Обновить
1.55

Lua *

Скриптовый язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как мы хакатон в 30ке провели и зачем я форкнул интерпретатор Lua

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.6K

18го ноября, в ГФМЛ №30 на дне наук, я, Саша, CGSG, при поддержки Yandex Cloud провели игровой хакатон для школьников!

Задачей ребят было за 2 часа написать бота для змейки на Lua. Они писали и отправляли стратегии, а в фоне постоянно шли матчи, в которых их стратегии и принимали участие.

И тут я хочу поделиться внутренней кухней. Как все это было приготовлено, с какими проблемами столкнулись, какие ошибки допустили, а что вышло хорошо. Будет много картинок, фоток и даже пару видео.

Читать далее

Новости

«Русскоязычных пособий по Lua катастрофически не хватает. Мы решаем эту проблему». Читаем главу о введении в стек

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Мы в МойОфис любим Lua. И сами активно его используем: в наших редакторах с помощью Lua работают макросы и надстройки. И помогаем разработчикам лучше узнать этот язык — при нашей поддержке вышли уже два издания классного учебника по Lua от Роберту Иерузалимски (кстати, сам автор считает, что этот язык в части задач даже более хорош, чем Си!)

А летом 2025 года мы выпустили целый трёхтомник по Lua. Первый том — новое издание книги Роберту. Второй и третий — вышедшие впервые учебники от Дмитрия Шульгина, старшего тренера по продуктам Учебного центра МойОфис.

В этой статье поделимся выдержкой из первого тома, введением в основы языка. А самых искушенных читателей в конце материала ждет «особое приглашение».

Читать далее

Напердолил целую игру

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K

Уууу, давно хотелось чего-то простого, смешного и без лишних заморочек. Чтобы мемов побольше и можно было с пацанами погонять. В итоге получились "TANKOLINI NAPIERDOLKI".

Старый добрый монохромный экран, тетрис, мультиплеер и редактор карт для каждого. С другой стороны — всё на канвасе, с вручную отрисованными пикселями, без всяких ассетов и движков. Python на бэке, PostgreSQL для карт и Redis для игровых комнат. Обо всём этом — в статье.

Читать далее

3 кусочка «сахара» к синтаксису языка Lua

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.7K

Lua — симпатичный и хороший язык — умещает богатый функционал в очень маленькой реализации (интерпретатор и библиотека — это всего один исполнимый файл на 300кб) — и притом изначально ориентирован на «человечный» синтаксис. Хотя он не в топе популярности, но за простоту встраивания (помимо человечности и функциональности) он используется в ряде популярных проектов — от Roblox до Tarantool, например.

Однако есть мелочи которые несколько снижают радость от его использования. Когда я встроил его у себя на сайте для того чтобы сделать несколько «игровых» задач на программирование, пользователи высказывали неодобрение из‑за непривычного оператора неравенства, отсутствия комбинированных операторов присваивания и пр.

В этой статье мы разберемся как (и куда) внести маленькие дополнения чтобы усовершенствовать синтаксис интерпретатора, но сохранить совместимость. Результат можно «потыкать живьём» в онлайновой «песочнице».

Читать далее

Игры для обучения программированию и разработки собственных модификаций

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

За последние годы я все чаще замечаю, как игры становятся не просто развлечением, а инструментом обучения и старта в разработке. Некоторые из них дают возможность глубоко погрузиться в алгоритмы, работу кода, а также в процесс создания собственных игровых модификаций. В этой статье я постарался собрать игры, которые действительно стоит рассмотреть тем, кто хочет развивать навыки программирования или пробовать себя в геймдеве через практику.

Также прошу обратить внимание, что это обзорная статья, в которой я собрал игры и проекты, полезные для обучения программированию и практики разработки. Здесь указаны названия, ключевые особенности и то, какие языки программирования или навыки они позволяют отрабатывать.

Если вас заинтересует какая-то игра более детально - например, с техническим разбором, установкой, интеграцией скриптов или примерами кода - напишите об этом в комментариях. При наличии интереса и возможности подготовлю отдельный материал по каждой из таких игр.

Рассмотреть я предлагаю вопрос с двух сторон:
В первой части поговорим об играх которые подойдут для обучения программированию и вводу в ИТ сферу за счет своей сюжетной линии/процесса прохождения игры.

Во второй части поговорим об играх, которые на мой взгляд больше всего развиты и походят для создания собственных модификаций внутри уже готовой платформы. (Т.Е. Разработки плагинов и собственных доработок)

Читать далее

Небольшое ретро-программинг приключение, или как я снова полюбил кодить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

Когда много лет руководишь командами, легко забыть, каково это — просто сесть и закодить что‑то самому.

Эта статья о том, как я сделал фэнтези‑консоль под DOS, и снова влюбился в программирование.

Читать далее

LuaJIT: что делает его таким производительным и почему вам стоит его попробовать

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.8K

LuaJIT является одной из наиболее производительных реализаций динамического языка программирования. В этой статье мы рассмотрим, благодаря каким механизмам и подходам достигается такой результат. Эта статья не дает всех ответов, но задает необходимую базу и направления для самостоятельного изучения темы.

