Обновить
65.67
Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
Бизнес образование мирового уровня
Сначала показывать

Инди-революция: как маркетплейсы вроде Steam меняют видеоигровую индустрию

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.3K

Steam и itch io для ПК, App Store и Android Market (сейчас Google Play) для смартфонов и другие площадки открыли игровую индустрию независимым разработчикам. В прошлом году инди‑проекты впервые сравнялись по выручке с AAA‑играми, заработав более 4 млрд долларов, а к 2030-му эта цифра увеличится почти до 10 млрд. 

Индустрия растет, и можно было бы говорить о золотых горах для разработчиков — но при кажущейся демократии распределение средств вовсе не равное. Лишь горстка хитов забирает львиную долю всех денег.

Обсудим как цифровые маркетплейсы, так и аналоговые, начав с простой продажи игр, породившие эту новую реальность — одновременно открытую и безжалостную. Отправляемся в путь, который начинается с почтовых рассылок…

Читать далее

Аркейн — это главный герой

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели15K

Почему «Аркейн» ломает все правила и как это работает?
Мы ищем главного героя в Вай, Джейсе или Джинкс, но его там нет. Потому что главный герой «Аркейна» — не персонаж. Это сам мир, расколотый на части. В этой статье — финальной в моём большом исследовании — я рассказываю, что Пилтовер и Заун это единый организм, а все наши любимые персонажи лишь его симптомы и органы. Это ключ к пониманию, почему сериал так поражает, несмотря на «неправильную» структуру, и что на самом деле означает его финал.

Читать далее

От финно-угорских мифов до советского панка: уникальные российские видеоигровые вселенные

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.2K

Можно создавать сколько угодно клонов популярных видеоигр и даже добиваться успеха. Но легенду легче создать, придумав что-то свое – через смешение жанров и эксперименты с геймплеем. Такой путь выбирали и российские разработчики. 

В этой статье – пять уникальных миров. Живая галактика «Космических рейнджеров» и сюрреалистический ландшафт «Вангеров», альтернативный СССР в Atomic Heart и славянский фольклор студии Morteshka, а также апокалиптический российский городок в No, I'm not a Human. 

Объединяет эти игры один фактор: вселенные в них – полноценная часть геймплея, а не просто фон.

Читать далее

История «Аркейна», рассказанная Джейсом: Как главный герой остался за кадром

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Сериал‑вселенная, который хочется разбирать бесконечно и каждый раз находить новые грани. Сегодня я хочу поговорить о персонажах и их влиянии на восприятие истории. А точнее, найти среди них того, кто является истинным главным героем истории «Аркейна».

Читать далее

Зал Славы видеоигр: зачем мы это делаем

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.7K

История отечественного геймдева – это история энтузиастов, инженеров и художников. Она полна блистательных побед и горьких неудач, гениальных прорывов и забытых провалов. И эта история заслуживает того, чтобы ее не просто помнили, но и чествовали. Для этого в 2023 году был создан Зал Славы видеоигровой индустрии России – проект, который помогает сохранить наше цифровое наследие и отдать дань уважения тем, кто геймдев создавал. 

Какую роль играют видеоигры для России? Зачем популяризировать российские проекты? Как работает Зал Славы видеоигровой индустрии? Обсудим в этой статье. А в комментариях пишите, кто внес наибольший вклад в отрасль!

Читать далее

«Аркейн», которого мы не увидели: Теория о том, почему второй сезон — это «призрак» первого

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.2K

В своей предыдущей статье я разбирала, как «Аркейн» мог бы достичь нарративного величия, если бы довёл до конца историю Джинкс и Виктора. Но этот структурный сбой между сезонами имел свою предысторию. Давайте вернёмся к истокам и посмотрим на ту самую, изначальную версию сценария, которую критиковали словами «It sucks» — потому что, похоже, именно её мы в итоге и увидели.

Амбициозная идея шоураннера Кристиана Линке и сценариста Алекса Йи создать анимационный сериал по League of Legends была вызовом для всей индустрии. Анимация французской студии Fortiche была великолепна, а вот над сценарием нужно было еще много работать.

