Обновить
16K+
Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
Бизнес образование мирового уровня
74,67
Рейтинг
417
Подписчики
Сначала показывать

Мифы, байки, крипипасты: как фанаты дописывают сюжеты видеоигр

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.8K

Вокруг видеоигр, так же как вокруг кино и сериалов, рождаются и живут своей жизнью мифы и легенды. Иногда о них знают даже те, кто никогда не включал конкретную игру – вроде «Ну, погоди!» с мультфильмом, «Покемона», сводящего с ума школьников своей музыкой, или самоуничтожающегося хоррора

В этой статье собрал несколько известных баек, чтобы посмотреть, как появляются такие истории, почему в них верят и как разработчики подыгрывают фанатским фантазиям.

Читать далее

«Грозовой перевал» — адаптация года, или почему фильм может понравиться больше книги

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

Смена повествователя меняет всё. Разбираю механику, которая сделала новую экранизацию «Грозового перевала» сильнее оригинала.

Читать далее

Когда игры переплюнули фильмы?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.5K

Кто из нас не зависал на пару часов за просмотром летсплея? Сейчас такие ролики смотрят не только геймеры со стажем, но и люди, которые последний раз держали геймпад в детстве у бабушки. 

Почему? Да потому что в какой‑то момент сценаристы видеоигр стали выдавать сюжеты круче, чем Голливуд, а погруженность зрителя в самих тайтлах достигла своего пика. Создатели фильмов же решили, что мы все поголовно страдаем склерозом и не можем уследить за ходом событий, пока листаем ленту в телефоне. 

Чтобы понять, когда именно дверь в кинотеатр захлопнулась, а в стриминг — открылась нараспашку, окунемся в историю.

Читать далее

Обзор мнений на ошибки гейм дизайнеров. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.4K

Всем привет! Я Вика. Около 2 лет занимаюсь разработкой платформы для организации разработки игр, и мне пришла идея, почему бы мне с коллегами не сделать свою игру для демонстрации её возможностей. Но, чтобы не наступать на типичные грабли, я решила посоветоваться с опытными разработчиками игр.

Я задала следующие вопросы всем, до кого смогла дотянуться, начиная с разработчиков одиночек, заканчивая гейм дизайнерами, блоги которых набирают десятки тысяч подписчиков:

1. С какой самой большой проблемой сталкиваются начинающие разработчики игр?

2. Какие ошибки допускают начинающие геймдизайнеры?

Особо хочу отметить вклад Сергея Шуша, который не просто ответил на вопросы, а практически написал свою статью! Поэтому в следующей части я планирую опубликовать её с указанием авторства и добавлением собственных комментариев к ней. А пока давайте посмотрим на ответы. Сколько людей, столько и мнений, как говорится. 

Читать далее

Аркейн: как музыка стала частью повествования (пример работы скрипт-доктора)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.7K

Повествование, которое раскрывает нечто глубинное. Мы не просто смотрим анимационный сериал по игре — нет. Мы становимся свидетелями истории, которая не рассказывается, а поется. Где музыка становится незримым диалогом со зрителем. Диалогом, который говорит громче любых слов.

Читать далее

Как начать инвестировать в игры: основы для начинающих

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.9K

Вопреки всем ограничениям, макроэкономика российского геймедва потихоньку складывается – мы находимся на этапе, когда есть люди, идеи и спрос. Сейчас стоимость разработки в России примерно в пять раз дешевле, чем в Америке. Индустрия становится «новой нефтью» – самое время начать инвестировать и двигать рынок вперед. 

Сегодня я попробую приоткрыть завесу тайны, которая покрывает инвестиции в видеоигры, исходя из своего личного опыта.

ВНИМАНИЕ – в статье самые азы!

Если вы уже имели опыт в инвестициях, то ничего нового, кроме специфики видеоигрового рынка, не узнаете. Но для тех, кому это все в новинку, она может стать отправной точкой и своеобразным гайдом – он будет полезен не только инвесторам, но и студиям, которые хотят привлечь к своему проекту финансирование. 

Читать далее

От «Турнира» до Гоблина: тест по истории видеоигр

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.9K

История российской видеоигровой индустрии – это путь от экспериментов в вычислительных центрах и пиратских переводов «на коленке» до создания собственных движков и признания киберспорта на государственном уровне. 

Сегодня я решил вспомнить славные страницы прошлого и проверить вашу память. Насколько вы хорошо ориентируетесь в российских играх? Помните, какую игру забрендировал Disney и где в саундтреке можно встретить «Кино»? 

