Как стать автором
Обновить
10.7

CGI (графика) *

Изображения, сгенерированные компьютером

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Vulkan. Руководство разработчика. Layout дескрипторов и буфер

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.7K


Добрый день! Я продолжаю выкладывать на Хабр переводы Vulkan Tutorial на русский язык (оригинал руководства можно посмотреть здесь).

Сегодня я перехожу к следующему разделу — Uniform buffers, и начну я с перевода статьи, которая называется Descriptor layout and buffer.

Содержание
Читать дальше →

Личный проект-долгострой. Глава 1

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.2K

Кадры из фильма-долгостроя, большие змеи и красивые девушки в комплекте. Крутая кондовая графика, пояснения, советы и хитрости рендера. Жуткая красота и красивая жуть. Ковёр! Кормим змей от фотографии до смонтированного результата.

Поглазеть на диво

Наступает эра Phygital и метавселенной. Будущее уже близко

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K

Уже многие годы мы живём в двух, по большей части, независимых мирах — физическом, который мы можем пощупать и цифровом, который существует в наших компьютерах и смартфонах. Мы идем по утрам в физические офисы, общаемся с физическими коллегами и друзьями, гуляем по физическим улицам, а вечером расслабляемся в виртуальных игровых мирах на экране мониторов. Но в последнее время появляется все больше предпосылок для слияния этих двух миров в один.

В этой статье я расскажу о двух родственных явлениях, которые, возможно, изменят нашу привычную жизнь - фиджитал и метавселенной.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Индексный буфер

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.3K


Я продолжаю выкладывать переводы тьюториала к Vulkan на русский язык (оригинальный текст тьюториала можно найти здесь). В сегодняшней публикации представлен перевод заключительной статьи раздела Vertex buffers, которая называется Index buffer.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Загрузка данных через промежуточный буфер

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.5K


Всем привет! Для тех, кто со мной не знаком, я переводчик в IT-компании CG Tribe в Ижевске. Здесь я делюсь переводами Vulkan Tutorial на русский язык.

Сегодняшняя публикация посвящена переводу статьи из раздела Vertex buffers, которая называется Staging buffer.

Содержание
Читать дальше →

Биологический мерч или не лишний способ применить 3D-принтер

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.5K

Доброго времени суток, дорогие обитатели Хабра.

Я давно уже читаю посты здесь по разным вопросам, в основном касающимся моих хобби или интересов, вовсе не связанных ни с хобби, ни с профессиональной деятельностью.

А интересы у меня оочень разнообразные - от рисования анатомических иллюстраций до вязания крючком. Но на первый план в последние годы выходит 3D-моделирование.

И мне подумалось - а почему бы не сделать биологические 3D-штукенции?

Интересно? Ныряй!

Vulkan. Руководство разработчика. Создание вершинного буфера

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.8K


Я работаю переводчиком в ижевской IT-компании CG Tribe и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинал тьюториала можно найти здесь.

В своей прошлой публикации я начала перевод раздела Vertex buffers, и сегодня хочу представить перевод главы, посвященной созданию буфера — «Vertex buffer creation».

Содержание
Читать дальше →

DeepFake — от стыдного термина до нового медиа, которое убил «Сбер»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.9K

Меня зовут Володя, мне 25 лет, я представляю продакшен DreamFace, я делаю DeepFake.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Вершинные буферы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.7K


Я начинаю перевод нового раздела Vulkan Tutorial (vulkan-tutorial.com), который называется Vertex buffers. Сегодняшняя публикация посвящена первой главе раздела — Vertex input description.

Содержание
Читать дальше →

Нейронные сети в графике: задачи и перспективы применения

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров19K

Сегодня мы хотим поделиться нашими компетенциями и знаниями в области машинного обучения в графике и показать, как технологии позволяют упростить многие процессы, при этом не заменяя, а дополняя деятельность человека. Эта статья будет интересна разработчикам, дизайнерам и всем, кто интересуется новыми разработками в сфере ИИ и ML.  

Заметка от партнера IT-центра МАИ и организатора магистерской программы “VR/AR & AI” — компании PHYGITALISM.

Читать далее

Абстрактные 3D-фракталы всех сортов на C++

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

Привет, Хабр!

Под фракталами понимают фигуры, особенность которых — подобие самим себе. В рамках курсовой работы по C++ мы написали приложение, шустро отрисовывающее 3D-фракталы и позволяющее их вращать, приближать-отдалять, изменять параметры, записывать видео и не только. В этой статье расскажем, как шла разработка, с какими задачами в ходе неё мы сталкивались и как их решали.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Пересоздание swap chain

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K


Привет! Я технический переводчик из ижевской IT-компании CGTribe, и я продолжаю делиться с вами переводами уроков Vulkan Tutorial.

Эта публикация посвящена переводу главы Swap chain recreation — последней главы раздела Drawing a triangle. Оригинальную статью вы можете найти здесь.

Содержание
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Рендеринг и отображение на экране

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров7.8K


Добрый день. Я занимаюсь переводом уроков к Vulkan API с английского языка на русский (ссылка на оригинальный тьюториал — vulkan-tutorial.com).

Сегодня я бы хотела поделиться с вами переводом заключительной главы в разделе Drawing — «Rendering and presentation».

Содержание
Читать дальше →

Ближайшие события

Материалы в Unity: Акрил

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.6K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я СТО Foxsys, и я всё ещё люблю графику. В прошлый раз я рассказывал, что неплохим упражнением является сборка различных базовых материалов для тренировки в создании интересных эффектов. Давайте сегодня проведём такое упражнение вместе и разберём, каким образом можно получить в Unity такой материал, как акрил, который будет работать в AR и на мобильных платформах. Кому интересно - добро пожаловать под кат!

Читать далее

Поговорим о шейдерах, их проектировании и Unity

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.6K

Всем привет. Меня зовут Дядиченко Григорий, я CTO Foxsys, а ещё я люблю рендер. Хочется поговорить сегодня о том, как проектируются шейдеры, как идёт процесс их разработки и на что обращается внимание. В первую очередь я буду рассказывать про свой опыт и техники, которые я использую при проектировке и/или постановке задач на написание шейдеров. Если вам интересна данная тема - добро пожаловать под кат!

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Отрисовка

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.8K


Я занимаюсь техническими переводами в ижевской IT-компании CG Tribe и продолжаю публиковать перевод уроков Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинальный текст руководства можно найти здесь.

Моя сегодняшняя публикация посвящена первым двум статьям раздела Drawing, — Framebuffers и Command buffers.

Содержание
Читать дальше →

Дебри графики или как пройти собеседование на программиста компьютерной графики в GameDev

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров13K

Ребята, всем привет!!!

Выдалась у меня свободная минута и решил я собрать небольшой гайд на прохождение собеседования по направлению программиста 3D графики для GameDev компаний. Сам я работаю в данной сфере и очень много общаюсь с различными людьми, теми кто только приходит собеседования и теми, кто уже трудится достаточно давно и за плечами не один выполненный проект и множество решенных рабочих вопросов и задач. Если вам интересная данная тема, то прошу всех под кат.

Для большинства компаний принято разделять данную профессию/направление на два:

Первые - это специалист игровой графики и Вторые - это специалисты компьютерной графики. В чем же разница? Скажем так, первое является закономерным продолжением второго, но не всегда. Например, вы начинаете работать как VFX специалист, создаете партикловые (частицы) эффекты, "прикручиваете" к ним трехмерные модели, собираете все из частей, пишите шейдера и работаете с кодовой базой. То есть здесь вы больше сконцентрированы на визуальном оформлении игры и отдельных ее элементах. В ваши задачи входит разработка визуальных эффектов на "приемлемом" уровне с учетом общей стилистики игры, ее жанра, цветового оформления (хорор, mathc-3d, ферма, песочница и т.д.). Вопросы оптимизации, здесь важны, но они не так глобальны;

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Проходы рендера (Render passes)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.1K


Меня зовут Александра, я работаю в IT-компании CG Tribe в Ижевске и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык (ссылка на источник — vulkan-tutorial.com).

Сегодня хочу поделиться переводом заключительных глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Render passes и Conclusion.

Содержание
Читать дальше →

Молекулярная биология. Houdini. NVIDIA 3080. Коронавирус vs иммуноглобулины

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.8K

Ссылка на наш ролик

Это мой второй текст на Хабре. Он плавно вырос из первой статьи «Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого».

Мы закончили наш новый (второй) ролик 12 апреля 2021 года, в День космонавтики. Дата получилась случайной — я очень хотел закончить работу в понедельник. Но это оказалось идеальное совпадение.  

Поехали!

Вот приблизительный диалог, который состоялся у нас с Валерией (молекулярный биолог) на старте проекта:

— А давайте сделаем английскую озвучку к нашему ролику про иммуноглобулин?

— А давайте.

— И заменим ротавирус на коронавирус. Они же очень похожи. 

— Да.

— Часть сцен нам даже не нужно будет переделывать. 

— Да.

— И перейдём с CPU-рендера на GPU. Откажемся от Blender в пользу DaVinchi Resolve. Тайминг у нас останется тот же — одна минута. Звук и вирус. Думаю, за пару месяцев мы всё закончим.

— Ага, наверное.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Непрограммируемые стадии конвейера

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.7K


Я работаю переводчиком в компании CG Tribe в Ижевске и здесь публикую переводы Vulkan Tutorial (оригинал — vulkan-tutorial.com) на русский язык.

Сегодня я хочу представить перевод новой главы раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), которая называется Fixed functions.

Содержание
Читать дальше →