Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Нажал кнопку – художник? Как нейросети меняют законы об авторском праве

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели9.2K

В 2022 году случился «нейросетевой бум» – генеративные модели вроде Midjourney вышли из лабораторий и стали доступны широкому кругу людей. Уже несколько лет нейросети являются одной из самых популярных тем для обсуждения в арт-сообществе, вызывая волну споров, страхов и мифов.

В этой статье я хочу разобраться во всем этом и разложить по полочкам – отделить мифы от реальности, обсудить популярные аргументы сторонников ИИ, например, сравнение с фотографией, обсудить возможность охраны промпта авторским правом, а также проанализировать ситуацию с обучением моделей и «добросовестным использованием».

Я старалась углубиться в проблему и разобрать позиции всех сторон, чтобы статья вышла объективной насколько это возможно ^^

Читать далее

Мой сын не собирает LEGO замки. Урок UX

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.5K

Мой сын любит LEGO. Но он не собирает замки, драконов и машины — ему скучно. Он строит существ. Иногда я даже не понимаю, что это. Пока я смотрел на его очередную коллекцию «непонятных, но гениальных» существ, я понял — он не играет по правилам. Он собирает то, что ему нужно прямо сейчас — завтра будет уже другое. Так появился дизайн моего приложения.

Читать далее

Пытался устроиться электромонтером, а стал UI/UX-дизайнером в металлургической компании

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.3K

Так началась моя история знакомства с НЛМК. Вообще о комбинате я уже что-то слышал ранее — ведь именно в моем родном городе находится Стойленский ГОК. И, когда мне пришло письмо о возможности постажироваться в НЛМК, я сразу же подал заявку.

Но обо всем по порядку. Почему я на 100% уверен, что не ошибся с местом стажировки, через что пришлось пройти, чтобы туда попасть, и что меня ждало по окончании практики — расскажу ниже.

TL;DR Стажировка в НЛМК — не галеры и не манеж с детскими задачками, а возможность по-настоящему понять, что дизайн — это не про красоту, а про пользу для настоящих, живых людей.

Читать далее

From Discovery to Delivery. Как измерить влияние исследований на разработку

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.1K

Привет! Меня зовут Анастасия Лестова, я UX-исследователь и Product Discovery Lead в Контур.Маркировке — продукте, помогающем бизнесу автоматизировать работу с государственной информационной системой мониторинга оборота товаров. 

Моя команда ориентирована на управление разработкой на основе данных: мы оцениваем успешность фич и отслеживаем пользовательские проблемы по сигналам из метрик, менеджеры разработки управляют ресурсами также с оглядкой на процессные метрики. Разработка — отлаженный управляемый механизм, царство математически детерминированной рациональности. Но на основании чего разработка принимает решения? Да, на основании исследований, а их принято считать актом выхода в зону неопределенности, где на выручку приходят эмпатия и интуиция. Значит ли это, что исследования стихийный процесс, пользу от которого нельзя измерить, усилить и направить в нужном направлении? Вовсе нет. В статье я хочу поделиться своим подходом к оценке эффективности исследовательских процессов и степени их влияния на разработку. 

Читать далее

Closures для 3D-художника? Зачем?! Как сложная концепция сделает ноды проще и мощнее

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.8K

«Опять эти ваши программистские штуки! DI, closures, bundles, декларативная система... Я просто хочу сделать красивую симуляцию частиц, а не изучать Computer Science!»

Если эта мысль промелькнула в голове, когда вы услышали о Closures в Blender — вы не одиноки. Давайте разберёмся, почему разработчики добавляют в ноды сложные концепции и как это в итоге упростит жизнь именно 3D-художникам.

Читать далее

One Icon HQ: как выглядит офис, транслирующий философию «цель превыше разума»

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.3K

Привет, Хабр!  Если бы Vault-Tec, корпорация, построившая убежища в Fallout, существовала бы в реальности и вместо бункеров строила офисы, то результат, скорее всего, выглядел бы как штаб-квартира Oakley в Калифорнии. Здание One Icon — параноидальный сон инженера, готового к ядерной зиме: полуметровый бетон, стальные балки и шипы на стенах. 

Но реальность такова, что это маркетинг на противопоставлении скучной застройке Южной Калифорнии, а Fallout ни при чем. Под катом разберемся, откуда взялось столь необычное строение, что курили чем вдохновлялись архитекторы и зачем кому-то специально делать «фабрику репликантов» вместо френдли-офиса.

