
2,5 года назад я работала 5/2 за за ниже 30тыс в месяц с переработками, и знакомые посоветовали - иди в ИТ. Я посидела, подумала, вспомнила свой опыт 3d моделирования в 2018-м и подумала - хочу в дизайн!
2,5 года назад я работала 5/2 за за ниже 30тыс в месяц с переработками, и знакомые посоветовали - иди в ИТ. Я посидела, подумала, вспомнила свой опыт 3d моделирования в 2018-м и подумала - хочу в дизайн!
Сегодня об искусственном интеллекте не говорит только ленивый. Но для владельца реального бизнеса — будь то сеть ресторанов, ритейл или сфера услуг — все эти разговоры часто звучат слишком абстрактно. Как конкретно взять AI и встроить его в уже работающие процессы, чтобы он начал приносить измеримую пользу: повышать средний чек, укреплять лояльность клиентов и делать их опыт по-настоящему персональным?
Вы замечали, что одни сайты вызывают доверие с первого взгляда, а другие раздражают или кажутся ненадежными? Во многом это заслуга грамотно подобранных цветов.
В этой статье разберем:
- Как цвета управляют нашим подсознанием.
- По каким правилам сочетать оттенки, чтобы сайт выглядел гармонично.
- Где брать готовые палитры и как проверить, что цвета «не конфликтуют».
Не так давно в порыве ностальгии я решил установить все игры из своего детства и вспомнить, как это было круто. Для чего же еще нужен современный мощный компьютер, как не для установки третьих героев старых игр.
Первыми пошли Готики — хороши до сих пор (я из тех людей, кто больше любит третью). Потом горячо любимая Neverwinter Nights (в преддверии выхода Baldur's Gate 3), но, к сожалению, сейчас в нее играть было довольно скучно. А следом шел Морровинд — ох уж эта боевая система (miss, miss, miss).
И тут я дошел до одинокого забытого бриллианта. Игра, взбудоражившая умы и сердца подростков так же сильно, как легендарный фильм Ямакаси. После нее все заборы города были измалёваны однотипными надписями дешевой краской. И я про Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure.
Мы уже шестой год делаем фестиваль RUNIT. Это такое большое событие на стыке спорта и IT, где собираются айтишники со всей страны, бегают, общаются и отдыхают. Фестиваль рос, становился масштабней. «У каждого серьезного фестиваля всегда есть свой маскот», — подумали мы и объявили конкурс на создание маскота для RUNIT.
Кинули клич по всему диджитал-сообществу, позвали в жюри классных экспертов, участники прислали 200+ работ, и теперь у фестиваля RUNIT есть свое лицо. Какое — покажем в этой статье. А еще расскажем, как и зачем мы всё это провернули.
Первые пылесосы в СССР появились в начале 1930-х годов. Это были небольшие партии, созданные по образцам зарубежных агрегатов. Зимняя война с Финляндией и Великая Отечественная война прервали развитие гражданского производства. Для сравнения, в 1950 году (через 5 лет после победы) в СССР было произведено всего 1100 пылесосов, в то время как в США — более миллиона. Отсутствие дизайнеров и акцент на военной продукции существенно тормозили развитие гражданского сектора.
Однако послевоенное восстановление потребовало не только возрождения городов и заводов, но и повышения качества жизни советских граждан. Инженеры-конструкторы взяли на вооружение метод, позднее широко распространенный в Китае: «реверсивный инжиниринг». Они закупали зарубежные образцы (в основном Electrolux и Hoover), разбирали их, изучали конструкцию, разрабатывали техническую документацию и создавали собственные аналоги, часто добавляя собственные усовершенствования. Например, унификация гнезд входа и выхода позволила использовать пылесос как компрессор, например, для покраски – весьма продуктивная инновация! Этот подход применялся и в других отраслях, например, в автомобилестроении, позволяя быстро наращивать объёмы производства, накапливать опыт и развивать необходимые технологии. Сначала — «догнать», затем — «перегнать».
Вернемся к заводам, выпускавшим послевоенные пылесосы. Самыми крупными из них были:
Я провел за этой игрой часов 200, если не больше. Кажется, что я больше всех в мире ждал выхода продолжения, долгих 8 лет (хотя, очевидно, речь идет о миллионах геймеров по всему миру). Ни один игровой проект так меня не увлекал. И после выхода второй части я засел поосновательнее: наиграл уже больше 500 часов и останавливаться не собираюсь (правда, обновление Elden Ring, похоже, заставит меня это сделать).
Но уверен, что большинство читателей этой статьи могут рассказать в комментариях примерно такую же историю, что и я. Почему же мы с вами проводили в играх серии RDR столько времени? Почему продажи насчитывают десятки миллионов копий? И уверен, третья часть, если она выйдет, разлетится со скоростью, сравнимой с продажами разве что другого детища Rockstar — франшизы GTA.
Посмотрим на историю создания, не побоюсь этого слова, легенды, и узнаем, как она повлияла на развитие целого жанра игр в открытом мире.
