Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
15.39

Логические игры

Развиваем логику

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Чтение на выходные: «Кубик Рубика. За гранями головоломки, или Природа творческой мысли» Эрнё Рубика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.4K

Вы не поверите, но знаменитый кубик начинался с прототипа из восьми деревянных элементов, соединенных резинкой в конструкцию 2×2×2. Вернее, это был лишь один из этапов на пути к созданию головоломки. О том, как любопытство и изобретательская настойчивость породили гениальную игрушку — книга Эрнё Рубика.

Читать далее

Новости

Бумажный геймдев: как увлечь ребёнка без интернета и гаджетов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.7K

Привет, Хабр! Как вы думаете: что общего между написанием сложного кода и игрой с семилетним ребёнком? Отвечу как молодой отец и сотрудник ИТ-компании: оба процесса занимают неопределённо много времени и порой заставляют вас усомниться в своём интеллекте. Если за помощью с кодом всегда можно обратиться к Stack Overflow или (простите!) к ИИ-ассистентам, то ребёнок требует вашего персонального внимания. Считайте, что вы один на один с естественной нейросетью, которая находится в стадии обучения, но уже активно лезет в продакшен. А ещё эта нейронка часто капризничает и требует поиграть, игнорируя ваши дедлайны.

Оставлять ребёнка надолго перед экраном — не лучшая идея (хотя продавцы очков и контактных линз, а также психологи будут вам благодарны). Поэтому ищем другие варианты. Если ваш ребёнок уже освоил азы шантажа («Пап, а я тогда не усну!») и базовые алгоритмы манипуляции («А мама разрешает!»), пора переходить к ассиметричным ответным мерам. Нам помогут не столько старые, сколько добрые игры на бумаге, которые слегка изменились со времён нашего детства.

Главное в этих играх — листок и ручка фантазия!  Они не требуют зарядки, не содержат микроплатежей и помогают развивать мышление лучше, чем очередная «нейро» игра из магазина. Давайте поближе познакомимся с этими шедеврами офлайнового безчипового геймдева!

Читать далее

Японские ретро тетрисы, которые учат нас думать по-другому

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.8K

История культовой игры «Тетрис» берет свое начало в 1984 году и связана с именем советского программиста Алексея Пажитнова. Изначально перед ним стояла задача создать утилиту для проверки производительности советских компьютеров, а параллельно и стрессоустойчивость, и многозадачность операторов ЭВМ. Но вскоре разработка Алексея привлекла внимание коллег, которые увидели в ней своеобразное развлечение.

Несмотря на то что тетрис был советской разработкой, со временем с игрой смог познакомиться и весь мир, что в итоге привело к копированию и созданию отличных от оригинала вариантов тетриса. Привлекла внимание новая игра и японских разработчиков, которые под впечатлением в начале и середине 90-х создали немало тетрисов со своим японским колоритом и модифицированными правилами.

К чему это привело?

У игроков, регулярно играющих в классический тетрис, складываются определенные схемы, воспроизводя которые, они с легкостью добиваются успеха в игре. В свою очередь, японские тетрисы ломают привычные схемы и заставляют игроков думать немного или даже сильно по-другому. Как именно? Расскажу в этой статье!

Читать далее

goYSDA: Как мы в ШАДе переизобрели и сделали непрерывную игру Го, выкинув из него сетку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2K

Привет, Хабр!

Все мы знаем Го — глубокую, медитативную игру на доске 19x19. Камни, пересечения, территории... А что, если выкинуть саму сетку и разрешить ставить камни куда угодно в пределах доски?

Мы в команде YSDA (Yandex School of Data Analysis или Школа Анализа Данных, ШАД) задались этим вопросом и решили проверить. Получилось азартно, хаотично и, что самое главное для нас как разработчиков, — чертовски интересно с точки зрения алгоритмов.

В этой статье я расскажу, как мы реализовали эту идею на Python и Pygame, с какими геометрическими головоломками столкнулись и как Диаграмма Вороного помогает считать очки в реальном времени, превращая статичную доску в живое поле битвы.

А в конце встретим неожиданный твист! Узнаем, что такое такое Суго.

Погрузиться в игру →

Как LLM решают вопросы в духе “Что? Где? Когда?” — эксперимент и выводы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5K

Провёл эксперимент: дал современным языковым моделям логические вопросы в духе «Что? Где? Когда?». В статье — наблюдения, примеры ответов, сравнительный анализ и советы как использовать LLM при создании своих вопросов.

Читать далее

Монти Холл без магии и метафор: строгий разбор «парадокса»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.1K

Ещё одна статья на тему Монти Холла? Да. Мне кажется, ещё есть что сказать на эту тему такого, что ранее не было опубликовано. Я покажу, как можно было бы осознать эту задачу, применяя элементарную теорию вероятностей.

Для этой цели мы построим вероятностное пространство и детально разберёмся, что происходит с вероятностями при открытии дверей, и вообще - что в этом такого «парадоксального».