Наливайте чай, устраивайтесь поудобнее и проверяйте свою эрудицию!

Читать далее

Бойцовский клуб: стиль повествования, фишка 25-го кадра, альтер-эго и кто такая Марла?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.5K

«Бойцовский клуб» — это не фильм про драки и тестостерон. Это история про человека, который не хотел просыпаться. В этом разборе я рассказываю, что альтер-эго — симптом, а Марла Сингер — настоящая болезнь. И почему 25-й кадр у Финчера работает не как скрытое воздействие, а как идеальная метафора.

Спойлер: финал не про смерть...

Читать далее

Краткая история жанра. Гонки

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.5K

Гоночные видеоигры – один из старейших жанров в индустрии. По ним можно проследить весь путь видеоигр от электромеханических аттракционов с вращающимися лентами и физическим автомобилем через ультравыпуклые телевизионные экраны к реалистичной графике с открытым миром.

И для многих именно этот жанр лет десять-двадцать назад был одним из любимых. Как Шумахер мы гоняли по гоночным трекам, а как Доминик Торетто – ускользали по ночным улицам от полицейских. 

В статье повторим этот путь через аркады, консоли, ПК и легендарные серии вроде Need for Speed, а также посмотрим на российские франшизы. 

Читать далее

От ниши к мейнстриму: с 33 до 75% за 5 лет. Как игры захватили Россию

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.4K

Этот год мы начали с исследования «Гейминг в России 2026». Ситуация вокруг видеоигр в России по-прежнему выглядит противоречивой: с одной стороны, это крупная индустрия с серьезным экономическим, технологическим и кадровым потенциалом, а с другой — в общественном поле сохраняются устаревшие стереотипы. Чтобы вести аргументированную дискуссию, нужны актуальные данные — и теперь они есть.

Читать далее

Катализатор отклонения: как один персонаж может переписать всю историю

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.9K

Как‑то я писала пост о том, что нельзя оставлять зрителя в стрессе. Обязательно нужна разрядка, иначе впечатление будет, мягко говоря, не очень. Но есть ещё одна ошибка, за которую авторы платят гораздо дороже — слепое украшательство сюжета.

Когда нарратив не работает, некоторые авторы начинают не чинить механизм, а красить корпус синей машины в красный, надеясь, что она поедет. Нужно заглянуть «в глубь» истории, понять, почему структура не работает. А если вместо этого решить её «украсить сюжетными ветками»... что ж, до свидания.

Мой преподаватель говорил: «Можно сколько угодно добавлять мишуру, но если история не работает — она от этого лучше не станет». Я поняла эту истину лишь со временем. Чтобы было понятнее, приведу пример того, как казалось бы незначительный персонаж может полностью изменить ход истории. А в некоторых случаях — стать фатальной ошибкой, за которую авторы платят дорогую цену.

Читать далее

Как выбрать идею для инди-игры и не потратить годы впустую

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели12K

Когда я решил сделать свою первую игру для Steam, я был максимально наивен. Мне приходили «крутые идеи», я загорался, начинал их продумывать… и довольно быстро упирался в тупик.

Со временем я понял, что в момент выбора идеи очень легко:

Читать далее

Главные релизы российской видеоигровой индустрии в 2025 году

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.5K

Всех с наступающим Новым годом! 

В этом году российские разработчики выпустили несколько десятков игр. Это и крупные громкие проекты вроде «Земского собора», Pioner и гонок CarX Street, так и инди-игры, в том числе созданные одним человеком – такие как Hail to the Rainbow. 

Предлагаю вспомнить, что нового мы увидели в этом году и во что есть смысл поиграть на новогодних каникулах – особенно когда в Steam проходит зимняя распродажа. Это открытый список – добавляйте в комментарии те игры, которые в этой статье несправедливо обделены вниманием!

Читать далее

Инди-революция: как маркетплейсы вроде Steam меняют видеоигровую индустрию

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.8K

Steam и itch io для ПК, App Store и Android Market (сейчас Google Play) для смартфонов и другие площадки открыли игровую индустрию независимым разработчикам. В прошлом году инди‑проекты впервые сравнялись по выручке с AAA‑играми, заработав более 4 млрд долларов, а к 2030-му эта цифра увеличится почти до 10 млрд. 

