделать выводы и узнать - что работает, а что нет и это лучше чем принимать такие решения основываясь только на личное и субъективное мнение.
3. Анализируйте данные не только в игре, но и за ее пределами - этот совет также развивает и всю предыдущую информацию и в нем кроется много разных идей. Для начала, вам поможет эта статья, где я перечислял один из способов анализа покупок по открытым данным и делился разными кейсами. А для продолжения, вам поможет анализ отчетов разных компаний по сбору статистики и просмотр нужных бенчмарков.
Предположим, что вы ищите оптимальную цену оффера для f2p игр на ПК или консолях и например, если обратиться к этому отчету от Google можно сделать какие-то выводы и проследить заинтересованность игроков к лотам от $1,99 до $19,99. Другие отчеты от Google за 2022 год можно посмотреть - тут, а для поиска бенчмарков мобильных игр можно обратиться к этому сервису.
4. Подумайте, для чего вы создаете каждый оффер в игре - часто, при собеседовании геймдизайнеров я задаю им такой вопрос: “какой оффер вы бы интегрировали в игру в самом начале и почему”? 99% опрошенных отвечают, что это был бы Starter или Welcome Pack - другими словами оффер для новичков, и этот ответ звучит классно и даже логично, но вот почему его нужно добавлять в игру первым могут ответить немногие… а точнее ни кто.
Этот совет можно еще назвать так - для конвертации в первый платеж добавьте в игру оффер для новичка и он будет более детально раскрывать смысл этого совета. Но стоит понимать, что это еще не все: во-первых, при выстраивании системы монетизации, вам нужно от чего-то оттолкнуться и первый оффер станет отличным решением для этого. Во-вторых, он позволит вам идентифицировать платящих в начале игры, а что вы будете с ними делать, мы рассмотрим позже. Третье - это то, что вам может потребоваться определение платящих как можно раньше для составления прогнозов окупаемости или для таргетированной настройки рекламных кампаний.
Можно продолжить описание пользы от начального оффера, но я оставлю это для вас, чтобы вы больше поняли название этого совета в начале. И единственное, что я хотел бы сказать - это то, что интеграция такого оффера должна быть четко продумана - и эту тему большинство геймдизайнеров как раз таки развивают на собеседованиях.
Чтобы игрок купил оффер, у него должно быть желание и потребность, поэтому показывать оффер сразу же при запуске игры не стоит, а стоит подобрать для него более уместное место показа, например когда у игрока кончаются ресурсы или как вариант - это будет то место где в среднем происходит окончание первой сессии.
5. Покажите оффер когда он нужен - этот совет идеально можно показать на самой главной точке монетизации в матч3 играх. Когда у игроков заканчиваются ходы - им предлагают докупить их, так как именно в этот момент они нужны им больше всего… Тоже самое нужно делать и с вашими офферами. Покажите игроку магазин, когда у него кончится золото, предложите игроку докупить сильное оружие или героя - если игрок проиграет и т.д.
6. Делите игроков на группы - вспомните совет номер 4, в котором я предложил как можно раньше идентифицировать платящих игроков… Вот как вы можете это использовать - если игрок стал платящим, то для него можно выстроить в игре иное поведение и тоже самое сделать для не платящих. Например, чтобы заинтересовать не платящих игроков, им можно показать и другие офферы, которые в этот момент будут неуместны для платящих игроков. Пример тут очень простой, но если задуматься о том, что вы можете получить при делении игроков на разные группы, то можно найти много идей для применения в ваших играх.
7. Скрывайте от игроков то, что им не нужно - предположим, что вы показали игроку оффер для новичка и вот он играет в игру уже несколько месяцев, но так до сих пор и не купил его и тут будет логично определить какой-то период, в который вы перестанете показывать ему этот оффер из-за его неактуальности. Я видел примеры того, как разработчики не скрывают наборы для новичка, но делают это умышленно - во-первых они считают, что это будет первый оффер, который купит любой игрок и смысла скрывать его нету, а во-вторых и для мотивации покупки, они добавляют в оффер уникальный контент, который можно получить только при его покупке и если скрыть такой оффер, то игрок никогда не сможет получить этот контент.
8. Понимайте то, как вы строите принципы своей системы монетизации - этот совет вытекает из предыдущего и тут можно рассказать еще о нескольких примерах. Некоторые разработчики мотивируют на покупку оффера через таймеры, где они показывают, что оффер пропадет через 2 часа или дня, чтобы надавить на пользователя и возможно, все таки заставить его купить этот оффер. Соответственно, после окончания таймера, вы скроете оффер и он перестанет быть актуальным для игроков и показываться им. Но вы можете скрыть оффер слишком рано или в его скрытии не будет нужды, поэтому стоит очень хорошо подумать о логике показа любого вашего оффера.