Читать далее

Мегатренды в дизайне интерфейсов. Часть 2. Природа и окружающая среда

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.2K

Привет, Хабр! Мы продолжаем изучать влияние глобальных мегатрендов на дизайн интерфейсов. В прошлых статьях мы уже разобрали, что такое тренды, как они рождаются и по каким законам живут; и изучили влияние культурных и социальных мегатрендов на дизайн интерфейсов.

В этой статье мы посмотрим, как глобальное потепление и устойчивое развитие меняют подходы к дизайну. Не переживайте, мы не будем пугать вас ужасами климатических и природных катастроф — просто разберемся, как это все связано с интерфейсами и какие приёмы в дизайне помогают нам адаптироваться к этим вызовам.

Читать далее

Между Турином и Шанхаем: чему меня научили Италия и Китай в автомобильном дизайне

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.4K

Привет, меня зовут Айдар, я транспортный дизайнер в Атоме: работаю над обликом электромобиля и его интерьером на стыке искусства, маркетинга и технологий. Хочу рассказать о том, как я к этому пришел.

Я родился и вырос в Уфе и в 18 лет поехал в Италию, чтобы поступить в Европейский Институт Дизайна в Турине.

Почему именно туда? Ответ таков: Турин – буквально колыбель автомобильного дизайна, да и вообще автомобилестроения. В начале 20 века там было около 100 мелких автомобильных брендов.

Читать далее

Как увеличить сумму донатов за счёт UX

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.3K

Небольшое вступление

UX в благотворительности часто недооценивают. Кажется, что если тексты добрые, фотографии вызывают эмоцию и видна боль героев, то этого достаточно. Эмоция действительно может подтолкнуть к действию: человек может перевести 100 рублей на импульсе или на эмоции жалости грусти и прочего. Но основная цель UX , за ручку вести клиента, строить понятный путь, который шаг за шагом ведёт человека от намерения помочь к реальному действию. Запоминаем => ведём от намеренья к четкому действию и говорим об этом прямо!

Читать далее

Для чего дизайнерам нейросети: сравниваем инструменты и создаём дизайн карт

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.3K

Привет! Мы Наташа и Ксюша, работаем коммуникационными дизайнерами в ЮMoney. С прошлого года начали активно использовать для рабочих задач нейросети. В статье мы расскажем, почему предпочитаем сгенерированные изображения стоковым и сколько нейронок нужно для создания одной иллюстрации. А ещё поделимся реальными кейсами использования AI-инструментов.

Читать далее

Учимся предсказывать конверсию в завершение опроса. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.5K

Всем привет! На связи Ульяна Айкович и Даниил Гурин, исследователи БКС Мир Инвестиций и БКС Банка. Сегодня мы хотим поделиться результатами нашего небольшого, но довольно смелого эксперимента — попытки предсказать конверсию в прохождение опросов.

Каждый исследователь знает, как трудно удержать внимание респондентов – особенно в опросах. Один лишний вопрос, одна лишняя картинка в анкете или лишняя минута времени для заполнения опроса — и человек закрывает вкладку. А ведь каждый ответ на вес золота. Поэтому мы решили разобраться: что именно определяет, дойдет ли человек до конца опроса или бросит его на полпути? Можем ли мы заранее это предсказать?

В статье более подробно рассказали о первой итерации нашего эксперимента!

Читать далее

Как мой отзыв помог улучшить UX приложения 2GIS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.4K

Существует ряд ошибок, которые подрывают доверие к продукту. Одна из таких — потеря пользовательских данных. Мне пришлось столкнуться с этим лично, когда мой отзыв пропал при попытке публикации. В этой заметке — разбор UX-проблем и то, как мой фидбек привёл к конкретным изменениям в алгоритмах 2GIS.

Читать далее

Чек-лист макета перед передачей в разработку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.8K

Чек-лист дизайнеру, чтобы не забыть как готовить макет в figma к передаче в разработку для мобилок и веба.

Читать далее

Ближайшие события

Что такое Vertical Trim в Figma

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели10K

Эта статья является более детальной версией поста, который я выкладывала в своем Телеграм-канале для дизайнеров.

Посмотрите на первую кнопку на иллюстрации. Кажется, что текст на ней немного сдвинут вниз, правда? На самом деле он выровнен строго по центру — сверху и снизу от текста до края кнопки по 24px.