Индустрия растет, и можно было бы говорить о золотых горах для разработчиков — но при кажущейся демократии распределение средств вовсе не равное. Лишь горстка хитов забирает львиную долю всех денег.

Обсудим как цифровые маркетплейсы, так и аналоговые, начав с простой продажи игр, породившие эту новую реальность — одновременно открытую и безжалостную. Отправляемся в путь, который начинается с почтовых рассылок…

Читать далее

Ближайшие события

Аркейн — это главный герой

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели16K

Почему «Аркейн» ломает все правила и как это работает?
Мы ищем главного героя в Вай, Джейсе или Джинкс, но его там нет. Потому что главный герой «Аркейна» — не персонаж. Это сам мир, расколотый на части. В этой статье — финальной в моём большом исследовании — я рассказываю, что Пилтовер и Заун это единый организм, а все наши любимые персонажи лишь его симптомы и органы. Это ключ к пониманию, почему сериал так поражает, несмотря на «неправильную» структуру, и что на самом деле означает его финал.

Читать далее

От финно-угорских мифов до советского панка: уникальные российские видеоигровые вселенные

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.4K

Можно создавать сколько угодно клонов популярных видеоигр и даже добиваться успеха. Но легенду легче создать, придумав что-то свое – через смешение жанров и эксперименты с геймплеем. Такой путь выбирали и российские разработчики. 

В этой статье – пять уникальных миров. Живая галактика «Космических рейнджеров» и сюрреалистический ландшафт «Вангеров», альтернативный СССР в Atomic Heart и славянский фольклор студии Morteshka, а также апокалиптический российский городок в No, I'm not a Human. 

Объединяет эти игры один фактор: вселенные в них – полноценная часть геймплея, а не просто фон.

Читать далее

История «Аркейна», рассказанная Джейсом: Как главный герой остался за кадром

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Сериал‑вселенная, который хочется разбирать бесконечно и каждый раз находить новые грани. Сегодня я хочу поговорить о персонажах и их влиянии на восприятие истории. А точнее, найти среди них того, кто является истинным главным героем истории «Аркейна».

Читать далее

Зал Славы видеоигр: зачем мы это делаем

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.9K

История отечественного геймдева – это история энтузиастов, инженеров и художников. Она полна блистательных побед и горьких неудач, гениальных прорывов и забытых провалов. И эта история заслуживает того, чтобы ее не просто помнили, но и чествовали. Для этого в 2023 году был создан Зал Славы видеоигровой индустрии России – проект, который помогает сохранить наше цифровое наследие и отдать дань уважения тем, кто геймдев создавал. 

Какую роль играют видеоигры для России? Зачем популяризировать российские проекты? Как работает Зал Славы видеоигровой индустрии? Обсудим в этой статье. А в комментариях пишите, кто внес наибольший вклад в отрасль!

Читать далее

«Аркейн», которого мы не увидели: Теория о том, почему второй сезон — это «призрак» первого

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.4K

В своей предыдущей статье я разбирала, как «Аркейн» мог бы достичь нарративного величия, если бы довёл до конца историю Джинкс и Виктора. Но этот структурный сбой между сезонами имел свою предысторию. Давайте вернёмся к истокам и посмотрим на ту самую, изначальную версию сценария, которую критиковали словами «It sucks» — потому что, похоже, именно её мы в итоге и увидели.

Амбициозная идея шоураннера Кристиана Линке и сценариста Алекса Йи создать анимационный сериал по League of Legends была вызовом для всей индустрии. Анимация французской студии Fortiche была великолепна, а вот над сценарием нужно было еще много работать.

Читать далее

Игровая реклама, которую мы потеряли

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.7K

Думаю, многие согласятся, что в наше время рынок игровой рекламы выглядит довольно скучно. Все, чем мы можем довольствоваться, – это непомерно «идеальные» ролики с консолями, в которых их показывают со всех ракурсов, приправляя эксклюзивами, и трейлеры игр, просто демонстрирующие то, как выглядит тайтл.

Однако, пару-тройку десятков лет назад все было иначе – тогда студии, компании и разработчики могли позволить себе совершенно все, что им приходило в голову. И этому не могли помешать ни законы, ни цензура, ни даже здравый смысл.

В этой статье предлагаю рассмотреть самые интересные игровые рекламные материалы из 80-х, 90-х и нулевых. Скучно точно не будет!

Читать далее
1
23 ...

Информация

Сайт
games.hse.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
31–50 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Вячеслав Уточкин