Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
14.62

AR и VR

Дополненная (AR) и виртуальная (VR) реальность

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Не совсем очевидные тренды развития рынка приложений, как к ним подготовиться мобильному разработчику?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.5K

Меня зовут Ексей Пантелеев, я 12 лет программирую мобильные приложения, а всего зарабатываю программированием почти 20 лет и как профессионал пережил несколько платформ (например Flash Player, AIR, Stage3D), под которые я разрабатывал приложения. До мобайла я делал веб и игры, настраивал и создавал с нуля 2D и 3D движки. 

Когда платформа погибает, вакансий становится мало, и остается пару лет подумать куда идти. С какого-то момента я стал заранее анализировать куда пойдет платформа, на которой я зарабатываю деньги. Мобильные приложения это растущий рынок: за 2021 пользователи потратили в 142 млрд. долларов в App Store (92B $) и Google Play (50B $) на цифровые сервисы. Сегодня регуляторы вынуждают магазины приложений добавлять сторонние платежные сервисы, что создает хорошую перспективу для развития индустрии. Я преподаю разработку под iOS 8 лет, и в своих поздних авторских курсах мне уже удается прогнозировать рынок на несколько лет вперед и заранее готовить студентов к технологическому стеку, который будет востребован в будущем.  

Хочу не просто рассказать про тренды, а проанализировать, какой технический стек будет важен на первых этапах развития ниши.

Читать далее

Генерация TeleportArea с помощью NavMesh

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

Улучшение системы телепортации на разные поверхности SteamVR 2.x.

Данный гайд поможет легко настроить систему телепортации в Вашей VR игре.

Читать далее

Как ведущие нефтяные и газовые компании используют виртуальную реальность

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.2K

Нефтяные и газовые компании находят инновационные способы применения технологии виртуальной реальности (VR) для подземных исследований, обучения и симуляций, а также для разработки и изобретения процессов и продуктов.

Baker Hughes (GE)

Baker Hughes, a GE company (BHGE) использует VR-технологии для симулирования нефтяного и газового оборудования в учебных помещениях. VR помогает компании сосредоточиться на цифровом проектировании оборудования. Технология обеспечивает повышенный уровень точности и понятности работы с оборудованием ещё до этапа его монтажа.

Читать далее

Как быстрее доставить сообщение в мозг или немного о современном языке визуальной коммуникации

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5K
За последние 20 лет интернет превратил практически каждого человека в источник публичных данных. Большинство людей, которые что-либо публикуют в сети, хотят что-то донести до окружающих, хотят чтобы это заметили, поняли и в идеале запомнили. Это в равной степени касается бесчисленного множества пользователей социальных медиа, интернет магазинов, СМИ. Не смотря на это своё желание, визуальная коммуникация, по моему субъективному мнению, развивается достаточно медленно.


И это странно, ведь согласно исследованиям визуальная коммуникация значительно эффективнее вербальной. В этом посте о причинах, по которым самым эффективным способом доставить сообщение мозг аудитории является визуальный контент, о современных типах такого контента и о возможных причинах того, почему традиционные вербальные средства пока сохраняют популярность и если не превосходят, то по крайней мере сравнимы по популярности с современным языком визуального контента.

Создание средневекового VR-музея

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.9K
Гарри Биггс и Киран Янг любезно поделились с нами подробностями создания их средневекового VR-музея Fiefdom («Феод»).


Введение


Fiefdom — это VR-музей, в котором пользователь находится в средневековом курганно-палисадном замке (мотт и бейли). Хотя мы стремились придерживаться исторической точности, в некоторых аспектах использовались художественные вольности.

Двумя основными источниками вдохновения для создания проекта стали игра Kingdom Come: Deliverance и замок Маунтфитчет, который мы посетили и сделали там множество референсных фотографий для проекта.


Читать дальше →

Intel RealSense LiDAR L515 — еще один новый RealSense

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.5K


В прошлый раз мы уже отмечали, что в последнее время Intel существенно изменила подход к линейке устройств RealSense: если раньше мы наблюдали планомерное совершенствование характеристик в рамках одной доктрины, то сейчас в линейке могут появиться модели с самым различным принципом действия. В начале этого года мы анонсировали Tracking Camera T265 на базе пары широкоугольных камер, теперь же дело дошло до классической LIDAR схемы — естественно, творчески осмысленной.

Игра AirAttack! — наш первый опыт разработки в VR

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.2K
Продолжаем серию публикаций о лучших мобильных приложениях выпускников «IT ШКОЛЫ SAMSUNG».

