Обновить

Все потоки

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Меня заставили повайбкодить

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели31K

Я давно пользуюсь кодогенерацией. Ещё во времена Yii фреймворка мне нравилось, что одним кликом мышки можно было сгенерировать CRUD с бэкендом, таблицами и формами. Backbone.js сразу из коробки обеспечивал REST API запросы и другие фичи. Между тем временем и нынешним днём — целый пласт инструментов для автоматизации, бутстрапинга и шаблонизации разработки. Приходилось и хрюкать, и глотать. То, что всё это, мягко говоря, так себе — уже отдельная история. Местами стало даже хуже. Хуже, чем когда вы неделю возились с конфигом Webpack.

В этой статье мы рассмотрим вайбкодинг. В чистом виде так сказать.

Читать далее

Perforator: новая система непрерывного профилирования теперь в опенсорсе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели27K

Привет! Сегодня мы выложили в опенсорс Perforator — систему непрерывного профилирования (continuous profiling), которую используем внутри Яндекса для анализа производительности большинства сервисов.

В Github-репозитории доступен исходный код системы и инфраструктура для развёртывания своей инсталляции Perforator на кластере Kubernetes. Кроме того, Perforator можно использовать на своём компьютере как более простую замену perf record: профили получаются точнее, а оверхед меньше. Исходный код доступен под лицензией MIT (и GPL для eBPF-программ) и запускается под x86-64 Linux.

При помощи Perforator и прошлых подходов к задаче профилирования мы регулярно оптимизируем самые крупные сервисы в Яндексе, например Баннерную крутилку или Поиск, на десятки процентов. Кроме того, Perforator реализует недостающий в опенсорсе компонент профилирования для простой автоматической оптимизации программ с использованием profile-guided optimization. Наши тесты показывают, что использование PGO даёт ускорение около 10% в разных сценариях.

Под катом поговорим про профилирование под Linux, опишем вызовы и сложности, возникающие при профилировании, изучим, как устроен Perforator внутри, и обсудим, как можно использовать полученную систему.

Читать далее

Русская «Ардуина»: первый взгляд любителя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели21K

Я — самодельщик-ардуинщик со стажем. Люблю пихать ардуины во всякие подходящие и не очень места. Как-то раз я уже показывал свою коллекцию Arduino-совместимых плат, и с тех пор она только росла и ширилась. Теперь в ней случилось особенное пополнение: русская (пока не) народная «Ардуина» ELBEAR от сибирской компании «Элрон» на базе отечественного микроконтроллера MIK32 «Амур», о существовании которой я узнал несколько дней назад из статьи на Хабре.

В статье я изложу частный опыт искушённого любителя, который пытается импортозаместить зарубежную Arduino и приспособить данную плату для своих любительских нужд, не залезая в дебри. Конечно, это далеко не первая подобная публикация, с поездкой на поезде хайпа я припозднился примерно на годик. Зато она отражает актуальное положение дел и демонстрирует, чем чреват смелый прыжок веры прямо в неизвестность без предварительного изучения вопроса.

К тому же, я не самый обычный ардуинщик. Вкусы мои специфичны: я не сделал ни одной метеостанции, мой дом глуп как пробка, и даже мои часы на Arduino — стрелочные. Вместо этого я делаю вещи, так или иначе связанные с электронными и видеоиграми, демосценой, звуком и музыкой с уклоном в ретро. И разнообразные ардуины мне нужны и интересны именно в этом контексте. А значит, есть шанс, что будет интересно.
Читать дальше →

Контрибьютор C++ забанен за использование слова «question» в названии своей статьи

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели51K

C++ ISO Standards Group, организация, отвечающая за стандартизацию языка C++, так же известная как WG21, исключила из своих рядов longtime-контрибьютора после того, как тот использовал простое слово "question" (рус. - "вопрос") в названии одной из своих работ.

И да, это безумно ровно настолько же, насколько звучит.