Читать далее

Я проанализировал 100 вакансий на продуктового дизайнера — вот какие навыки реально нужны в 2025 году

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели4.9K

Я собрал и изучил 100 вакансий от 68 компаний, чтобы понять, на что работодатели обращают внимание и что скрывается под формулировками «Аналитический склад ума» или «Крепкий UI».

В этой статье:

Что требуют от дизайнера продукта в 2025 году?
Какие харды и софты стоит качать в первую очередь?
Должен ли дизайнер проводить исследования и разбираться в коде?
Какой навык упоминается лишь в 20% вакансий, но при этом остаётся критически важным для получения оффера?

Читать далее

24 «привычки» оптимизации изображений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.5K

Я работаю с графикой для web с тех бородатых времен, когда случайное нажатие кнопки wap на телефоне могло привести к инфаркту и моментальному списанию всех средств на счете. В погоне за мобильной доступностью цифровых продуктов в те времена приходилось исхитриться каждый раз и делать это по новому. Сегодня, специалисты в вэб — как спецы в геймдеве «оптимизация? не не слышал» для игр у тебя должна быть 5090, в для сайтов 5g и гигабит, 2026 ведь на носу.

Я решил поделится теми «привычками» оптимизации контента/графики, которые  уже 20 лет в моем арсенале и остаются актуальными и по сей день.

Читать далее

Сетчатый или сплошной полигон на печатных платах?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Выбор типа полигона для проектировщиков всегда спорный вопрос, поскольку у каждого типа есть свои преимущества и недостатки. Какие факторы нужно учесть при выборе, и почему современные практики предпочитают сплошной (Solid) полигон?

Рассмотрим каждый тип полигона подробнее.

Читать далее

Как разработать удобный дизайн-продукт, который будет приносить прибыль бизнесу?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели8.4K

Чтобы создать по-настоящему удобный, эффективный и прибыльный продукт, важно последовательно пройти через все этапы: от изучения клиента до визуальной реализации.

Методика Сигаевой: CX→UX→UI Pipeline, помогает выстроить последовательный процесс работы над диджитал продуктом. CX — даёт понимание мотиваций, UX — логику взаимодействия, UI — визуального усиления. Вместе они формируют продукт, который отвечает ожиданиям, укрепляет лояльность и поддерживает рост бизнеса.

Хороший дизайн — это не только красиво. Это логика, эмпатия, исследование и внимание к деталям. Особенно к деталям, которые важны пользователю.

Если коротко, то хорошо спроектированный продукт не начинается на этапе отрисовки экранов. Всё начинается с людей — их задач, ожиданий, барьеров и реального контекста. Только в этом случае продукт становится выбором, к которому захочется вернуться.

Узнать о подходе

Как по-настоящему понять пользователя чтобы решить его проблему в реальной жизни с помощью дизайна?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели7.5K

Привет! Я — Лёша, принципал дизайнер, решаю бизнес-задачи с помощью дизайна уже больше 15-ти лет. Это моя первая статья из небольшой, но насыщенной серии, и она полностью посвящена дизайн-процессам и взрослому, результативному подходу к работе. Я постараюсь рассказать все очень кратко, насколько это возможно чтобы не потерять суть, но емко. Сделаю это так, чтобы все процессы стали понятны даже новичку.

Думаю большинство читателей уже знакомы с известной системой «Double diamond» (двойной ромб), разработанной Британским Советом по дизайну еще в далеком 2005-м году. Называть его в русском варианте «Двойной алмаз» некорректно. Алмаз многогранен, а суть подхода именно в двух, при необходимости бесконечно повторяющихся этапах дивергенции и конвергенции внутри каждого ромба.

Если говорить простыми словами, то суть заключается в том, что сначала мы расширяем наш поиск во все возможные стороны, и только потом приступаем к поиску решений, объединяя все полученные знания, при этом сужая фокус внимания. Мы делаем какие-то выводы из полученных данных и оставляем только самое важное из того что мы смогли выяснить. У каждого ромба в этой системе есть два этапа (расширение и последующее объединение):

Читать далее

Время выполнения заданий в немодерируемых UX тестах: как измерить и проверить?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.7K

Всем привет! Меня зовут Ульяна Айкович и я исследователь БКС Мир Инвестиций. Сегодня я расскажу, как мы можем глубже анализировать время выполнения заданий, а также как измерить группы респондентов в немодерируемых UX тестах.

В данной статье я разберу не только медиану и процентили для оценки времени, но и критерий Манна–Уитни — простой способ статистически сравнить две группы респондентов.

Приятного прочтения и погружения в мир статистики!

Перейти к статье