Всем привет! Вновь публикую на хабре вольную текстовую расшифровку нашего подкаста «Хочу в геймдев». Ссылки на полную аудиоверсию вы найдете в конце статьи. Гостем нового выпуска стал Антон Карелин — писатель‑фантаст и геймдизайнер в одном лице. Он рассказывает о своём переходе из игровой индустрии в писательство, делится тем, как навыки геймдизайна помогли ему в литературе, обсуждает вызовы, с которыми сталкивался на этом пути, а также делится большим количеством метрик по своим книгам. И, конечно, советами тем, кто только начинает свой творческий путь.
Игры в будущем: как игровой процесс может измениться через 25 лет?
Как мы играем сегодня? По большей части на ПК с помощью мыши и клавиатуры, на мобильных телефонах – с помощью сенсорного дисплея. Гораздо реже используем очки виртуальной реальности, ещё реже – AR (дополненная реальность). Разработчики создают игры как готовый продукт, который мы запускаем на собственных или арендованных устройствах, а также в облаке.
Предлагаю обсудить, что может измениться через четверть века и во что нужно готовиться играть в старости с детьми!
Во имя богов Рандома. Настраиваем вероятность исходов в играх
Непредсказуемость всегда вызывает у людей интерес и является популярным инструментом в руках разработчиков игр: процедурная генерация, лутбоксы, шансы крита и ещё множество параметров, на которые игрок может лишь молиться, чтобы они ему благоволили. Однако иногда подобные механики оборачиваются гневом простых людей против создателей. В этой статье рассмотрим реализации рандома для генерации исходов таким образом, чтобы минимизировать недовольство игроков и сохранить их интерес.
Краткая история жанра: авиасимуляторы
Тренировочные стенды играют ключевую роль в подготовке пилотов — они позволяют освоить навыки управления летательным аппаратом без риска для жизни и собственно аппарата. Для них нужно и «железо», и программное обеспечение. И так вышло, что технологии образовательные и видеоигры развивались параллельно, иногда пересекаясь.
В новой статье предлагаю рассмотреть путь, который прошли авиасимуляторы на ПК и консолях, посмотреть на особенности жанра и обсудить, какие из видеоигр можно назвать лучшими и что выбрать сегодня.
Материя игры: роман про игрового продюсера
Всем привет! Последние полтора года мы вместе с друзьями писали книгу в жанре РеалРПГ — это литературное направление, где после прихода Системы реальность превращается в игру с прокачкой, умениями, характеристиками и прочими атрибутами, присущими MMORPG. Подобных книг немало, но мы сами — игровые продюсеры. Все события показаны с точки зрения игрового разработчика, который знает игры изнутри, понимает психологию участников и логику системы. В книге мы часто ссылаемся на случаи из нашей работы, различных игр и поп‑культуры в целом. А еще, чтобы роман был написан хорошо для читателя, писали это дело вместе с друзьями из Союза Литераторов РФ. Под катом вы найдете аннотацию книги и первую главу, а также ссылки на книгу на электронных площадках. Мы выложили её везде бесплатно, ведь это не коммерческий проект, а дело для души. Ваши комментарии и обратная связь — главная валюта для нас.
Запрос на совьетпанк: Метрономикон — мир, в котором хотят жить люди из разных стран
Всё большей популярностью в мире пользуется русский культурный код и мифологизация образа позднего Советского Союза. Об этом заявили на пресс-конференции, на которой представили литературно-художественную вселенную «Метрономикон» издательства Pulsart и Союза литераторов Российской Федерации. Мероприятие прошло 11 сентября в Общественной палате РФ. Связан ли данный тренд с успехами Atomic Hearth или имеет более глубокие корни, разбираемся в блоге ВШБ НИУ ВШЭ.
Исследование: рынок видеоигр будет расти на 5% ежегодно до 2030 года
Strategy Partners, ведущая российская консалтинговая компания, и Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) выпустили совместный обзор рынка видеоигр. Компании проанализировали мировую и российскую индустрию, представили тренды и структуру рынка по сегментам и основных игроков, а также определили 3 сценария развития до 2030 г. Эксперты Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ приняли активное участие в изучении драйверов рынка видеоигры и сценарных прогнозах.
В 2023 году российский рынок видеоигр достиг 176 млрд рублей, увеличившись на 4,7% по сравнению с 2022 г. Эти цифры сопоставимы со значениями 2019–2021 гг. Ожидается, что в 2024 г. рост составит 6,1%, а объем рынка — 187 млрд рублей.
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн
В новой статье цикла о разработке визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, превращая линейное повествование в настоящий интерактив.
Непрямое управление как ключевой элемент геймплея
Всем привет! Я Денис, выпускник программы Менеджмент игровых проектов и основатель игровой инди-студии ISG.
Три года назад я приступил к разработке своего пет‑проекта — мобильной игры Transmigratio (лат. — переселение). Я хотел создать некую песочницу, в которой можно будет симулировать человеческую историю в духе Civilization, но без управления одним из народов. Хотелось сделать 4X, но без десятков тумблеров и переключателей — такое интерактивное шоу, в которое игрок может вмешиваться, а может и просто наблюдать. На обучении в Высшей школе бизнеса опытные геймдизайнеры справедливо заметили, что просто наблюдение будет скучным для большинства игроков, и показатели вовлечённости будут неприлично низкими. Поэтому я решил добавить ещё и активные игровые механики, чтобы улучшить перспективы проекта. Примерно в этот момент я начал понимать, что это будет не просто пет‑проект, а начало моей геймдев‑карьеры. Да, обучение во взрослом возрасте отлично помогает вправить мозги!