Читать далее

Игровая реклама, которую мы потеряли

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.6K

Думаю, многие согласятся, что в наше время рынок игровой рекламы выглядит довольно скучно. Все, чем мы можем довольствоваться, – это непомерно «идеальные» ролики с консолями, в которых их показывают со всех ракурсов, приправляя эксклюзивами, и трейлеры игр, просто демонстрирующие то, как выглядит тайтл.

Однако, пару-тройку десятков лет назад все было иначе – тогда студии, компании и разработчики могли позволить себе совершенно все, что им приходило в голову. И этому не могли помешать ни законы, ни цензура, ни даже здравый смысл.

В этой статье предлагаю рассмотреть самые интересные игровые рекламные материалы из 80-х, 90-х и нулевых. Скучно точно не будет!

Читать далее

ИИ в трейдинге

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.4K

В статье рассказывается о вариантах  применения ИИ  для создания торговых систем.

В практической части на примере платформы AmiBroker демонстрируется, как с помощью ИИ (модели DeepSeek) можно написать код простой momentum стратегии для фьючерса на акции Сбербанка. Приводятся результаты бэктестирования стратегии.

Читать далее

«Аркейн» как урок для индустрии: почему адаптация игр требует смелых драматургических решений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.5K

Чтобы понять нарративный вызов «Аркейна», нужно вернуться к исходной точке.

Изначально авторы ставили перед собой амбициозную задачу: рассказать историю не одного, а множества игровых персонажей.

Адаптация игровых вселенных в кино — сложная задача на стыке нарратологии, геймдизайна и ожиданий комьюнити. «Аркейн» от Riot Games — один из самых успешных примеров, но его второй сезон обнажил системную проблему: можно ли успешно адаптировать мир, где нет единого главного героя?

Читать далее

Прототипирование игр на примере игровой экономики

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.4K

В данной статье мы кратко рассмотрим, зачем создавать прототипы игр. Да, всё довольно просто, но не так очевидно, как кажется на первый взгляд. Теорию подкрепим кейсом прототипирования экономики 4х стратегии.

Читать далее

Основы и роль саунд-дизайна в видеоиграх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5K

1999-й год, время – около двух часов ночи. В комнате выключен свет, а на выпуклом телевизоре вы идете по школьной раздевалке. Графика далека от идеала, хотя для первой PlayStation – вполне. Скрип от шагов, плач, непонятные шорохи, звуки капающей воды. Вы открываете шкафчик – и из него выпрыгивает… кошка. Кошмары обеспечены на следующие несколько лет. 

Сердце бешено колотится, ладони потеют. Ваш страх реален – и он рожден не картинкой, а звуком.

Читать далее

Приглашаю на наш игровой фестиваль 27 сентября

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.6K

У нас в Высшей школе бизнеса ВШЭ есть хорошая традиция — два раза в год мы проводим очный фестиваль «Хочу в геймдев» в Москве. Следующий пройдет 27 сентября с 11:30 до 17:00. Приходите, будет интересно. Всё бесплатно, вход по пропускам, поэтому необходима регистрация. И трансляция тоже будет, ссылку в преддверии ивента разошлем всем зарегистрировавшимся. Под катом программа фестиваля.

Читать далее

PSX-Style: как инди-игры с «плохой графикой» вдохнули новую жизнь в жанр хорроров

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.9K

Помните, какой ужас у нас вызывали Resident Evil, Silent Hill и Dino Crisis на первой приставке Sony? Если сейчас попробовать перепройти те же игрушки, из глаз может пойти кровь… Однако, некоторым геймерам такой стиль нравится.

Читать далее

Анонс нового сезона мероприятий для игровых разработчиков

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.7K

Новый сезон мероприятий для игровых разработчиков от Высшей Школы Бизнеса ВШЭ!

Онлайн лекции, цикл очных лекториев и большой Фестиваль, где гости смогут поиграть в прототипы и принять участие в турнирных активностях!

Читать далее

Ближайшие события

Системный подход к хаосу: как мы написали пособие по геймдеву и дошли до второго издания

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.1K

Десять лет назад мы с друзьями запустили первую в России на тот момент программу профессиональной переподготовки по геймдеву в крупном ВУЗе. Это была «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнеса ВШЭ. Но сейчас речь пойдет не про программу, а про книгу, которую мы изначально задумывали как методичку для обучения, а в итоге она разрослась до полноценной книги. И эта книга — отличный гайд для новичков по вхождению в игровую индустрию. Под катом расскажу, что внутри и как дошли аж до второго издания этой книги.

