Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Маркетинг

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

ICLR-2025: что нового в мультимодальном ранжировании

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров1.1K

Всем привет! Недавно мы — Алексей Спасёнов и Кирилл Никоров из ML‑команды Мультимедиа Поиска Яндекса (Картинки и Видео) — и ещё 90 яндексоидов побывали на конференции ICLR-2025 и рады рассказать о свежих направлениях исследований в области мультимодального ранжирования.

С каждым годом эта область ML приобретает всё более важной. Люди всё чаще предпочитают получать информацию из визуальных медиа и кратких ИИ‑выжимок, а не привычных текстовых статей. При этом область мультимодального ранжирования является довольно сложной и интересной, так как она постоянно использует разные данные (тексты, аудио, изображения) и требует высокой вычислительной эффективности.

В этой статье мы хотели бы поделиться самыми интересными и перспективными для нашей области работами, которые мы выделили на конференции.

Читать далее

Защита от DDoS или как нам «впаривают» страх

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.8K

Вокруг DDoS-атак и защиты от них сформировался целый рынок страха, где услуги нередко продаются втридорога, а реальная потребность большинства сайтов в дорогих анти-DDoS-решениях сильно преувеличена. В этой статье я разберу, как устроены DDoS-атаки, почему большинство сайтов не нуждаются в дорогостоящей защите и как можно эффективно и недорого обезопасить свой ресурс.

По полочкам:
- Чего действительно стоит бояться, а что — просто маркетинг;
- «Бесплатный анти-DDoS» — провайдер защищает себя, но, типа, нас;
- 1000 скачиваний одной картинки — это и есть DDoS от которого падают наши сайты;
- Как отсеивать HTTP-бото-мусор одной проверкой JavaScript;
- Как развернуть страницу верификации на своем сервере и эффективно отсеивать ботов;

Читать далее

Я сделал поисковик хуже Elasticsearch

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6K

В этой статье я хочу поделиться своим стыдом, вызванным попыткой создания библиотеки поиска. В этом стыде и вы можете прочувствовать смирение и осознание того, что реальный качественный поисковый движок, а не создаваемый как хобби-проект, должен делаться для того, чтобы лексический поиск был быстрым.

BEIR — это бенчмарки поиска информации, ориентированные на сценарии использования в формате «вопрос-ответ».

Мой хобби-проект SearchArray добавляет в Pandas полнотекстовый поиск. Поэтому естественно, чтобы ощутить трепет от моих потрясающих навыков разработчика, я решил использовать BEIR для сравнения SearchArray с Elasticsearch (с тем же запросом + токенизацией). Поэтому я потратил субботу на интеграцию SearchArray в BEIR и измерение релевантности и производительности с корпусом MSMarco Passage Retrieval (8 миллионов документов).

Барабанная дробь...

Читать далее

Быть фаундером — как жонглировать бензопилами на одноколёсном велосипеде

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров1.7K

Алексей Рыбак — основатель R&D-лаборатории devhands.io, сооснователь платформы автоматизации оценки Teamwork360, а ещё член программного комитета TechFounders — конференции про запуск, развитие и рост IT-стартапов. В прошлом — глава разработки в Badoo, участник команды Андрея Андреева, стоявшей у истоков Mamba, Begun, SpyLog. CTO, технарь, предприниматель, отец троих детей — и человек, который умеет говорить о стартапах без романтики, но с уважением к тому, что в них действительно важно.

Мы поговорили с Алексеем о том, как растут стартапы, зачем технарям становиться фаундерами и как выстраивать культуру в быстро растущих командах.

Читать далее

«Я так чувствую»: насколько хорошо вы знаете Хабр?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.1K

Заметная часть статей от пользователей о Хабре, его судьбе и его устройстве выдвигает тезисы, не основанные на статистике, позволяющей отличить частный случай от системы или задать рамку из самого лучшего и самого худшего случая.
В пределе, фактологическая основа статьи вообще заменяется либо на агностицизм («Мы всей правды не знаем, но…»), либо на личный эмоциональный опыт («Вы что, сами не видите, как…»).

Всем интересующимся пользователям, а также авторам, которые в своих статьях заменяют статистику и факты на «Я тут давно и чувствую Хабр на кончиках пальцев» я бы предложил сыграть в небольшую игру :)
Ниже будет 8 вопросов о Хабре. Вы пишете ответы в комментариях. Вопросы будут сформулированы так, что ваш ответ на них может быть не точным, а приблизительным.
Свои варианты ответов я допишу под спойлерами через 48 часов после публикации.

Проверить чувства к Хабру

94 миллиарда рублей убытка? Никаких проблем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров43K

Почему инвесторы аплодируют убыточным компаниям, а прибыль вызывает раздражение? Разбираемся, как работает парадокс «прибыльных убытков» на примерах ВКонтакте, Ozon и Amazon. Что отличает стратегические инвестиции от банального сжигания денег, можно ли перенести эту модель в офлайн-бизнес — и почему не стоит повторять путь WeWork.

Читать далее

Как мы заработали 2400000 руб на сервисе для создания фотокниг. Наш главный фейл и выводы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.6K

Разбираю на примере, как я слил более 600К рекламного бюджета на свой продукт, чтобы вы не тратили на такое свое время и деньги. Посмотрим, почему платная реклама на сработала на старте и как сделать, чтобы работала.

Читать далее

NeurIPS: тренды, инсайты и самые интересные статьи главной ML-конференции года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров2.8K

Привет! Меня зовут Настя Беззубцева, и я руковожу аналитикой голоса в Алисе. Недавно побывала на одной из крупнейших международных конференций по машинному обучению — NeurIPS (Conference on Neural Information Processing Systems). Конференция проходила в большом экспоцентре в Ванкувере, куда от Яндекса приехало несколько человек.

А ещё на NeurIPS приняли восемь статей Yandex Research — исследовательского подразделения Яндекса (о них я, конечно же, подробно расскажу). А ещё в этой статье я поделюсь самыми интересными работами и с моей точки зрения, и по отзывам коллег — Кати Серажим, руководителя управления качества поиска, и Алексея Друца, Director, Technology Adoption at Yandex Cloud. Поехали!

Читать далее

Смартфон «из коробки» — большие риски маленького гаджета

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.3K

Покупая и эксплуатируя очередной смартфон, мы соглашаемся на то, что производитель будет устанавливать границы нашей конфиденциальности и сам будет решать, какие данные получать и кому в дальнейшем передавать для анализа. Самим производителем и с его разрешения сторонними приложениями собирается так называемся «аналитика» - совокупность различных данных об устройстве и его состоянии, пользователе и его активности. Вводится множество уникальных идентификаторов, для ассоциации собираемых данных с уникальным пользователем, составляя отпечаток его личности. Эти наборы данных затем перепродаются на биржах рекламодателям и маркетологам для лучшего таргетирования рекламы своих продуктов и даже создания новых продуктов на основе трендов предпочтений усреднённой массы потребителей.

Читать далее

Как запускать пет проекты, зарабатывать на них и отправлять на кладбище неуспешные

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров18K

Всем привет, я думаю у многих на слуху, что такое пет проект. Но давайте поговорим о насущном. А можно ли на них зарабатывать или это только россказни со стороны? Сегодня я хочу поделиться своим опытом на этот счет.

Я - Юра, разработчик и фаундер нескольких продуктов. В этой статье я расскажу о своем подходе к поиску идей, их реализации (без глубиных технических деталей), маркетинге, тайм менеджменте и в целом моментах, которые важны на мой взгляд. Будет мало теории и больше практики из моего опыта.

Также я считаю, что в эпоху AI разработка пет проектов занимает значительно меньше времени, чем это было до этого, поэтому сейчас - точно неплохое время начать что-то делать.

Читать далее

Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение67 мин
Количество просмотров14K

Здравствуйте, дорогие читатели!

Меня зовут Алексей Карпенко. Проработав в разработке игр больше 5 лет, разрабатывая экономику и баланс для проектов, принесших более 150M$+ выручки, я решил подытожить все свои знания в экономике, балансировке и монетизации игр в одну работу, и поделиться с другими разработчиками.

Материалов в данной сфере совсем немного, на момент написания статьи осень 2024 года, всего +-20 научных статей и пару книг, одна из которых 800 страничный фолиант от Brenda Romero and Ian Schreiber. Я собрал всю эту информацию в одной статье, а также добавил свои знания и опыт, поэтому я считаю что мои знания будут полезны для вас.

Изучив это подробное руководство, вы узнаете, как успешно монетизировать игры, разрабатывать стратегии и баланс для устойчивой экономики и познакомитесь с актуальными трендами в игровой индустрии.

Мы начнём с основ экономики игр и медленно будем погружаться всё глубже и глубже, пока не поймем как создать такую экономику, которая не только будет приносить вам доход, но и дарить игрокам настоящее удовольствие.

Всего в моей статье 7 глав, материал получился объемный, подойдёт как для совсем начинающих, так и для действующих специалистов дизайнеров экономики и монетизации.

Приятного чтения! 😊

Читать далее

IT в России: есть ли жизнь (и конференции) за пределами СПБ и МСК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров5.2K

Привет, Хабр! Это Валерий Костин, основатель конференций Merge и антиконференции Summer Merge. Мне кажется, что в России наблюдается значительный дисбаланс в количестве IT-конференций между регионами и крупными городами, такими как Москва и Санкт-Петербург. Мы, организаторы Merge 2024, решили разобраться, а так ли это на самом деле. Понять, почему так сложилось, а также рассказать, почему наша конференция — один из способов решить эту проблему. 

Читать далее

Видеоигры как зеркала истории: от мифов до правды и лжи

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.9K

В прошлый раз говорили о культурном наследии в видеоиграх, а на этот раз обсудим игры с точки зрения реальной истории. 

Как и фильмы, а также другие произведения массовой культуры, игры предлагают не только развлечение, но и уникальный взгляд на исторические события и эпохи. Чего стоит только созданный в кино образ «Дикого Запада» с постоянными перестрелками в салунах (куда на самом деле было сложно зайти с оружием, ведь при входе в город огнестрел оставляли у шерифа) и ограблениями банков (когда с 1859 по 1900 годы произошло всего несколько грабежей).

Многие разработчики используют исторические факты, события, информацию о персонах. Однако, как показывает практика, этот процесс далеко не всегда является простым и однозначным. 

Насколько точно можно представить исторические события? Способна ли игра стать полноценным учебным пособием? Какую роль проекты играют в формировании общественного мнения и восприятия истории? Как разработчики балансируют между развлекательным аспектом и желанием показать реальные факты?

Читать далее

Ближайшие события

Intent, WebView и биометрия: как безобидные функции становятся инструментами хакеров

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров1.9K

Из-за экономических санкций и удаления приложений из App Store и Google Play российские организации были вынуждены отойти от привычных всем репозиториев, предоставив злоумышленникам больше возможностей для обмана пользователей: загрузка и обновление приложений по внешним ссылкам даже для банковских клиентов стали привычными. Более того, пользователи ищут более удобную альтернативу известным приложениям

Вдобавок ко всему люди стали активно использовать биометрическую аутентификацию как на устройствах, так и в мобильных приложениях. Биометрическая аутентификация не только облегчила жизнь пользователям, но и породила проблемы, связанные с безопасностью персональных данных и мобильных устройств в целом.

Эти угрозы требуют от специалистов по безопасности постоянного анализа и разработки контрмер. Для этого необходимо знать, какие инструменты и методы используют злоумышленники. Арсенал атакующих в общем случае выглядит так: вредоносное ПО, фишинговые письма и эксплойты.

Читать далее

Как написать статью на Хабре в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.7K

Пришла пора раз и навсегда разобраться, как нужно писать статьи, чтобы возродить тот самый Хабр из давно позабытых легенд с оглядкой на современные тенденции.

Всех заинтересованных приглашаю под кат, нас ожидает небольшая прогулка по самым актуальным приемам авторов нашего времени.

Читать далее

Docker на каждый день: Ключевые команды в одной статье-шпаргалке

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров20K

Забудьте о том, что Docker — это некий таинственный инструмент исключительно для DevOps-инженеров. В современном мире разработки Docker стал таким же незаменимым швейцарским ножом, как Git или ваш любимый редактор кода. Он позволяет любому разработчику писать код, который будет одинаково работать на машине коллеги, на тестовом стенде и в продакшене, забыв о кошмаре "а у меня на машине все работает". Если вы еще не погрузились в мир контейнеризации или вам нужен удобный источник команд, эта статья — ваш экспресс-билет.

Читать далее

«Обсуждение лучше самой статьи». Почему это очередной миф о Хабре?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.3K

Когда я публиковал свои первые статьи на Хабре, мне было не по себе. Я опасался (но где‑то и надеялся) что сейчас мою статью разнесут по фактам въедливые зануды, которыми славен ресурс. Что они найдут все пограничные случаи, не подпадающие под общий вывод, найдут все технические ошибки, которые допускают лишь дилетанты и скинут десяток ссылок на статьи, где «это всё уже сто раз было».

Три года и 30 статей заставили меня относиться к мифу о многочисленности на Хабре положительно-въедливых зануд несколько более критично — не воспринимать его как априорную истину, а задаться вопросами «так ли это?» и «если не так, то почему?».

Подискутировать о дискуссии

Почему на Хабре можно ставить минус без комментария?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.4K

Я люблю критику. Я ищу точки роста. Мне не хватает интеллектуального диалога, так чтобы были аргументы и контраргументы, примеры и антипримеры. Я в поиске качественной обратной связи: конкретной, предметной, аргументированной. Я хочу видеть свои "мертвые зоны" и вектора развития.

Допустим..., на работе у меня с этим проблемы, я прихожу на Хабр. Мне кажется, что тут тусуются те, кто может мне её дать. И действительно, здесь есть коллеги, кто умеет это сделать. Но есть те, кто, не умеет и не хочет это делать.

Почему-то мне кажется, что Хабр поддерживает последних, что он им помогает.

Читать далее

Python как дзен: Пелевин и разработка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.7K

Живя в сложное время, наша психика пытается найти способы объяснить происходящее и успокоить себя. Я научился воспринимать наш мир через философию русского сатирика-постмодерниста Виктора Пелевина. Сразу скажу, что я воспринимаю мир сугубо материалистически, но чтобы не умереть от тревоги, я научился благодаря книгам Виктора относиться к событиям с иронией, а к нашему миру как симуляции (что не отменяет диалектической логики вещей).

Я подумал, если я применяю этот инструмент в качестве мировоззрения, то скорее всего невольно эта дзен-буддистская философия перекочевала и в мой код. Поэтому давайте проанализируем вместе, каким образом мы можем применить эти идеи в нашей повседневной работе, чтобы повысить эффективность и бонусом не сойти с ума от происходящего.

Читать далее

Как создать свою первую игру?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.9K

Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты. С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки поделиться опытом через статьи, однако тогда всё застопорилось в связи с учёбой и прочими трудностями. Но теперь, спустя год работы, я готов заново запустить цикл статей по разработке своей первой игры. Да, таких статей много, но эта статья — моя. И это не только потенциально полезный материал для начинающих разработчиков, но и моя саморефлексия, попытка проанализировать пройденный путь и показать начинающим, какие ошибки могут быть допущены на пути.

В последующих статьях цикла я постараюсь рассказать о разработке игр опосредованно от того жанра, который выбрал именно я. В цикле будут разобраны такие общие вещи как: выбор стека разработки(И что это вообще), проектирование будущей игры, разработка собственного контента для игры, работа с платформами для размещения и прочее подобное, что нужно знать любому разработчику. Я постараюсь сделать текст понятным для начинающих и совсем ничего не сведущих в теме, как раз для тех, кто вроде начинал изучать программирование, но дальше азов какого‑нибудь питона не продвинулся.

Настоящий цикл статей не следует рассматривать как подробное руководство по разработке или справочную информацию — для этого всегда есть документация. Задачей моей работы является демонстрация опыта и проблем, которые может встретить новичок. Данные статьи призваны продемонстрировать полный путь разработки, уберечь от ошибок и подсказать пути решения многих трудностей, с которыми придётся бороться. Проще говоря здесь вы увидите мой собственный опыт и его рефлексию, что может помочь вам в разработке ваших собственных проектов.

Читать далее