Я часто слышал такое - “во всех играх, в офферах есть таймеры и они мотивируют на покупку… нам нужен такой же”, но по принципу, который я описал в начале совета, вам может быть просто нецелесообразно добавление такого таймера в ваш оффер. Поэтому не спешите повторять все за разработчиками других игр, ведь они могли выстраивать свою систему офферов совсем на других принципах.
Для разнообразия материала, следующие несколько советов будут простыми, но они также очень важны при построении монетизации в вашей игре.
9. Радуйте игроков скидками и акциями - такие подходы могут быть вам знакомы, ведь вы видите их и в обычной жизни, когда продавцы выставляют специальные цены для товаров на витринах своих магазинов. А чтобы получить максимальный эффект от совета - попробуйте провести эксперименты со значениями указанной в акции скидки, ведь если вы сделаете ее слишком большой, то можете повысить число покупок, но сократите при этом выручку.
10. Ищите идеи и в реальной жизни - в продолжении предыдущего совета, могу сказать, что множество идей для экспериментов вы можете найти не только в других играх но и в повседневной жизни. Обращайте внимание на магазины, где продавцы могут использовать такие же проверенные механики для повышения своих продаж.
Вы часто могли видеть, как в магазинах продают два товара большого объема дешевле такого же товара в одном экземпляре с объемом немного меньше… Заметив выгоду вы скорее всего купите два товара и будете довольны обманом системы, но также, доставите радость и продавцу, ведь в таком случае вы купите не один товар, а два.
11. Работайте с ценой для разных стран - примеры я показывал в конце этой статьи, но тут, хотел бы напомнить вам, что в некоторых странах цены на ваши офферы могут показаться большими. Первый вариант - указать специальную цену продажи таких офферов, а если у вас нет такой возможности, то попробуйте дать игрокам в этих странах немного больше ресурсов, которые вы продаете.
12. Меняйте цену на разных платформах - если говорить о разнице iOS и Android, то можно заметить, что пользователи последний платформы привыкли платить меньше и это отличный повод задуматься над экспериментами для этой платформы.
13. Предлагайте специальные офферы и за пределами вашей игры - вы могли видеть такой подход если следите за разными играми в социальных сетях или в том случае, если проводили глубокий анализ монетизации различных игр. Смысл заключается в том, что вам нужно создавать уникальные предложения для подписчиков в группах вашей игры в социальных сетях и тем самым мотивировать их на покупку и возврат в игру.
14. Жанр влияет и на монетизацию - просто сравните цену похожих по смыслу вещей в играх типа “три в ряд” и rpg и вы увидите, что в rpg цена будет больше из-за специфики этой аудитории. Именно поэтому, в первую очередь для анализа цен конкурентов, вам стоит обращать внимание на игры в похожем на ваш жанре.
15. Не забывайте напоминать игрокам - если вы не привлечете внимание игроков к покупке, то они могут проигнорировать ее, поэтому время от времени напоминайте игрокам о выгодных офферах, которые вы продаете. Посмотрите примеры из других игр - очень часто, разработчики вешают лейбл нотификации на окно банка или магазина, что заставить игрока посетить этот магазин и ознакомиться с его содержимым.
16. Учитывайте важность UI - думаю, что этот совет можно отнести и к общему совету при разработке любой игры, но для монетизации UI играет очень важную роль. Принципы разработки интерфейса для офферов очень простые - не усложняйте UI и расставляйте акценты в тех местах, где вы хотите привлечь внимание игрока. Содержимое оффера, которые вы продаете должно быть выделено больше всего, а вот размер текста для цены вы можете сделать меньше, чтобы такой же низкой она казалась и для вашего покупателя.
17. Продавайте только то, что необходимо игрокам - на своем опыте, я убедился, что в каждой игре есть один самый важный ресурс, который игроки будут покупать больше всего. Помимо главного ресурса, игроков может заинтересовать еще пара - тройка каких-то вещей, но количество их покупок будет гораздо меньше, чем у основного. В принципе, совет звучит банально, но я видел множество примеров, как разработчики пытались продавать в игре много разных предметов без акцента на главном.
Посмотрите на игры в жанре match3 - там продают ходы или молоток, но ценность молотка намного ниже чем +5 ходов, в city-builder играх могут продавать энергию или предметы для расширения склада ресурсов, а в rpg продают героев или предметы для них. Все остальное может создать дополнительную ценность, но акцент всех офферов должен выстраиваться только вокруг самых главных вещей.
Разработчики пытаются создать большие магазины внутриигровых предметов, чтобы у игрока была возможность купить что угодно, но задумайтесь нужно ли вам это, если игрок будет в 90% случаев покупать только один предмет. И лучшей практикой является то, что вам необходимо найти ценность главного для продажи предмета и строить монетизацию вокруг него.
18. Монетизируйте игроков через дополнительную валюту - такой прием вы можете встретить во многом количестве игр, но мало кто может понимать глубокий смысл такого подхода. Во-первых, думаю, что вам понятно про возможность покупать множество разных вещей за одну валюту, но не забывайте про совет выше. Во-вторых, еще десяти лет назад этого не понимали и причины были указаны в этой статье и я вижу подобные ошибки и до сегодняшних пор. Несколько лет назад, игры с валютой начали обгонять офферы с прямой продажей контента и рынок начал перестраиваться на такую систему экономики и главной причиной стало то, что вы можете закупиться валютой один раз и не думать про покупки в течении какого-то срока - это удобно и позволяет спокойно играть и в оффлайн режиме.
Также, несмотря на то, что такой процесс построения экономики многие понимают, но при разработке игр могут совершить разные ошибки… Например - добавить в игру несколько разных валют с разбиением их на софт и хард типы, в итоге в игре приходится выдерживать баланс между тем, что должен покупать игрок за каждую из этих валют. Такой же подход может “размазать” внимание игрока между разными видами товаров и создать сложность выбора покупки и для этого вам поможет следующий совет.
19. Приучите игрока покупать - преимущество этого совета заключается в том, что помимо приучения игрока тратить и покупать в вашей игре, вы можете создать акцент на нужных офферах в вашей игре. Также, в совете 15 я писал про способ привлечения внимания игрока к банку, через нотификации, но если каждый день вы будете добавлять в банк бесплатные предметы, как это например делает игра survival.io, то сможете приучить игрока к покупке и дополнительно напоминать о содержимом в банке, чтобы привлечь туда его внимание. Игра survival.io является отличным показателем грамотно-продуманной монетизации и т.к. игроки в ней в основном будут монетизироваться на лут-боксах с предметами, то они разместили их в банке, привлекают туда игроков и дают ключи для открытия ящиков, чтобы приучить игрока покупать самое основное.
20. Дайте попробовать бесплатно - это совет можно рассмотреть на примере разных игр, но для разнообразия я решил рассмотреть его на игре League of Legends, которая многим может быть знакома. Смысл в том, что вся монетизация игры происходит вокруг чемпионов и разработчики дают игрокам попробовать несколько бесплатных из них каждую неделю, чтобы игроки смогли лучше принять решение о будущей покупке. Конечно, разработчики дают бесплатных чемпионов еще и по другим причинам, но такой способ является отличным примером для этого совета. Игроки лучше принимают решения о покупке, когда ознакомились с товаром и попробовали его особенности. Вряд ли игроки смогут хорошо научиться играть за какого-то чемпиона после пары пробных раз игры, но желание его купить усилиться - чтобы продолжить тренировки или иметь чемпиона на случай необходимости.
21. Используйте персональные предложения - следующий трюк на мой взгляд очень крутой, но я редко вижу, что кто-то использует его при монетизации в своих играх. Мы продолжим рассматривать пример на игре League of Legends, так как на ее примере можно объяснить совет лучше всего.
Посмотрите на картинке ниже - разработчики могут отследить какими чемпионами вы играете чаще всего и предположить, что у вас есть интерес к покупки нового внешнего вида для этих чемпионов. Таким образом, каждый игрок получает персональные предложения, которые могут быть выгодны именно для него.
Посмотрите статистику популярных скинов во всей игре и узнайте интерес игроков к нужным чемпионам… предложите игроку индивидуальный оффер и дайте скидку и думаю, что вы сможете хорошо повысить монетизацию с помощью таких предложений, особенно если в ваших играх множество разных предметов.
22. Покажите преимущества от покупки - преимущества от покупки можно показать и с помощью скидки, но тут я бы хотел сказать ни это. Этот способ используют разработчики более хардкорных игр - например Clash Royale или Hearthstone. Дело в том, что в этих играх преимущество может оказаться у игроков с сильными колодами или героями и если игрок осознает это, то ему захочется купить соответствующие товары в вашем магазине, чтобы получить такое же преимущество. Я видел статью, в которой рассказывали о том, что разработчики таких игр специально “подсовывают” игроку сильных противников с крутыми картами, чтобы мотивировать игрока на покупку, но не сильно верю в этот факт, учитывая то, что вы и так сможете встретить таких игроков в реальности, если будете часто играть в игру.
23. Аккуратнее с трюками в UI - многие из вас могут знать о способах привлечения внимания игроков к офферам, если добавить туда лейбл скидки, таймер, зачеркнуть цену, добавить персонажа и т.д. Но на моем опыте, такие вещи могут сработать по разному и показать результат в одной игре, но не дать результата в другой. Поэтому, вам стоит помнить о совете номер 14, а также, о главном совете под номером 1 и проверять все на практике. Также, я видел примеры того, как таймеры в офферах скрывают для игроков, которые не реагируют на их покупку и показывают их игрокам, которые чаще покупают такие офферы. Этот факт даст вам осознать насколько сложно может выглядеть логика построения монетизации в игре и иногда вам может потребоваться создание гибкой системы дизайна офферов, как в этом примере.
24. Продумайте стратегию - вы можете продавать много дешевых офферов или делать выручку на продаже чего-то редкого и дорогого и пред началом реализации системы монетизации в вашей игре вы должны четко понять и продумать как будете строить вашу систему и какой ее вид будет приемлем для игроков. Но не забывайте и о специфике вашей игры, так как вряд ли вам удастся сделать состояние на офферах по $99,99 в какой-то гипер-казуальной игре и стратегия там должна быть обратной.
25. Аккуратнее со случайными наградами - тут можно развить тему с лут-боксами, и в некоторых играх их применение действительно станет отличной механикой для монетизации, но не забывайте одну вещи - если награды в действительности будут случайными, то и прогнозирование опыта игрока будет таким же. Вот вам простой пример - играя в игру Clash Royale на заре ее появления я несколько месяцев копил хард валюту для покупки самого крутого и дорогого сундука в игре. Купив сундук мне выпали самые ужасные карты, которые были в игре на тот момент… мне не дали легендарной карты и все, что было в сундуке я уже имел в игре. Не задумавшись ни на секунду я сразу же удалил игру и больше не возвращался к ней, т.к. все мои ожидания и вложения не оправдали себя, а игры, которые добавляют крутой предмет в первый лут-бокс продаваемый за деньги намного больше симпатизируют мне своим отношением к игрокам.
26. Поощряйте покупки - согласитесь, что крутая анимация после покупки оставит гораздо большее впечатление для игрока, чем ее отсутствие… Если вы это понимаете, то добавьте это в свою игру, так как многие об этом знают, понимают и говорят, но когда дело доходит до реализации, то разработчики решают не тратить время на эту мелочь.
27. Уберите ошибки - я не поверю, что в вашей игре нет ошибок, так как на практике видел их большое количество… особенно когда дело доходит до офферов. Дизайн UI в английской версии вашей игры где $1,99 состоит из пяти символов и гармонично помещается в кнопку может превратиться в “129,00 руб.” в русской версии игры и количество символов в нем увеличится вдвое. Лишние нули или слово “руб” полезет за пределы кнопки и вся гармония вашего UI нарушится. В вашей игре может быть множество видов дизайна, на который влияет локализация и валюта нужной страны, поэтому не поленитесь проверить каждый макет сами или с помощью тестировщиков.
На одном из проектов, мы решили улучшить отображение цены в RU-сегменте и попросили программистов убирать лишние нули из цен, чтобы это выглядело как “129 руб”, вместо “129,00 руб” и после релиза игры заметили, что в тысячных числах убираются лишние нули и из-за этого цена кажется меньше, а когда игроки пытаются купить такие офферы, то они поменяют покупку. С похожими примерами я не раз сталкивался при разработке, поэтому советую тщательно проверять все вещи, которые касаются монетизации, даже, если основной доход вы получаете в какой-то одной стране.
28. Повысьте цену и дайте скидку - это небольшой трюк, чтобы продать ваш оффер дороже. Вы повышаете цену и привлекаете внимание игрока через выгодную скидку - все просто.
29. Уберите скидку после большого спроса и частых покупок - продолжая предыдущий совет вы можете на время отключить скидку для тех офферов, которые заинтересовали игроков больше всего. В это случае вам будет важно понять вызван спрос скидкой или чем-то еще и продолжиться ли он после ее отмены.
Если говорит о том, чем еще может быть полезен этот метод, то стоит понимать, что им часто пользуются разработчики премиум-игр и с помощью скидки повышают спрос к игре и выводят ее на высокие позиции в топе, а потом убирая скидку получают покупки игры за более дорогой ценник, так как они уже привлекли внимание к своей игре.
Завершающими советами этой части статьи станут офферы состоящие из нескольких частей, они добавляются в игры с проверенной монетизацией, но с некоторыми из них вы можете поэкспериментировать в начале разработки вашей игры, когда вы решаете начать окупать вложения и убедились, что основная механика игры работает.
30. Увеличьте внимание - чтобы детально понять как работает этот способ посмотрите пример из книги “Как лгать при помощи статистики” из этой статьи. А если коротко, то увеличивая размер визуальной части ваших предложений вы можете показать огромный масштаб выгоды, и при этом итоговую цену можно будет увеличить всего на небольшое количество.
31. Покажите два оффера вместо одного - это мой самый любимый пример создания хорошей монетизации, так как если разбирать психологию покупки таких вещей и ее преимущества, то можно найти очень много разных фактов. Важно понимать, что приводят этот совет, я имею в виду, что цена одного оффера будет не особо большой, а вот второй оффер может стоит гораздо дороже чем первый. Такой прием во-первых позволит монетизировать игроков, которые готовы платить больше, ведь показав всем один дешевый оффер вы просто получите меньше прибыли. Во-вторых, через такой вид офферов вы можете увеличить внимание, как я описал в совете 30, и создать отвлекающий товар, как это указано в примере совета 10. Ну и третье - это то, что после покупки одного из офферов вы сможете мотивировать и на покупку второй части, при этом, даже если покажите одинаковые цены на обе части оффера. Но для большего эффекта в этом примере я бы рекомендовал повысить цену одной из частей офферов.
… согласитесь, что два пончика лучше чем один пончик?
32. Покажите много офферов место одного - такой подход активно используют разработчики игры Coin Master и способы такой монетизации основаны на принципах из прошлого совета. Из-за большого количества офферов разработчики привлекают к ним внимание через бесплатную часть и дают ее игрокам перед покупкой в начале или после нескольких покупок, как дополнительное вознаграждение, что соотноситься с советами 20 и 26.
33. Разбивайте офферы по группам - это не продолжение прошлого совета, как вы могли подумать, хотя логика таких офферов во многом похожа. Дело в том, что по мере продвижения по вашей игре игрок может открывать новые механики или контент и когда он ознакомится со всеми особенностями вашей игры то ему будет легче принимать решения о покупке. А через разбиение по группам вы во-первых сможете упросить UI, а во-вторых перенаправлять внимание игрока по вашим предложениям. В начале игры вы можете сделать несколько комплектов для новичка, или офферов, которые разблокируются по мере прогресса и лучше показывать их в отдельных сгруппированных окнах, чтобы у игрока был легкий и удобный доступ для них.
34. Не забывайте делать классную игру - по опыту написания серийных статей или видео-записей можно сказать, что интерес к их просмотру снижается с каждой новой частью. Тоже самое происходит и в играх и по мере прогрессии по уровням или дням интересы игроков падают, поэтому этот совет я решил написать в заключении первой части.
Этот совет важнее всех и важно напомнить вам, что если у игроков не будет интереса к вашей игре, то вряд ли они станут много платить или покупать ваши офферы.
Сначала, подумайте о том, как сделать классную игру, а все эксперименты с монетизацией просто помогут вам увеличить прибыль и окупить вложения. Есть примеры того, как разработчики “пичкают” кучу работающих офферов в свою игру и пытаются заработать на этом, но думаю, что вам не интересен такой опыт. Думаю, что вы понимаете насколько важно сделать именно достойную игру и все эксперименты лучше оставить на этапы попозже, когда они действительно будут оправданы.
… последний совет является заключением первой части этой серии статей и мне будет очень интересно узнать ваше мнение в комментариях. Напишите, пожалуйста, если вы с чем-то не согласны и знаете еще какие-то способы монетизации, которые я пока, не упомянул или вы бы хотели узнать о них что-то подробнее.
Спасибо, что дочитали! Не забывайте, что лучшая поддержка - это подписка на мой канал в Telegram, а если материал был вам полезен, то ждите продолжения статей в ближайшее время.