Как стать автором
Обновить
165.49
Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
Бизнес образование мирового уровня
Сначала показывать

Из геймдизайнера в писатели

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров386

Всем привет! Вновь публикую на хабре вольную текстовую расшифровку нашего подкаста «Хочу в геймдев». Ссылки на полную аудиоверсию вы найдете в конце статьи. Гостем нового выпуска стал Антон Карелин — писатель‑фантаст и геймдизайнер в одном лице. Он рассказывает о своём переходе из игровой индустрии в писательство, делится тем, как навыки геймдизайна помогли ему в литературе, обсуждает вызовы, с которыми сталкивался на этом пути, а также делится большим количеством метрик по своим книгам. И, конечно, советами тем, кто только начинает свой творческий путь.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+13
Комментарии1

Игры в будущем: как игровой процесс может измениться через 25 лет?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K

Как мы играем сегодня? По большей части на ПК с помощью мыши и клавиатуры, на мобильных телефонах – с помощью сенсорного дисплея. Гораздо реже используем очки виртуальной реальности, ещё реже – AR (дополненная реальность). Разработчики создают игры как готовый продукт, который мы запускаем на собственных или арендованных устройствах, а также в облаке. 

Предлагаю обсудить, что может измениться через четверть века и во что нужно готовиться играть в старости с детьми! 

Читать далее
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+23
Комментарии11

Во имя богов Рандома. Настраиваем вероятность исходов в играх

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.2K

Непредсказуемость всегда вызывает у людей интерес и является популярным инструментом в руках разработчиков игр: процедурная генерация, лутбоксы, шансы крита и ещё множество параметров, на которые игрок может лишь молиться, чтобы они ему благоволили. Однако иногда подобные механики оборачиваются гневом простых людей против создателей. В этой статье рассмотрим реализации рандома для генерации исходов таким образом, чтобы минимизировать недовольство игроков и сохранить их интерес.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+24
Комментарии7

Краткая история жанра: авиасимуляторы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6K

Тренировочные стенды играют ключевую роль в подготовке пилотов — они позволяют освоить навыки управления летательным аппаратом без риска для жизни и собственно аппарата. Для них нужно и «железо», и программное обеспечение. И так вышло, что технологии образовательные и видеоигры развивались параллельно, иногда пересекаясь.  

В новой статье предлагаю рассмотреть путь, который прошли авиасимуляторы на ПК и консолях, посмотреть на особенности жанра и обсудить, какие из видеоигр можно назвать лучшими и что выбрать сегодня.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+21
Комментарии28

Материя игры: роман про игрового продюсера

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров1.1K

Всем привет! Последние полтора года мы вместе с друзьями писали книгу в жанре РеалРПГ — это литературное направление, где после прихода Системы реальность превращается в игру с прокачкой, умениями, характеристиками и прочими атрибутами, присущими MMORPG. Подобных книг немало, но мы сами — игровые продюсеры. Все события показаны с точки зрения игрового разработчика, который знает игры изнутри, понимает психологию участников и логику системы. В книге мы часто ссылаемся на случаи из нашей работы, различных игр и поп‑культуры в целом. А еще, чтобы роман был написан хорошо для читателя, писали это дело вместе с друзьями из Союза Литераторов РФ. Под катом вы найдете аннотацию книги и первую главу, а также ссылки на книгу на электронных площадках. Мы выложили её везде бесплатно, ведь это не коммерческий проект, а дело для души. Ваши комментарии и обратная связь — главная валюта для нас.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3+17
Комментарии1

Запрос на совьетпанк: Метрономикон — мир, в котором хотят жить люди из разных стран

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.4K

Всё большей популярностью в мире пользуется русский культурный код и мифологизация образа позднего Советского Союза. Об этом заявили на пресс-конференции, на которой представили литературно-художественную вселенную «Метрономикон» издательства Pulsart и Союза литераторов Российской Федерации. Мероприятие прошло 11 сентября в Общественной палате РФ. Связан ли данный тренд с успехами Atomic Hearth или имеет более глубокие корни, разбираемся в блоге ВШБ НИУ ВШЭ.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑16 и ↓9+11
Комментарии28

Исследование: рынок видеоигр будет расти на 5% ежегодно до 2030 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров748

Strategy Partners, ведущая российская консалтинговая компания, и Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) выпустили совместный обзор рынка видеоигр. Компании проанализировали мировую и российскую индустрию, представили тренды и структуру рынка по сегментам и основных игроков, а также определили 3 сценария развития до 2030 г. Эксперты Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ приняли активное участие в изучении драйверов рынка видеоигры и сценарных прогнозах. 