Читать далее

Алгоритм релакса: как пазлы помогают сконцентрироваться на сложных задачах и не выгореть

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.9K

Привет, Хабр! Меня зовут Даша, я живу в Москве и работаю в MWS ИТ-ресечером. Одно из моих хобби — собирание пазлов. Это на удивление эффективный способ борьбы со стрессом и выгоранием, особенно если вы работаете в ИТ, где всегда нужна высокая концентрация и умственное напряжение.

И если вам кажется, что это скучное занятие в духе «собрал и убрал в стол», то сегодня я буду рушить стереотипы. Расскажу, как пазлы связаны с картографией и почему в XVIII веке их могли позволить себе только состоятельные люди, как люди соревнуются в собирании пазлов, а еще — как это занятие помогает в борьбе с выгоранием. Связь с компьютерным зрением тоже обсудим. Надеюсь, будет интересно!

Читать далее

Telegram как игровая платформа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2.4K

Привет, Хабр! Сегодня поговорим про мессенджер Telegram как игровую площадку, займемся бета-тестированием отечественной TG-игры и разберемся, почему всё больше разработчиков выбирают «Телегу» в качестве стартового инструмента для запуска видеоигровых направлений.

Читать далее

Игры про IT и не только

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.2K

Привет! Недавно наткнулся на игру Cube Composer, в которой нужно расставлять функции в правильном порядке, чтобы преобразовать разноцветную фигуру, придав ей определённый цвет. Вроде простая вещь, но зацепила на пару часов. Поэтому я решил поискать другие интересные игры, связанные с IT. Так родилась эта подборка.

Читать далее

SIGame в 2025 году — полный гайд по «Своей Игре»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.6K

Что такое «Свояк», как в это играть, как правильно стримить и как делать пакеты самому.

Телевизионная викторина обрела вторую жизнь в Интернете благодаря программисту-энтузиасту Владимиру Хилю. Он перенес «Свою Игру» на компьютеры в виде приложения SIGame, что позволяет играть в «свояк» по сети с друзьями на ПК. SIGame существует около 8 лет, и в 2025 получила версию в цифровом магазине Steam. Она пользуется огромной популярностью у стримеров, а новые пакеты вопросов создаются каждый день и разбросаны по десяткам тематических сайтов и ресурсов.

В этом материале я хочу рассказать, как играть в SIGame в 2025 году, как создавать пакеты, как правильно стримить пакеты для аудитории и каких ошибок в производственном процессе лучше не совершать.

Читать далее

Решаем задачу про ферзей при помощи SMT-солвера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

Автор статьи Modern SAT solvers: fast, neat and underused утверждает, что SAT-солверы «преступно мало используются в нашей отрасли». [SAT — Boolean SATisfiability Solver, то есть солвер, способный находить присвоения, делающие истинными сложные булевы выражения. Более подробно я писал о них ранее.] Какое-то время назад я задался вопросом, почему: как получилось, что они настолько мощны, но ими никто не пользуется? Многие специалисты заявили, что причина в неудобстве кодирования SAT: они лучше предпочтут работать с инструментами, которые выполняют компиляцию в SAT.

Я вспомнил об этом, когда прочитал пост Райана Бергера о решении «задачи ферзей с LinkedIn» как задачи SAT.

Вкратце опишу задачу про ферзей (Queens). У нас есть сетка NxN, разделённая на N областей, и нам нужно разместить N ферзей так, чтобы в каждом столбце, строке и области находился ровно один. Ферзи могут находиться на одной диагонали, но не соседствовать по диагонали.

Читать далее

Dagaz: Вторжение в трёхмерность

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров944
Представь себе, что ты находишься в Плоскомире, и вдруг кто-то предлагает тебе заглянуть в мир трех измерений. Разве это не покажется тебе безумием?

Эдвин Эбботт, "Флатландия"



Эта статья про застарелые комплексы, а также про успешное их преодоление. Восемь лет назад, Dagaz создавался не на пустом месте. В его основу легли Zillions, Axiom и… Jocly. Как раз с последним и было связано больше всего терзаний. Сейчас Jocly выглядит как 100%-ый 3D-проект, но так было не всегда. Когда-то в нём были 2D-игры (например манкалы). Где они теперь? Всё просто, разработчики выпилили их из проекта, поскольку посчитали, что те не вписались в новую концепцию трёхмерности. Было понятно, что это не путь для Dagaz, но какой путь для Dagaz было непонятно…
Читать дальше →

Все игры для программистов со Steam Next Fest 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6K

Наступил Steam Next Fest 2025 — нам стало доступно 2500 (!) демок игр, которые выйдут в релиз уже в этом году!


Из них под тег programming выставлен только у 18. Давайте посмотрим на каждую из них!


Читать дальше →

Ближайшие события

Что не так? Три парадокса теории вероятностей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров39K

Парадокс двух детей Вы встретили на прогулке соседей с сыном. Известно, что у них двое детей. Какова вероятность, что второй — тоже мальчик?