Меня зовут Максим Кокряшкин, я занимаюсь разработкой языковых рантаймов в Tarantool. Это решение класса middleware, разрабатываемое VK Tech, сочетающее в себе базу данных in-memory и application-сервер. Как раз таки наш application-сервер, который позволяет писать логику и хранимые процедуры, работает на LuaJIT

Читать далее

Учим Xiaomi Mi Band 9 ходить в сауну

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели10K

Сегодня у меня в работе самый популярный продукт линейки часов Xiaomi - Mi Band 9.
В данных моделях есть специальный режим мониторинга температуры, который, в случае перегрева выключает часы, сегодня мы посмотрим как это работает и я покажу как изменить поведение системы даже не меняя прошивку, создадим циферблат для управления функционалом на языке LUA

Читать далее

Мой худший образец полезного кода

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.1K

Однажды на собеседовании меня попросили привести примеры написанного мной кода: один — которым я наиболее горжусь, и другой — который я считаю наиболее неудачным. Недолго думая, я осознал, что на оба вопроса у меня готов ответ, и это один и тот же фрагмент кода. Горжусь я им потому, что, пожалуй, из всей моей практики именно этот код оказался наиболее весом, а стыжусь из-за него, так как, по мнению большинства из его читателей, этот код начался с костыля, который затем стали развивать: 

Читать далее

Транзакционный Ratelimit

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.4K

В статье расскажу про задачу и её решение, связанную с организацией лимитов для выполнения различных операций и http запросов. Изначально задача звучала как создание распределенного решения, библиотека или микросервис на основе хранилища в redis, который бы мог обеспечить достаточный уровень отказоустойчивости и наблюдаемости. Функциональные и не функциональные требования были обычными для подобной задачи и казалось, что можно обойтись стандартным готовым решением, но не тут то было.

Читать далее

ОС реального времени в эмуляторе Mario, или Как устроены потоки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели2.7K

В своём предыдущем посте о потоках я привёл импровизированное сравнение1:

Потоки2 — это просто состояния сохранения3 эмулятора4, связанные с условием, при котором продолжается их выполнение.

В тот момент я подумал, что это неплохая аналогия, но не мог перестать размышлять о ней. Я какое-то время крутил её в голове. Мне кажется, что у этой аналогии есть серьёзный потенциал в качестве инструмента обучения.

Поэтому я добавил многопоточность в Super Mario Bros. для NES.
Читать дальше →

Реализация self-hosted карт в закрытом контуре

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели1.5K

На связи разработчики продукта Аврора Центр компании Открытая мобильная платформа. Сегодня мы расскажем как реализовать сервис self-hosted карт в закрытом контуре.

Наша компания активно развивается и добавляет новый функционал в продукт по удалённому управлению устройствами — Аврора Центр (UEM-решение, которое позволяет управлять устройствами и жизненным циклом приложений на ОС Аврора, Android и Linux). Так по запросам заказчиков было решено добавить отображение геопозиции мобильного устройства на карте территории России. И вот перед нами встаёт задача по работе с картами в АЦ.

Читать далее

Обходим подводные камни работы с UDA в коде на Lua для ScyllaDB: дружим Java-драйвер и пустые значения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели545

Привет, Хабр! Мое имя Александр Коваль, я разработчик IoT-сервисов в МТС Web Services. Сейчас ScyllaDB поддерживает ограниченное количество функций, в том числе агрегационных. В стандартном наборе: min, max, count, avg. Но ее функциональность расширяется двумя типами пользовательских функций: скалярными (scalar functions) и агрегационными (aggregate functions). Первые работают со значениями одной строки, а вторые — нескольких. Реализовать такие функции можно на Lua или Rust.

В процессе работы с агрегационными функциями можно столкнуться с тем, что ScyllaDB и Java-драйвер по-разному обрабатывают пустые значения. В этом посте я расскажу, как это можно решить относительно просто и без сложных дополнительных телодвижений. Для примера возьму код на Lua и покажу, как он реализуется в виде функции ScyllaDB.

Дисклеймер: этот материал написан на основе личного опыта — все решения получены методом проб и ошибок. Конструктивные предложения и советы по их улучшению приветствуется. Код с примерами и ссылки на ресурсы можно найти у меня в репозитории GitHub.

Читать далее

Ближайшие события

Что такое Lua: почему стоит его попробовать и как встроить в программу на Go

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.1K

Lua — это лёгкий, быстрый и гибкий скриптовый язык, который появился в 1993 году. Он написан на C и чаще всего используется не как самостоятельный язык, а как встраиваемый инструмент для других приложений.

Если вы играли в World of Warcraft и устанавливали аддоны, вы уже сталкивались с Lua. Redis исполняет Lua-скрипты внутри себя. Lua используется в Nginx через модуль ngx_http_lua_module, который позволяет писать обработчики HTTP-запросов. В NeoVim плагины тоже можно писать на Lua. Короче говоря — язык не из популярных топов, но крайне полезен и встраиваем во многие инфраструктурные решения.

Я опишу главные особенности языка и приведу небольшой пример использования из Go.

Читать далее

Пишем игру на LUA для часов Xiaomi Redmi Watch 4.Часть 1. Знакомство с экосистемой Xiaomi

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.5K

Всем привет, меня зовут Алексей Ляховский, я на протяжение последних 10 лет занимаюсь изучением, разработкой и развитием экосистемы часов Xiaomi для глобального сообщества.

Я разобрал формат циферблатов Xiaomi последних поколений, сделал распаковщик циферблатов, и компилятор их для оригинального старого редактора циферблатов Xiaomi, сделал мод MiFitness, где активные пользователи сообщества создают и публикуют кастом циферблаты для часов, собрал из китайского IDE отдельный автономный эмулятор часов, для проверки циферблатов и приложений, модифицирую и дорабатываю оригинальные прошивки часов, а так же создаю приложения для данных моделей на JerryScript и LUA, о чем мы познакомимся подробнее чуть позже на примере данной игры.

Читать далее

Недопонятый язык Lua

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели24K

Lua — один из моих любимых языков программирования. Я использовал его для создания CMS на своём старом учебном сайте, для создания крутых IoT-устройств, для разработки мини-игр и экспериментов с децентрализацией сети. Однако экспертом по этому языку я нисколько себя не считаю. Разве что просто разбирающимся в нём пользователем. Я имею в виду, что работал с ним в различных контекстах и на протяжении многих лет, но не вникал глубоко в его реализацию или экосистему.

Так что меня немного расстраивает, когда я читаю о нём статьи и посты, в которых сквозит абсолютным непониманием сути и контекста применения этого языка. Чаще всего такие статьи выглядят как набор неких требований. Из последних могу вспомнить пост на LWN, где автор жаловался на «недокомплект» Lua, и обсуждение этого поста на Hacker News, которое побудило меня написать встречную статью, чтобы ответить на некоторые прозвучавшие в нём комментарии.
Читать дальше →

Lua в Nginx: динамическая маршрутизация запросов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.4K

Привет, Хабр!

Сегодня рассмотрим, как использовать Lua в Nginx: динамическую маршрутизацию, балансировку трафика, подмену заголовков и трансформацию тела запроса в реальном времени. OpenResty и lua-nginx-module позволяют перенести часть логики на уровень веб-сервера, сокращая задержки и повышая гибкость.

Читать далее

Lua-скриптинг в mpv-плеере

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.5K

Недавно у меня возникла необходимость непременно вырезать фрагмент из видео без перекодирования, и, разочаровавшись в очередной раз в LosslessCut, я отправился искать альтернативы.

На Reddit-е я наткнулся на пост, где утверждалось, что для этого можно использовать скрипт mpv-cut, который работает без внешнего графического интерфейса и дополнительных программ.

При ближайшем рассмотрении mpv-cut оказался скриптом на lua, который позволял вырезать кусок из видео прямо в процессе просмотра в плеере mpv. Я как-то не предполагал, что mpv-плеер при всей своей минималистичности поддерживает скрипты, которые позволяют расширять его функциональность. И решил это дело тщательно разъяснить.

Читать далее

Я попробовал написать Dota 2 и Plants Vs Zombies в качестве мода для GTA San Andreas на Lua и вот что из этого вышло

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели7.3K

Привет, меня зовут Дима, у меня есть совсем немного опыта разработки на Go, JavaScript и TypeScript, весь этот опыт был получен в очень маленьких личных проектах, однако у меня есть опыт разработки скриптов для GTA San Andreas и я решил попробовать написать свои пародии на популярные игры Dota 2 и Plants Vs Zombies в качестве мода для GTA:SA на языке Lua. Для разработки я использовал MoonLoader API и mimgui ("порт" Dear ImGui на Lua).

Читать далее

Создание прототипов игр на LÖVE

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.1K

Одна из моих целей на 2025 год — создание завершённой игры. Завершённой, то есть её можно будет купить в Steam или App Store за $2,99 или около того. Я уже делал маленькие игры, но завершение и выпуск игры, вероятно, будет самым крупным моим проектом (если не считать блога).

В зимние каникулы я какое-то время писал прототипы игр на LÖVE — фреймворке для создания 2D-игр на Lua. Таким образом я хотел изучить инструменты разработки игр, подходящие к моему набору навыков, и определить свои сильные стороны, чтобы в 2025 году распоряжаться временем эффективно.

До работы над этими прототипами я написал примерно двести строк кода на Lua, но у меня не возникло никаких проблем в освоении нужного мне синтаксиса.

Оказалось, что API LÖVE простой и мощный. Одно из преимуществ использования фреймворка вместо игрового движка в том, что я могу показать вам полный пример всего в десяти строках кода (в отличие от игрового движка, где пришлось бы определять объекты сцены, прикреплять скрипты и так далее).

Читать далее
1
23 ...