Читать далее

far2l: что нового за 2025й?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели22K

Привет, друзья! Примерно раз в год я пишу большой пост о развитии проекта far2l — порта Far Manager под Linux, MacOS и BSD. И, должен сказать, 2025-й выдался невероятно продуктивным! Накопилось столько всего вкусного, что пора поделиться с вами очередным выпуском нашего дайджеста. Под катом — обзор двух больших и двух небольших, но очень ценных нововведений, которых мы все очень долго ждали.

Читать далее

Я отклоняю комиты с использованием кучи и прошу коллег переписать такую логику

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели48K

Хочу поделиться своим опытом разработки крупных игровых проектов на C++, где производительность и стабильность — это не просто приятные бонусы, а абсолютно естественные требования к разработке. За годы работы над движками и играми я понял, что подход к управлению памятью очень сильно влияет на весь проект. В отличие от многих приложений - игры, особенно большие, часто работают часами без прерываний и должны поддерживать стабильный фреймрейт и отзывчивость. Когда проседание fps или фриз происходит на глазах у сотен тысяч игроков, вам уже никто не поможет — ущерб уже нанесен, а в steam полетели отзывы о кривизне рук разработчиков.

Однажды моя команда закончила работу над довольно интересным проектом, который портировали больше двух лет на плойку. Движок старый, большой и мощный, но работа с памятью была ориентирована на ПК времен конца 2000-х, и что меня поразило, так это насколько сильно большая часть кодовой базы зависела от динамической памяти во время выполнения. На ограниченном железе (далеко не у всех есть PS5 pro) и в условиях жёстких требований к сертификации на консолях такие решения быстро превращаются в проблему.

В разработке для консолей (про мобильные устройства я молчу, потому что игра не влезает по памяти даже в восемь гигов) с ограниченными ресурсами, архитектура с частыми аллокациями не просто неэффективна — она становится реальной угрозой для стабильности проекта. Каждое выделение памяти в куче влечёт за собой накладные расходы: это дополнительные !миллисекунды! (в целом на кадре) задержки, риск большой фрагментации памяти, и непредсказуемое поведение в долгой игровой сессии. После двух часов игры постоянные операции с кучей буквально «сжигают» половину бюджета кадра.

Читать далее

Не пытайтесь угадать мой язык

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели9.8K

Если вы всё ещё используете IP-геолокацию для выбора отображаемого языка, то хватит заниматься ерундой. Это ошибочное допущение, замаскированное под фичу.

IP сообщает, откуда пришёл запрос, и на этом всё. Он не сообщает, какой язык нужен пользователю, на каком языке он говорит и какой язык понимает. Подобная система постоянно ломается — VPN, путешествия, эмиграция, страны с несколькими официальными языками. Это не умное, а раздражающее решение.

Читать далее

Разбор тестового задания по электронике в Яндекс

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели31K

Сегодня в очередной раз наткнулся на вакансию старшего инженера - схемотехника в Яндекс. Решил, что это знак и настало время разобрать их тестовое задание. Звучит оно следующим образом:

Читать далее

«Ошибка выжившего», или как я, проработав тренером 10 лет, с первого собеседования попал в IT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели30K

Давайте сразу договоримся: никаких ссылок и рекламы школ здесь не будет. Учился я сам, точечно докупал недорогие курсы по конкретным темам. Весь мой образовательный бюджет составил, наверное, тысяч 25.

В целом, этот текст — скорее самоанализ и небольшой отчёт, к которому я смогу вернуться со временем и понять, не изменились ли мои цели и приоритеты, и двигаюсь ли я всё ещё в нужном направлении.

Читать далее

Зажигаем миллиард цветов миллионом строк

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение127 мин
Охват и читатели7.9K

Надругательство над C#, C++ и HLSL, игрища с булками и буферами, тройная полиглотность, SIMD, пепекторы, DirectX, экономия 800 Тб ОЗУ, новая парадигма программирования, многопроцессностьбыстрая степень и многое другое.

В этой части я расскажу, как делал софт на собственном фреймворке, который управляет ядерной подсветкой и механической видеостеной.

Осторожно, трафик!

Глаза не видят, а руки делают: опыт незрячего инженера по проектированию системы на контроллере для «умного дома»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Уважаемый читатель! Сегодня ты скорее всего не увидишь красивых картинок, но за то прочитаешь статью, которая возможно, сподвигнет тебя на те начинания, которые ты хотел сделать, но не решался. 