Сегодня – слово молодым разработчикам из Новосибирска, победителям конкурса VR-приложений «ШКОЛА VR 360» в 2018 году, когда они были студентами-первокурсниками. Этим конкурсом завершался спецпроект для выпускников «IT ШКОЛЫ SAMSUNG», где обучали разработке в Unity3d для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR. Всем геймерам знаком жанр Tower Defense – нужно оборонять территорию от наступающих врагов с помощью строительства башен. Ребята решили взять эту механику и на её основе сделать свою VR-игру, но с другой стороны баррикад: здесь вы пилот, и ваша цель — помочь наземному отряду пройти до конца, ведя перестрелку с башнями, преграждающими путь. Игра сделана в ретро-стилистике LowPoly — трехмерные модели с небольшим числом полигонов, как в старых компьютерных играх. Под катом описание процесса разработки, видео и скриншоты игры, ссылка на исходники.

Скриншот игры
Что в итоге получилось
Читать дальше →

Как технологии создают новые реальности

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.8K
Фильм «Матрица» наглядно и зрелищно изобразил концепцию виртуального мира. Возможно, в будущем человечество и столкнется с такой проблемой, но сегодня технологии цифровых реальностей пока делают только первые, но уверенные шаги из «детского возраста» во «взрослую» жизнь.

На сегодняшний день различают три основных вида цифровых реальностей. Чтобы понимать их принципиальное различие, представим условную шкалу от привычной нам реальности, которая нас окружает, до виртуальной – полностью смоделированной цифровыми технологиями.

image
Читать дальше →

Oculus GoBlack – как улучшить Oculus Go

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K
Из блога Палмера Лаки, изобретателя шлема виртуальной реальности Oculus Rift, одного из основателей компании Oculus VR.



Oculus Go, как и многие продукты, представляет собой компромисс стоимости, графика выхода, качества и компетентности. Это, очевидно, лучшая из автономных VR-платформ на рынке, но любой человек, немного разбирающийся в технике, может сделать её ещё лучше.

В последние несколько месяцев я занимался модификациями своей Go, и получившееся устройство стало большим шагом вперёд с точки зрения его использования. После GoBlack вы уже не захотите go back [вернуться обратно]! Вот список обновлений, и некоторые объяснения мотивации для каждого из них.

Как технологии помогают учителям специальных классов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K
Учителю недостаточно хорошо знать свой предмет, он должен уметь прекрасно понимать учеников и их трудности усвоения материала, чтобы правильно передать знания. А если дети особенные? Если их здоровье нарушено? Как педагогу понять их состояние и способности к обучению? Возможно, и здесь на помощь придут технологии. Например, уже появилась такая среда виртуальной реальности, которая в ходе просмотра сферического видео позволит ощутить состояние детей больных аутизмом. О том, как специальный наголовный дисплей с поддержкой технологии VR поможет учителям лучше узнать трудности, с которыми сталкиваются дети с нарушениями здоровья, а также передать свои знания коллегам, рассказываем сегодня. Тех, кому это интересно, прошу под кат


Читать дальше →

Intel RealSense D435i: небольшое обновление и небольшой исторический экскурс

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K


Увидела свет обновленная модель камеры RealSense 435, получившая индекс i. Ее отличительная черта — встроенный инерционный датчик IMU (Inertial Measurement Unit). Вам ничего не говорит название Intel RealSense? Тогда этот пост для вас. Развитие этой технологии так подробно описано здесь, в блоге компании, что можно рассказать ее историю, не выходя за пределы Хабры. Так мы, пожалуй, и поступим, ведь в последнее время RealSense не сказать, что на слуху — хоть это и несправедливо.
Читать дальше →

Дайджест свежих материалов из мира AR-технологий

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.5K
Сегодня мы подготовили подборку интересных новостей из сферы дополненной реальности и AR-технологий.

image
Читать дальше →

Будущее технологий: AR/VR в проектировании и дизайне

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.7K
В 2017 году Dell и AMD провели опрос, проанализировав мнения 147 представителей творческих профессий из самых разных сфер. Компании хотели получить представление о технических проблемах, с которыми сталкиваются проектировщики и дизайнеры, заглянуть в ближайшее будущее и составить картину того, что может принести следующий год.

Мы поделимся результатами этого опроса и покажем мнения ведущих специалистов индустрии. Кроме того, обсудим новую технологию, которая постепенно проникает в крупные компании, специализирующиеся на проектировании и дизайне.


Читать дальше →

Ближайшие события

Подборка обучалок по AR/VR

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров28K
image

  • Виртуальная реальность будет генерировать 25 миллиардов дохода в год к 2021 (Source: Statistica)
  • Зарплата в области VR будет от $75k/год до $200k/год. (Source: MediaJobs.com)
  • Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х.
  • В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
  • Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama).
  • В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).
  • В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени.
  • Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях. [Wikipedia]
Где можно поучиться

«Виртуальный университет»: какие VR-проекты развивают в Университете ИТМО

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.8K
Рынок VR растет уверенными темпами — если в прошлом году доходы этой индустрии оценивались в 3,7 млрд долларов, то к 2020 году они, по оценкам, составят уже 30-40 млрд. При этом рынок VR формируется не только за счет продажи оборудования (очков, шлемов) и игр: по оценкам Digi-Capital, значительная доля доходов на рынке VR в ближайшем будущем будет приходиться на видео и неигровые приложения, а разработки в этой области продолжат вести как крупные корпорации, так и небольшие стартапы.

Кстати, VR-проекты, которые разрабатываются в Университете ИТМО, также относятся к самым разным нишам — от игровых до образовательных и от софта до железа. А участие в их разработке принимают и студенты, и ученые, и резиденты нашего Технопарка — обо всем этом ниже.

Игрушка или нет. Что насчет интерактивного кино?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.5K
Мы все воспитывались на мультиках, где, затаив дыхание, смотрели за противостоянием Волка и Зайца, выкрутасами Черного Плаща или забавными похождениями Спасателей. У разных поколений людей свои кумиры детства. Но есть одно объединяющее свойство всех мультипликационных и полнометражных фильмов — линейное действие: раз и единожды выбранные ракурсы съемок, диалоги персонажей, сценарии. И уже от искусства операторов, режиссеров, сценаристов зависело, будут ли зрители возвращаться к картине снова и снова.

Время не стоит на месте. Новые технологии и программы позволяют создавать все более яркие миры. Устройства виртуальной реальности предлагают дополнительные ощущения, а «умные» девайсы есть почти в каждом доме. Это компьютеры, Smart-телевизоры, мобильные устройства. Так есть ли альтернатива «традиционному» кино в современном высокотехнологичном мире, а главное, что мы получим с приходом нового интерактивного медиа?


Читать дальше →

Когда размер имеет значение: создаем приложение-линейку с помощью ARKit

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.8K


Вот и прошел день долгожданного официального релиза iOS 11, а значит откладывать знакомство с ARKit – SDK производства Apple для создания приложений с дополненной реальностью — больше никак нельзя. О сути инструмента наслышаны многие: с помощью ARKit можно накладывать созданную виртуальную реальность на реальный мир вокруг нас. iPhone или iPad при этом выступают в роли смотрового окна, через которое мы можем наблюдать за происходящим и что-то в нем менять. В Интернете уже представлено немало различных демо-приложений – с их помощью можно расставлять мебель, парковать автомобиль на стоянке, рисовать в окружающем пространстве, создавать двери в другие миры и многое другое. Словом, круг возможностей широкий, нужно только разобраться с технической реализацией.
Читать дальше →

Самый новый единорог

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.5K
В июле в клубе компаний с оценкой более 1 млрд. долларов появился новичок — Desktop Metal. Продукт компании — комплекс аддитивного производства из металла. Команда профессоров MIT, три года работы, стоимость производства кратно ниже, печать в десятки раз быстрее существующих машин без специальных требований к оборудованию помещения, где будет работать оборудование. Производство из более чем двухсот различных металлов и сплавов, включая алюминий, бронзу и титан.

Стоимость всей системы аддитивного производства с облачным ПО — $120K. Близкие по функционалу 3D-принтеры, которые эксплуатируют в NASA и в Boeing, стоят около $1M и требуют специальных производственных помещений для работы.

Desktop Metal — один из немногих на сегодня advanced manufacturing unicorns, которых вскоре, с учетом экспоненциальной диффузии производственных технологий, будет существенно больше.

image
Читать дальше →

HP создала носимую VR-систему для обучения людей в виртуальной реальности

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.3K


Дополненная и виртуальная реальности все прочнее занимают место в реальности вполне обычной. В том смысле, что появляются все новые и новые устройства, предназначенные для погружения человека в цифровой мир. Это, конечно, не Tron с его цифровым совершенством (ну, почти), но где-то рядом.

Компания HP работает над совершенствованием VR-технологий достаточно долгое время, и на днях она показала свою новую разработку — рюкзак виртуальной реальности HP Z VR. Вообще говоря, это мощный компьютер, который способен работать автономно, так что человек, держа систему за спиной, может относительно свободно двигаться, находясь в виртуальной среде. Зачем это нужно?
Читать дальше →

5 примеров того, как VR-технологии захватывают мир

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K

Пока что не все это поняли, но за VR-технологиями будущее. Прав был Цукерберг, когда покупал никому не известные Oculus Rift за $2,3 млрд. Вспомним стремительное развитие рынка мобильных приложений, а до этого – социальных сетей. На пороге такого же лавинообразного развития теперь стоит виртуальная реальность. Некоторые VR-очки уже сейчас стоят дешевле флешки.




При этом, куда ни глянь, все говорят только о VR-играх. Да, конечно, ужастики в VR – новое слово, и кричащие люди, пытающиеся пройти Resident Evil 7, это забавно. Около 200 тысяч фирм-разработчиков делают свои проекты под VR, и кто-то из них без сомнения придумает следующий хит и заработает миллионы. Но технология на-амного шире, чем только игры. Она имеет потенциал войти в каждый аспект нашей жизни, и во многих областях уже успешно это делает.


Мы собрали 5 реальных вариантов использования VR, показывающих перспективы этой технологии.


Вклад авторов