Конспект книги «Построенные навечно. Успех компаний, обладающих видением»
В любой индустрии есть место для менеджмента. Я уже более 10 лет занимаюсь этим, изучаю приемы и методы, а также иногда конспектирую наиболее интересные книги, чтобы иметь возможность "прожить их" еще раз, но быстрее.
В последние 5 лет я сосредоточил свои усилия в области геймдева. Вместе с выпускниками программы Менеджмент игровых проектов мы уже несколько лет делаем для души инди-игру Saturated Outer Space в свое удовольствие. А в 2020 году мы с партнерами создали и развиваем студию разработки и издания мобильных игр Geeky House. Внутри этих команд у нас есть раздел "База знаний", куда разные специалисты выкладывают свои наработки для внутреннего использования и рецензирования коллегами. Так и я - опубликовал этот конспект сначала внутри команды, а теперь выкладываю его для общего обозрения. Если этот формат зайдет и будет популярен, то я буду выкладывать и другие книги, по менеджерским фишкам и приемам.
Всероссийский конкурс «Начни игру»: денежные призы, обучение и нетворкинг
Сейчас идет третий сезон Всероссийского конкурса «Начни игру». Это бесплатный для участия проект, уже третий год подряд дающий людям социальный лифт в сфере игровой индустрии и позволяющий обучиться одной из геймдев-профессий или делать собственные игры. В этом году основной упор делается на трек «Создатель игр», где в формате геймифицированных заданий вы проходите путь создания игры от идеи до релиза. Участвуйте и подавайте свой игровой проект на оценку экспертам до 14 октября! Участие в проекте позволит развить компетенции в сфере создания игр, включиться в сообщество единомышленников, выпустить демо‑версию своей игры игры и в случае победы даже получить денежный приз. Общий призовой фонд для победителей четырех основных номинаций — 1,6 млн рублей.
Видеоигры как зеркала истории: от мифов до правды и лжи
В прошлый раз говорили о культурном наследии в видеоиграх, а на этот раз обсудим игры с точки зрения реальной истории.
Как и фильмы, а также другие произведения массовой культуры, игры предлагают не только развлечение, но и уникальный взгляд на исторические события и эпохи. Чего стоит только созданный в кино образ «Дикого Запада» с постоянными перестрелками в салунах (куда на самом деле было сложно зайти с оружием, ведь при входе в город огнестрел оставляли у шерифа) и ограблениями банков (когда с 1859 по 1900 годы произошло всего несколько грабежей).
Многие разработчики используют исторические факты, события, информацию о персонах. Однако, как показывает практика, этот процесс далеко не всегда является простым и однозначным.
Насколько точно можно представить исторические события? Способна ли игра стать полноценным учебным пособием? Какую роль проекты играют в формировании общественного мнения и восприятия истории? Как разработчики балансируют между развлекательным аспектом и желанием показать реальные факты?
Подборка достойных отечественных игр, о которых вы не слышали
Привет! Сделал небольшую подборку самых любопытных игр из своего нового тг-канала (Пашка, держись!).
В перелеске игр мы стремимся поддержать инди-разработчиков в сложные времена вниманием и дельным советом.
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сценаристика
Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка
В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.
От ядерной физики к Baldur's Gate 3: история пути в геймдев
Представляем вашему вниманию расшифровку нового выпуска подкаста «Хочу в геймдев». В этом выпуске мы встретились с Артуром Мостовым, директором студии Larian в Великобритании, известной по таким культовым проектам, как Baldur's Gate 3 и ряду других культовых игр. Артур рассказал о своём пути от ядерной физики до руководства региональным офисом одной из самых крутых студий в мире. Мы обсудили, как это — работать в международной компании, какие навыки востребованы в индустрии, и какие вызовы приходится преодолевать в процессе разработки ААА-игр.
Геймдев: искусство во мгле
Недавно у меня была лекция в Культурном центре ЗИЛ в рамках проекта "Университет открытый городу" об искусстве в игровой индустрии. Тема, конечно, более философская, нежели практическая, но от того не менее интересная. Эта статья выходит по её следам, чтобы мы могли вместе порассуждать о том, является ли геймдизайн и игры как таковые формой искусства, и привести примеры вдохновляющих геймдизайнерских решений.
5 уроков локализации из разработки игры в Telegram
Многие разработчики хотят, чтобы их продукт был доступен максимально широкому кругу пользователей. И локализация на языки целевой аудитории может достаточно положительно сказаться на её росте. Вряд ли в данной статье будет что-то новое для людей, которые собаку съели на локализации, однако постараюсь поделиться максимально полезными советы по реализации для тех, кто только начинает свой путь.
Как попасть в геймдев: истории успеха и практические советы
Мы рады снова представить вам статью, основанную на нашем подкасте «Хочу в геймдев». В этом специальном видео-выпуске мы собрали истории успеха выпускников программы «Менеджмент игровых проектов» разных лет. Они поделились своим опытом в игровой индустрии и рассказали, какие советы дали бы себе, если бы могли вернуться назад и принять ключевые решения по-другому.
Краткая история жанра. Шутеры
Без исследования понятно, что шутеры – это один из наиболее популярных жанров видеоигр. Да и разнообразные опросы это также подтверждают. Кто-то в детстве даже умудрялся играть вдвоём за одного персонажа в Doom или Duke Nukem – пока один передвигался, другой отвечал за стрельбу.
Предлагаю окунуться в историю жанра, чтобы понять, как он сформировался и какие самые популярные франшизы можно выделить, какие самые известные российские шутеры можно назвать.
И, по традиции, давайте в комментариях обсудим эту тему – пишите, какие шутеры вы считаете самыми важными и во что любите играть сами.
Информация
- Сайт
- games.hse.ru
- Дата регистрации
- Дата основания
- Численность
- 31–50 человек
- Местоположение
- Россия
- Представитель
- Вячеслав Уточкин