Сегодня обсудим, как работать с цифровыми продуктами, и почему дизайн — это не только про красоту, но и про удобство, структуру и командную работу. Будет немного практики и советов для тех, кто задумывается о карьере дизайнера в IT. Поехали!
Меня зовут Яна — и я Тeam Lead Designer в компании «Оптимакрос». Я начинала как дизайнер в рекламных агентствах и типографиях, занималась графикой, брендингом и оформлением различных объектов, работая с каждым клиентом индивидуально. Со временем мне захотелось более масштабных и технологичных задач, поэтому я решила попробовать себя в IT.
Когда-то уборка казалась моей жене бесконечной каруселью: только пропылесосила — снова грязь. Протёрла пол — уже капли воды на стекле. Хоть стой на месте и плачь. Но технологии не стоят на месте! И вот теперь на сцену выходят... нейросети. Да-да, те самые, которые писали научные работы, выигрывали конкурсы красоты роботов и пугали нас восстанием машин. Теперь они помогают нам в доме так, что остаётся только удивляться. Рассказываю, что и как.
Буктрейлер это видос от 90 до 180 секунд про книгу, как в кино, ну только не про кино.
Сначала я честно пытался найти исполнителя, ну как это обычно бывает, решил делегировать задачу. Они (исполнители) существуют, найти очень просто, но те примеры работ, что выложены в рамках портфолио, ну мягко говоря, напоминают презентации из 90х. Закат сменяется ночным небом, описание в стиле начальных титров из “Звездных войн” (ну те, которые под 45% уходят вверх экрана) и в конце колхозный Mockup самой книги.
Привет, Хабр!
Меня зовут Андрей. Я техник и системный админ. И хоть я незрячий, продолжаю разрабатывать инструменты для автоматизации, системного мониторинга и просто удобной жизни за компьютером. Этот пост — о моём первом публичном проекте, который я решил выложить на GitHub и рассказать о нём на Хабре.
Проект называется AutoCraft Bot. Это гибрид: Telegram-бот и десктопное приложение на Python. Он управляет компьютером, запускает плагины, делает скриншоты, работает с голосом, поддерживает REPL и Telegram API — и всё это в виде одного .exe
Откройте для себя революционный подход к разработке софта: как с помощью больших языковых моделей и агентного кодирования довести свой проект от идеи до рабочего прототипа в одиночку. В первой части серии вы узнаете, какие инструменты выбрать, как настроить среду разработки и составить эффективный дизайн-документ, чтобы LLM превратилось в надёжного исполнителя. Объясняю всё на примерах.
Пол Рэнд за свою долгую жизнь разработал десятки узнаваемых логотипов для IBM, ABC, Cummins Engine, UPS, Ford, Next и многих других корпораций. О его дизайне для IT-компаний мы и поговорим в нашем материале.
Эту историю для моего блога рассказал архитектор-концептуалист Александр Гаст
Я работаю удаленно над архитектурными проектами от Приморья до Петербурга. Проектирую и частные дома, и комплексные планы развития городских районов. За последний год нейросети стали частью моего рабочего процесса. Расскажу, где ИИ помогает, а где создает проблемы.
Недавно в своём тг-канале я разместил пост о том, что в мобильном приложении Авито в сценарии создания объявления содержится неочевидное решение, которое противоречит ментальной модели пользователя и фактически является дарк-паттерном.
Всем привет! Я Савва из Твоего любимого агентства. В этом посте расскажу, как я пытался улучшить UX гильотинного резака в своей выпускной квалификационной работе и почему промышленные интерфейсы — это задача для дизайнеров, а не инженеров.
— Отличная работа, Егор! Я вам на почту правочки прислал по прототипу. Взгляните.
У меня от этой фразы что-то внутри ёкнуло. Захожу в почту, к письму прикреплён вордовский документ (на дворе 2009 год). Открываю… 55 комментариев. Пронумерованных. На четыре страницы.
Пробегаюсь по списку. Часть из них вносятся буквально за пять минут. А часть — перечёркивают мою двухнедельную работу.
Я откинулся в кресле, посмотрел в потолок. «Что не так с этим клиентом?». Нет, неправильный вопрос. «Что я делаю не так?». И, главное, как мне не оказываться в таких ситуациях в будущем?
Сегодня, спустя 15 лет, я знаю ответ на эти вопросы. И сейчас попробую уместить в одну статью почти всё необходимое для того, чтобы клиенты, начальники и коллеги принимали результат работы проектировщика (или дизайнера) с первого раза.
Хороший веб-дизайн — это не про «красиво», а про «ВЫГОДНО». Он удерживает клиентов, повышает продажи и делает бренд запоминающимся. Давайте разберём, как создать сайт, который работает, а не просто существует.
Зарплата дизайнера зависит не только от опыта, но и от сферы, в которой он работает. Один и тот же навык может приносить разные деньги в зависимости от того, где и как он применяется.
Если коротко: чем сложнее задачи, тем выше ценность, а вместе с ней — и оплата. Простые задачи легко делегируются или автоматизируются. Сложные требуют мышления, ответственности и участия в продуктовой работе.
Давайте рассмотрим основные направления работы дизайнера и разберёмся, сколько в них можно зарабатывать.