Читать далее

Разработка переходника для апгрейда ноутбука

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K

Приветствую, Хабр! Есть у меня ноутбук HP Stream x360 и всем он хорош, кроме одного — в качестве накопителя на борту распаяна eMMC на 32 ГБ. Данный аппарат используется в основном в поездках: для просмотра фильмов, интернет-серфинга и копирования фотографий. И очень уж неудобно каждый раз возиться с внешними флешками/винчестерами. Решил это дело исправить, но все оказалось не так просто, как хотелось бы.
Читать дальше →

Почему просто продать билет на стадион так чертовски сложно

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K

Представьте себе, что вы айтишник, которому достался стадион. 

Ладно, это я, если что, несколько лет назад. Я поломался в хоккее, что поставило крест на спортивной карьере, и вспомнил основную специальность. Через несколько лет стал продавать билеты: сначала — в Балашихе, а потом — в Омске на «Авангард». 

Это нелинейный ад. 

Вот представьте себе: у вас есть стадион на шесть тысяч мест, и вам надо продать билеты. Казалось бы, делов‑то: бек с API на учёт мест, фронт на сайте, в приложении, выгрузка XML дистрибьюторам — и всё. То есть надо задекларировать, какие места есть и почём, — и всё.

Ага, щас!

Сначала — ещё до того, как вы расчертите стадион на схему мест и установите цены — вы с удивлением узнаете, что билеты на этот матч уже продают.

Вы купите один ради интереса — посмотреть, что будет, и вас кинут на 1 000 рублей. Потому что это был фишинговый сайт. Ещё таким же образом кинут примерно 1–5% зрителей, если с этим ничего не делать, и эти зрители перегрузят вам охрану и стюартов на входе, потому что не смогут пройти и будут очень громко кричать.

Потом вам надо выделить билеты для фанатов приехавшей команды. Рассаживать их среди ваших фанатов немного опасно. Для приезжих — в первую очередь.

Затем вам нужны места для семей спортсменов, для прессы, для тренерского состава и так далее. Потом это надо состыковать с программой лояльности и учётом парковок.

А после этого приходит финальный босс — чёртовы перекупы. Борьба с ними — это примерно половина сложности продажи билета.

Перед матчем вы обнаружите, что у вас остались непроданные места, и побежите раздавать их бесплатно в школе напротив стадиона.

Но давайте начнём с самого начала. Итак, вам нужно интегрироваться с турникетами. Зачем? Надо!

Читать далее

Ближайшие события

Зацените BUSY Bar — устройство для продуктивности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели17K

3 года назад я рассказывал как я делаю опенсорсную табличку "Я Занят". С тех пор проект полностью перешел внутрь Flipper Devices и его разрабатывает та же команда, что и Flipper Zero.

BUSY Bar — девайс для концентрации и современный Pomodoro-таймер с блокировкой отвлекающих приложений и уведомлений. Мы обновили дизайн устройства, доработали его функции и произвели первую тестовую партию. В этой статье я расскажу что мы сделали за это время и как изменился проект.

Читать далее

Заговор разработчиков против корпораций

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели34K

Речь пойдет о тайной, сугубо анонимной организации, следы которой начал замечать еще в 2018-ом, работая в Яндексе. О целях и мотивах организации можно только догадываться: некоторые считают это кибер-луддизмом, другие — техно-анархизмом. Ясно одно: организация существует, ее члены уничтожают кодовые базы десятилетиями, и говорить об этом не принято.

Читать далее на свой страх и риск

ООП не мертво. Вы просто пользуетесь им как молотком по клавиатуре

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели35K

После каждой новой статьи с заголовком «ООП — это обман» хочется напомнить: ООП — это не набор шаблонов из книжек, а инженерный подход. Если проект страдает от наследования и DI, возможно, проблема не в ООП. А в том, как вы его применяете.