Читать далее

Краткая история игровых мемов

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.8K

Мемы всегда были своеобразным народным творчеством и достоянием интернета — одни резко вспыхивают и окончательно забываются через месяц, другие живут годами и становятся культовыми. Они возникают из чего угодно, и игры тому не исключение. Скажу больше, эта индустрия — одна из самых плодородных на интернет‑приколы.

В этой статье основной акцент я буду делать на мемах, которые сыскали популярность в российском сегменте, но по зарубежной классике тоже пробежимся. 

Читать далее

Игровые провалы российских компаний: учимся на ошибках Lada Racing Club и The Day Before

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели1.8K

На днях в тг-чатике российских предпринимателей и разработчиков видеоигр «Игроточка» кто-то в ностальгических воспоминаниях упомянул проект и выложил афишу Lada Racing Club. Мне показалась занятной моя ассоциация с другим похожим проектом из недавнего прошлого – The Day Before. Иногда одна студия может держать на себе весь видеоигровой рынок страны, как это происходит с CD Project Red и Польшей. А иногда ущерб репутации индустрии наносит всего пара проектов, как мне кажется, из-за чрезвычайно завышенных ожиданий аудитории, подогретых самими разработчиками. Решил на эту тему собрать заметку, чтобы вспомнить об этом – и сделать напоминание для других. 

Итак, рассматриваем два проекта, вышедших с разницей в 17 лет. Это гонки по Москве Lada Racing Club, анонсированные в 2004-м и вышедшие в 2006-м, и «MMO с элементами выживания» The Day Before, о которой впервые аудитория услышала в 2021-м и которую купили 200 000 человек сразу после старта продаж в декабре 2023 года. 

Напомню, что и в том, и в ином случае это была «самая ожидаемая игра года», но в итоге покупатели возвращали игру. Завышенные ожидания приводили к жестокому разочарованию геймеров. Журналисты называли эти проекты скамом. Результатом такого отношения разработчиков к покупателям стал в первом случае подрыв доверия геймеров на локальном уровне, а во втором – ещё и инвесторов на глобальном рынке. 

Читать далее

Нейронка Claude в IDE среде Cursor, демонстрация возможности для работы над сценарием

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели2.8K

Здесь приведены примеры сценарного творчества от генеративного ии, claude, работающего посредством cursor. Помимо самого творчества демонстрируются технические конфиги, обеспечивающие его существование в игровой среде.
Надеюсь, ознакомление с приведёнными материалами поможет определиться с тем, можно ли использовать современные языковые модели в сценарной работе.

Все выложенные ниже файлы (от библии до кода - результат работы нейронки).

В качестве примера выкладываю 3 файла:

1. библия сценариста,

2. диалог с обезьяной,

3. конфиг этого диалога для работы в игре.

Читать далее

От вендинговых аппаратов до коллабораций с «Магнитом»: краткая история гача-игр

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели885

Привет, Хабр! 

Наверняка сегодня не осталось людей, которые хотя бы краем уха не слышали о Genshin Impact. Такие проекты можно любить, презирать, но факт остаётся фактом — их появление перевернуло всю индустрию с ног на голову. 

В этой статье разберёмся, какой путь прошли анимешные гача-игры и как жанр смог стать настолько популярным.

Читать далее

Межзвёздные путешествия в играх и научный взгляд

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.7K

Космос — это, наверное, одна из самых интересных и популярных тем для видеоигр. Тем более что вся индустрия началась чуть ли не со Space Invaders. В этой статье приводим несколько примеров таких игр — но, главное, посмотрим на технологии, которые используются для перелётов, с точки зрения науки. 

В выпуске: «Космические рейнджеры», Dead Space, Warhammer 40 000, Mass Effect и Chorus с варп-двигателями, нулевым элементом и прыжковыми воротами.

Читать далее

Информация

Сайт
games.hse.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
31–50 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Вячеслав Уточкин