Казалось бы, детская задачка, где нужно просто “вспомнить формулу”, но всё не так однозначно. Если задать этот вопрос прохожему, он, скорее всего, скажет ½. Преподаватель математики, возможно, ответит ⅓. Кто из них прав?

В каком-то смысле, правы оба. Просто каждый представляют себе свой способ, как была получена информация о ребёнке. На самом деле это и есть условие задачи. Только скрытое. 

Вопреки распространенному мнению, теория вероятностей не говорит, возможна ли та или иная ситуация. Прежде чем что-то считать, придется подготовить фундамент — идеализировать наблюдение, понять, что именно мы считаем случайным и построить модель эксперимента. Без этого никакие формулы не помогут.

Парадоксы, о которых пойдет речь, — не логические ошибки. Это ситуации, в которых само понятие вероятности начинает колебаться. Они не ломают теорию, но обнажают, где она требует особенной осторожности. Именно в таких местах теория вероятностей становится особенно странной — и особенно интересной.

В этой статье — три таких истории. В первой один и тот же факт даёт разные вероятности, если по-разному устроено наблюдение. Во второй один и тот же объект может быть “случайным” множеством способов. А в третьей невозможно придумать, как сделать задачу математически строгой.

По дороге мы обсудим, что такое вероятностная модель, геометрическая вероятность и математическое ожидание. А в конце поговорим о том, почему в теории вероятностей у одной задачи могут быть несколько ответов и как с этим жить. А еще, вас ждет красивая задача — бонус для тех, кто дочитает статью до конца.

А пока — вернёмся к соседям с мальчиком. Разберемся, почему эта задачка не так проста, как кажется на первый взгляд.

Читать далее

PI BOARD: автоматизированный шахматный робот

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.9K

Pi Board — это продвинутая автоматизированная шахматная система на основе Raspberry Pi, использующая механизм шагового двигателя оси XY и магниты для перемещения шахматных фигур по доске. Процесс разработки состоял из множества этапов, в том числе из прецизионной калибровки координат шагового двигателя, вычисления веса каждой фигуры для точного перемещения, интеграции сильного шахматного движка, оптимизации стратегий захвата фигур и распознавания движения. Особое внимание было уделено выбору наиболее эффективного алгоритма для снижения энергопотребления шаговых двигателей.

Pi Board позволяет игрокам выбирать цвет фигур и настраивать уровень сложности шахматного движка. Кроме того, на этапе разработки у неё имелась возможность подключения к Интернету, позволявшая пользователям участвовать в дистанционных шахматных матчах по сети.

Читать далее

Постоянная Капрекара: алгоритм, который всегда сводится к одному числу

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K

В мире математики существует множество удивительных чисел, которые обладают уникальными свойствами. Изучение подобных математических феноменов развивает логическое мышление, открывает новые горизонты для исследований и практических применений.

В 1949 году индийский математик Даттарая Капрекар обнаружил интересную закономерность у четырёхзначных чисел. При выполнении определённых действий с четырёхзначными числами (кроме тех, в которых все цифры одинаковые) всегда получается одно и тоже число.

Читать далее

Задача про мышей и отраву

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Есть 1000 одинаковых колб с прозрачной жидкостью.

В 999 колбах вода, а в одной случайной - отрава.

Если мышь попробует отраву, то она погибнет через 1 час.

Как найти отравленную колбу за минимальное время?

Читать далее

Математическое решение царской игры Ура

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.5K

Мы потратили семь лет на эксперименты с ИИ для царской игры Ура, и, наконец, пришли к сильному решению по правилам Финкеля, Блица и Мастерса! В конечном итоге, для этого понадобилась пара красивых уравнений, которые я объясню в статье.

На самом деле, мы не «просто» нашли сильное решение игры. Для сильного решения необходимо находить наилучший ход из каждой позиции. Мы сделали это, плюс вычислили точную вероятность победы каждого игрока при оптимальной игре из каждой позиции. Для этого мы воспользовались нашей опенсорсной библиотекой RoyalUr-Java.

Ниже мы опишем, как это работает. Также мы написали технический отчёт.

Читать далее

Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.2K


Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем.

Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда.
Читать дальше →

Разбогатеть на добыче угля, тюльпанах и кукурузе: четыре экономические стратегии на все случаи жизни

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Маша, я люблю настольные игры и пишу о них для блога МТС. У меня есть свой клуб настольных игр, где я каждую неделю провожу игротеки. За четыре года сыграла в 50 настолок, а в личной коллекции собрала 35 игр, не считая дополнений. Так что могу говорить о настолках часами!

В прошлый раз я писала об играх по вселенной Лавкрафта. Сегодня хочу рассказать об экономических стратегиях: «Время кофе», «Индустрия», «Тюльпаномания» и «Зелень» — вот вам еще одна идея, чем заняться на майских. Все они играются довольно быстро — от 15 до 70 минут. В них встречаются похожие механики, но с модификациями. Изюминкой экономических стратегий можно считать разнообразие сеттингов — это заметно даже на примере маленькой подборки, ниже убедитесь. Приступим!

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов