Как стать автором
Обновить
12.8

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Отзыв на IJunior. Почему не стоит покупать курс IJunior. Spoiler: черепаший спринт в Gamedev. В конце mini-roadmap

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 3.2K

Жизненно необходимая информация для тех, кто хочет быстро найти работу в IT и особенно в геймдеве. Прочитайте мой отзыв и сэкономьте себе деньги, время и нервы.

Если вы вообще ничего не знаете в языках программирования, ни в коем случае не покупайте ни курс, ни отдельные модули!

IJunior не поможет вам быстро найти работу
много лишней инфы
плох с педагогической стороны
не оптимизирован
нет инфы об основах
абсолютным нулям в программировании не подходит вообще

В самом конце я подготовил mini-roadmap, который я сам лично прошёл и более чем удовлетворён своими знаниями и опытом.

А при чём здесь шахта?..
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4 +3
Комментарии 30

Новости

Система рендеринга для космического симулятора в Unity

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 4.1K

Несколько лет назад я работал над проектом по реализации на Unity реалистичного космического симулятора. Это достаточно нестандартное применение движка, и в ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. Этим опытом я бы хотел поделиться с сообществом.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Комментарии 16

Rule-based AI + Unity

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.3K

Привет! В прошлой статье мы уже говорили про искусственный интеллект и трудности его выбора. В этой мы поговорим как начать его писать так чтобы потом не выстрелить себе в жопу ногу.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 6

Редизайн игрового интерфейса. Как, а главное зачем?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 3.5K

Обновление дизайна UI в проекте, который уже запущен в релиз - тема скользкая. Когда, как, а главное — зачем это делать? В этой статье я расскажу, как этот вопрос решался в нашем конкретном случае и поделюсь своими мыслями и советами на эту тему.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 19

Истории

Разработка Tower Defense на Unity — часть 2, проектирование

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.7K

И так, в прошлой статье цикла тут мы определились с концепцией игры, геймплеем и программными средствами. Самое время поговорить об архитектуре, организации игрового процесса, что и как будет происходить. Чтобы определиться с организацией всех процессов в игре необходимо разобраться, какой функционал вообще должен быть реализован. Об этом мы уже говорили в прошлой статье, в разделе геймплея, однако давайте быстренько вспомним об этом здесь:

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3 +6
Комментарии 4

Unity: сквозь тернии к importing assets

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 2.9K

Небольшая заметка по итогу многих лет работы с движком: проблемы, баги, странности и краши.

С движком работаю в той или иной мере с 4 версии, поэтом накопилось довольно много различных нюансов.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 6

Создание основной механики игры Angry Birds на Unity

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3K

Начну с того, что я новичок в разаботке на Unity. Как и многие другие начинающие разработчики, мне хочется набраться опыта в создании игр на Unity на основе небольших проектов, копирующих механики всем знакомых игр.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 3

Введение в планировщики иерархических сетей задач (HTN) на примере. Часть 1

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 1.9K

Будучи программистами, мы можем обнаружить себя в постоянном поиске «лучшего решения» для любых задач, с которыми мы столкнулись, будь то производительность, поддерживаемость, юзабилити и так далее. И только после того, как мы реализуем эти решения, мы понимаем некоторые нюансы, которые с ними связаны. Очень часто эти нюансы могли бы стать решающим фактором в выборе решения.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Комментарии 3

От винта! Рычаги и винты в Unity

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 3.1K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я разрабатываю разные проекты на заказ. Сегодня хотелось бы поговорить про рычаги и винты, и их реализацию в Unity. Сейчас как раз на хайпе Apple Vision Pro, а подобные штуки бывают весьма полезны в проектах с виртуальной и дополненной реальностью. Если вы интересуетесь Unity разработкой и темой MR — добро пожаловать под кат! Может данная реализация пригодится в вашем проекте.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 0

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 7

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 3.5K

Отличительной особенностью игр жанра раннер является бесконечный уровень, на котором игрок должен продержаться как можно дольше и собрать при этом как можно больше очков. В этой части речь пойдёт о способе генерирования новых сегментов дорожного полотна для создания эффекта бесконечности пути.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 2

Выбор игрового ИИ и его «сложность»

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.1K

Итак, интернет полон туторами по ИИ во всех возможных вариантах: машина состояний, дерево поведений, GOAP и utility AI. Каждое из которых со своей сути лишь определяет алгоритм, по которому сменяются состояния/действия персонажа.

• Для FSM и BT это простые if else с четкими условиями перехода. “Если видим противника, идем к нему. Если подошли, атакуем”.

• Для GOAP мы находим такой “путь” из действий игрока, который приводит к желаемому результату. Как правило, для выбора “пути” используем поиск в ширину, но при большом количестве действий можно рассмотреть варианты использования алгоритмов-“старших братьев” поиска в ширину. Например, A*.

• В Utility AI мы просто выбираем самое “эффективное” действие каким бы то ни было способом. Это можно делать за счет формул расчета, оценки через кривые Безье или через смесь этих способов.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 1

Разработка Tower Defense на Unity — часть 1

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 3.4K

Доброго времени суток, ребята. Это моя первая статья вообще и первая в цикле статей о том, как я решил создать игру в жанре Tower Defence. Данный текст я пишу как человек неопытный и только исследующий сферу, так что он может показаться вам интересным, если вы уже давно профессионал в сфере и хотите узнать, с чем сталкиваются новички сейчас, а так же если вы только начинаете свой путь и хотите пройти его, учась на чужих ошибках.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Комментарии 18

Книга «Гейм-дизайн: как создаются игры»

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 12K
image Привет, Хаброжители!

Узнайте, как придумать и создать свою первую игру. Загляните за кулисы гейм-дизайна и глубоко погрузитесь в теорию и техническую сторону разработки видеоигр.

Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3 +5
Комментарии 8

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн

Первая игра на LeoEcsLite

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 4.2K

Целью этой статьи является изучение архитектурного паттерна Entity Component Systems на практике. Я подготовил пошаговое руководство по созданию небольшой игры, с помощью которого вы познакомитесь с основными принципами разработки на Ecs.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 5

Как сравнивать цвета и сделать из этого казуальную игру?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.5K

Привет, Хабр! В этой статье я хочу рассказать о разработке своей небольшой игры, в основу которой легло сравнение цветов

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 4

Как я участвовал в геймджеме | Pixel New Year Jam

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.1K

Если тебе удобнее смотреть видео, то вот.

А это то же видео, только в текстовом формате, что кому-то может быть удобнее.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 2

Публикация UPM-пакета в Unity Asset Store

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 675

📘 Нативное решение Unity

В 2018 разработчики из Unity релизнули централизованное хранилище для итеративных обновлений движка и расширений Editor, которое получило название UPM - Unity Package Manager.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 0

GRASP. Часть 1 — Информационный эксперт

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.6K

Привет!

Сегодня я хочу поговорить про GRASP. В то время как многие знакомы с SOLID, GRASP, хотя и известен, мало кто в геймдеве воспринимает его всерьёз (или хотя бы знают о нем). GRASP расшифровывается как общие шаблоны распределения ответственностей. Самые часто упоминаемые принципы GRASP известны гораздо шире, чем сам список, в который они включены. Это знаменитые слова про низкую связность и высокое зацепление.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 7

Искусственный интеллект для игры Точки

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5K

Кратко о правилах: игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Комментарии 22

Включаем Nullable reference types в Unity за несколько минут

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 1.7K

🎯 Что такое Nullable reference types?

Nullable reference types явным образом указывает, должна ли переменная содержать значение или может отсутсвовать.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3 +2
Комментарии 5