В 2023 году российский рынок видеоигр достиг 176 млрд рублей, увеличившись на 4,7% по сравнению с 2022 г. Эти цифры сопоставимы со значениями 2019–2021 гг. Ожидается, что в 2024 г. рост составит 6,1%, а объем рынка — 187 млрд рублей.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+4
Комментарии2

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.1K

В новой статье цикла о разработке визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, превращая линейное повествование в настоящий интерактив.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+18
Комментарии2

Непрямое управление как ключевой элемент геймплея

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.4K

Всем привет! Я Денис, выпускник программы Менеджмент игровых проектов и основатель игровой инди-студии ISG.

Три года назад я приступил к разработке своего пет‑проекта — мобильной игры Transmigratio (лат. — переселение). Я хотел создать некую песочницу, в которой можно будет симулировать человеческую историю в духе Civilization, но без управления одним из народов. Хотелось сделать 4X, но без десятков тумблеров и переключателей — такое интерактивное шоу, в которое игрок может вмешиваться, а может и просто наблюдать. На обучении в Высшей школе бизнеса опытные геймдизайнеры справедливо заметили, что просто наблюдение будет скучным для большинства игроков, и показатели вовлечённости будут неприлично низкими. Поэтому я решил добавить ещё и активные игровые механики, чтобы улучшить перспективы проекта. Примерно в этот момент я начал понимать, что это будет не просто пет‑проект, а начало моей геймдев‑карьеры. Да, обучение во взрослом возрасте отлично помогает вправить мозги!

И что из этого получилось?
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+21
Комментарии22

Конспект книги «Построенные навечно. Успех компаний, обладающих видением»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение51 мин
Количество просмотров2.4K

В любой индустрии есть место для менеджмента. Я уже более 10 лет занимаюсь этим, изучаю приемы и методы, а также иногда конспектирую наиболее интересные книги, чтобы иметь возможность "прожить их" еще раз, но быстрее.

В последние 5 лет я сосредоточил свои усилия в области геймдева. Вместе с выпускниками программы Менеджмент игровых проектов мы уже несколько лет делаем для души инди-игру Saturated Outer Space в свое удовольствие. А в 2020 году мы с партнерами создали и развиваем студию разработки и издания мобильных игр Geeky House. Внутри этих команд у нас есть раздел "База знаний", куда разные специалисты выкладывают свои наработки для внутреннего использования и рецензирования коллегами. Так и я - опубликовал этот конспект сначала внутри команды, а теперь выкладываю его для общего обозрения. Если этот формат зайдет и будет популярен, то я буду выкладывать и другие книги, по менеджерским фишкам и приемам.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+11
Комментарии11

Всероссийский конкурс «Начни игру»: денежные призы, обучение и нетворкинг

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров976

Сейчас идет третий сезон Всероссийского конкурса «Начни игру». Это бесплатный для участия проект, уже третий год подряд дающий людям социальный лифт в сфере игровой индустрии и позволяющий обучиться одной из геймдев-профессий или делать собственные игры. В этом году основной упор делается на трек «Создатель игр», где в формате геймифицированных заданий вы проходите путь создания игры от идеи до релиза. Участвуйте и подавайте свой игровой проект на оценку экспертам до 14 октября! Участие в проекте позволит развить компетенции в сфере создания игр, включиться в сообщество единомышленников, выпустить демо‑версию своей игры игры и в случае победы даже получить денежный приз. Общий призовой фонд для победителей четырех основных номинаций — 1,6 млн рублей.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+9
Комментарии0

Видеоигры как зеркала истории: от мифов до правды и лжи

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.3K

В прошлый раз говорили о культурном наследии в видеоиграх, а на этот раз обсудим игры с точки зрения реальной истории. 

Как и фильмы, а также другие произведения массовой культуры, игры предлагают не только развлечение, но и уникальный взгляд на исторические события и эпохи. Чего стоит только созданный в кино образ «Дикого Запада» с постоянными перестрелками в салунах (куда на самом деле было сложно зайти с оружием, ведь при входе в город огнестрел оставляли у шерифа) и ограблениями банков (когда с 1859 по 1900 годы произошло всего несколько грабежей).

Многие разработчики используют исторические факты, события, информацию о персонах. Однако, как показывает практика, этот процесс далеко не всегда является простым и однозначным. 

Насколько точно можно представить исторические события? Способна ли игра стать полноценным учебным пособием? Какую роль проекты играют в формировании общественного мнения и восприятия истории? Как разработчики балансируют между развлекательным аспектом и желанием показать реальные факты?

Читать далее
Всего голосов 24: ↑19 и ↓5+19
Комментарии5

Подборка достойных отечественных игр, о которых вы не слышали

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K

Привет! Сделал небольшую подборку самых любопытных игр из своего нового тг-канала (Пашка, держись!).

В перелеске игр мы стремимся поддержать инди-разработчиков в сложные времена вниманием и дельным советом. 

Читать далее
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+18
Комментарии12

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сценаристика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.4K

Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+29
Комментарии13

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.2K

В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+20
Комментарии23

От ядерной физики к Baldur's Gate 3: история пути в геймдев

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.4K

Представляем вашему вниманию расшифровку нового выпуска подкаста «Хочу в геймдев». В этом выпуске мы встретились с Артуром Мостовым, директором студии Larian в Великобритании, известной по таким культовым проектам, как Baldur's Gate 3 и ряду других культовых игр. Артур рассказал о своём пути от ядерной физики до руководства региональным офисом одной из самых крутых студий в мире. Мы обсудили, как это — работать в международной компании, какие навыки востребованы в индустрии, и какие вызовы приходится преодолевать в процессе разработки ААА-игр.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+12
Комментарии0

Геймдев: искусство во мгле

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.7K

Недавно у меня была лекция в Культурном центре ЗИЛ в рамках проекта "Университет открытый городу" об искусстве в игровой индустрии. Тема, конечно, более философская, нежели практическая, но от того не менее интересная. Эта статья выходит по её следам, чтобы мы могли вместе порассуждать о том, является ли геймдизайн и игры как таковые формой искусства, и привести примеры вдохновляющих геймдизайнерских решений.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии8

5 уроков локализации из разработки игры в Telegram

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.6K

Многие разработчики хотят, чтобы их продукт был доступен максимально широкому кругу пользователей. И локализация на языки целевой аудитории может достаточно положительно сказаться на её росте. Вряд ли в данной статье будет что-то новое для людей, которые собаку съели на локализации, однако постараюсь поделиться максимально полезными советы по реализации для тех, кто только начинает свой путь.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+15
Комментарии4

Как попасть в геймдев: истории успеха и практические советы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.9K

Мы рады снова представить вам статью, основанную на нашем подкасте «Хочу в геймдев». В этом специальном видео-выпуске мы собрали истории успеха выпускников программы «Менеджмент игровых проектов» разных лет. Они поделились своим опытом в игровой индустрии и рассказали, какие советы дали бы себе, если бы могли вернуться назад и принять ключевые решения по-другому.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4+11
Комментарии24

Краткая история жанра. Шутеры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.9K

Без исследования понятно, что шутеры – это один из наиболее популярных жанров видеоигр. Да и разнообразные опросы это также подтверждают. Кто-то в детстве даже умудрялся играть вдвоём за одного персонажа в Doom или Duke Nukem – пока один передвигался, другой отвечал за стрельбу. 

Предлагаю окунуться в историю жанра, чтобы понять, как он сформировался и какие самые популярные франшизы можно выделить, какие самые известные российские шутеры можно назвать.

И, по традиции, давайте в комментариях обсудим эту тему – пишите, какие шутеры вы считаете самыми важными и во что любите играть сами.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3+24
Комментарии20

Информация

Сайт
games.hse.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
31–50 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Вячеслав Уточкин