Читать далее

Вакуумное магнетронное напыление на дому

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели13K

Привет, Хабр! Последнее время здесь появились очень интересные статьи по вакуумному и стеклодувному делу, вызывающие неподдельный интерес у публики. Как насчет двинуться дальше, и начать серию статей про изготовление микросхем на дому? Многолетнюю, разумеется. Я по другому не умею :)

Тут вам и легирование кремния, и фотолитография, и вакуумное магнетронное и термическое напыление металлов и оксидов на подложку.

Совершенно случайно мне подвернулись остатки от универсального вакуумного поста ВУП-4 и я решил с головой погрузиться в эту дорогую и сложную область инженерного дела. Вообще я не планировал напылять в этой серии, но меня уговорили.

Подробности подкатом

Зоопарк строк в вашем C++ коде?

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели24K

CryEngine2 использовал класс собственный CString для реализации работы со строками и немного использовал строки из стандартной строковой библиотеки Windows. Насколько я помню, последняя версия CryEngine всё ещё использует те же самые CString, она кардинально поменялась внутри, но как дань истории название класса менять не стали, зато сильно расширили функционал. Я не на 100% уверен, применялся ли CString только в редакторе или в рантайме игры тоже, вы можете сами это посмотреть в исходниках, которые все еще доступны на гитхабе. Это один подход к работе со строками, довольно распространенный в мире игростроя - когда мы все нужное пишем сами, не оглядываясь... хотя, тут больше уместно слово поглядывая, на существующие реализации и утаскивая в проект все самое лучшее.

Есть и другой подход... Я работал в команде над некоторым проектом, который должен был выйти на консолях, и в какой‑то момент на проект пришел эффективный тимлид, который хорошо умел в красивые презентации, и продавил использование std::string из sdk. Все очень опытные программисты, синьоры и руководство важно кивали на совещании и согласились всё перевести на std::string… не такие уж они оказались опытные, как выяснилось. В итоге мы заменили большую часть CString на std::string. Не сказал бы, что это сильно повлияло на время компиляции — плюс‑минус минута к проекту, который собирается двадцать минут, особой погоды не делают, но это также превратило наш довольно понятный базовый код в запутанный кошмар. Возможно, для переносимости это было лучше, но ни наш проект, ни CryEngine2 Editor так и не были портированы ни на Linux, ни на какую‑либо другую платформу.

Прошло десять лет, я вижу ровно туже ситуацию на текущем проекте — новый тимлид решил перевести местный MySuperPupeString на std::string, уже предчувствуя «нижней чуйкой» последствия — запасаюсь попкорном и беру отпуск на следующий месяц после принятия решения. Но не это интересно, а то — какие вообще строки могут быть в вашем с++ коде.

Строка, на строке и строкой погоняет

Я купил игровую консоль и написал для неё… BIOS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели35K

Осторожно: статья написана максимально простым языком. Так что если вы гик, но не умеете программировать — вам всё равно будет интересно!

Недавно я наткнулся на DIY-игровую консоль за 1.500 рублей — Waveshare GamePi13. Когда гаджет приехал ко мне, я запустил примеры игр от производителя... и оторопел от 5 FPS в Pong — это ж как плохо нужно код писать!

Не желая мириться с этим, я открыл схему устройства, даташит на RP2040 и принялся писать свой собственный BIOS. Если вам интересно узнать, как работают DIY-консоли «изнутри», можно ли запускать внешние программы на микроконтроллерах из RAM, как реализованы различные подсистемы BIOS, а в конце даже написать «Змейку» - добро пожаловать под кат!

Читать далее

Карьера вайб-кодера — это тупик

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели35K

Сразу расставлю все точки над «и»: LLM полезны. Вопрос не в том, могут ли LLM писать код, они на это способны. Вопрос в том, почему вайб-кодинг может оказаться вашей худшей карьерной инвестицией.

Я начал замечать перемены, когда темы бесед разработчиков полностью поменялись. Теперь они обсуждают лишь то, как заставить Claude написать код за них. Или конечную цель: как заставить ИИ делать всё без вмешательства человека.

До недавнего времени я по большей мере игнорировал этот ажиотаж. Я читал заголовки, время от времени просил Claude или ChatGPT помочь мне в отладке, но ничего больше. Пришла пора учиться вайб-кодингу!

Читать далее