Обновить
339.5

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Конфигурация как пакет: наводим порядок в Conan так, чтобы не было мучительно больно

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.5K

Все, кто плотно сидит на C++ и использует Conan, знают: сам по себе пакетный менеджер — это только полдела. Настоящее веселье начинается, когда нужно раскатать одинаковые настрйки на всю команду и десяток CI-нод. Репозитории, профили, хуки, кастомные настройки всё это хозяйство нужно как-то синхронизировать.

Раньше у нас был conan config install, который тянул конфиги из git-репозитория или zip-архива. Решение рабочее, но с душком: попробуйте воспроизвести сборку двухлетней давности, если за это время мастер-ветка с конфигами улетела далеко вперед.

В Conan версии 2.x (и последних минорных обновлениях) завезли киллер-фичу: conan config install-pkg. Теперь конфигурация — это полноценный пакет. Давайте разберемся, почему это меняет правила игры.

Читать далее

Новости

Долг оптимизацией красен: как мы в МойОфис объединили борьбу с легаси и увеличение производительности таблиц

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели3.6K

Долг оптимизацией красен: как мы повышали производительность таблиц

Ещё Достоевский на примере своих героев-картёжников показал: быть должником удовольствие сомнительное в любую эпоху. В разработке тоже есть своя «долговая яма» — технический долг. Если продукт большой и развивается годами, полностью избежать его невозможно. Функциональность реализована, всё математически корректно работает, но из-за накопившихся архитектурных компромиссов всё сложнее укладываться в пользовательские ожидания по скорости и отзывчивости.

Меня зовут Дмитрий Шубин, я занимаюсь оптимизацией производительности в компании МойОфис — конкретно в Ядре редакторов (о нём ранее рассказывал мой коллега в статье «Как мы создаём редакторы документов. Ядро и его роль в кроссплатформенной разработке»).

Ядро — основа редакторов на любой платформе, и именно здесь чаще всего концентрируются проблемы производительности. Нашему проекту уже больше десяти лет, поэтому накопление техдолга по производительности — естественный процесс: функциональность есть, она корректна, но в ряде сценариев продукт начинает проигрывать ожиданиям пользователей и сравнению с конкурентами.

В этой статье разберём, почему возникает такой долг и как мы с ним работаем на практическом примере оптимизации редактора «МояТаблица».

Читать далее

Приведение типа в C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение29 мин
Охват и читатели3.9K

Продолжаем серию «C++, копаем вглубь». Цель этой серии — рассказать максимально подробно о разных особенностях языка, возможно довольно специфичных. Это десятая статья из серии, список предыдущих статей приведен в разделе 9. Серия ориентирована на программистов, имеющих определенный опыт работы на C++. Данная статья посвящена приведениям типа.

В C++ тип каждой переменной определяется на стадии компиляции, но может оказаться так, что в каком-то контексте использования переменной этот тип окажется неподходящим. В этом случае C++ предлагает выполнять операцию, называемую приведением типа. Часто это можно сделать разными способами и программисту надо выбрать наиболее подходящий вариант. Кроме того, приведение типа может оказаться потенциально небезопасной операцией и вызывать ошибки в работе программы. Программист должен оценить возможный риск и принять меры для обеспечения правильной работы программы.

Итак, попробуем рассказать о приведениях типа максимально подробно.

Читать далее

Шифрование метаданных в мессенджере: HMAC-SHA256 анонимные пары, timing obfuscation и отравление собственных логов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели8.7K

«Мы знаем, что вы вчера в 23:47 переписывались с Алексеем 14 минут. О содержании разговора нам неизвестно.» — Так выглядит мир, где сообщения зашифрованы, а метаданные — нет.

Привет, Хабр! Я занимаюсь разработкой open-source мессенджера (проект Xipher, C++/Android), и один из компонентов, который пришлось проектировать с нуля — защита метаданных. Не содержимого сообщений (E2EE сейчас есть у всех), а информации о самом факте общения: кто с кем, когда, сколько раз.

В этой статье я подробно разберу инженерные решения, к которым пришёл, — от криптографических примитивов до С++ кода и SQL-схемы. Все примеры — из реального работающего кода. В конце честно расскажу, где подход имеет ограничения и чем отличается от того, что делают Signal и Tor.

Исходники проекта открыты — ссылка на GitHub в конце статьи, если захотите покопаться или раскритиковать.

Читать далее

Заметки на полях: Изолируем Lua окружение в C++ приложении. Часть 3/3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели6.1K

В прошлый раз мы с вами остановились на том, что на всякую хитрую резьбу в виде ограничений на загрузку функционала библиотек и сторонних модулей, а также изоляции скриптов внутри разрешённых путей найдётся свой болт, в лице возможностей самого языка, которые позволяют осознанно или в силу кривизны рук свести на нет все наши усилия сохранить стабильность.

В этой части разберём как из кубиков с буквами 'О', 'П', 'Ж' и 'А' while true do end

...составить слово "СЧАСТЬЕ".

Как запустить новый XBox 360 рекомпилятор RexGlue

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели5.4K

Инструкция по сборке нового XBox 360 статического рекомпилятора RexGlue https://github.com/rexglue/rexglue-sdk

Читать далее

Писать код проще, чем книгу о том, как писать код

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели15K

Иногда книга начинается с одной статьи, опубликованной в нужный момент и в нужном Хабре и в моём случае всё действительно началось с публикации про аллокаторы, которая несмотря на обилие технического материала, кода и схем набрала больше всего плюсов среди моих статей на околоплюсовую и и��родев разработку. А дальше и сам цикл Game++ постепенно вырос из отдельных технических размышлений о C++, архитектуре движков и производительности в связный нарратив. За спиной Game++ стоит еще больше узкотехнических материалов в блоге и вики моей компании и я бы рад ими поделиться, да и делюсь периодически, но сами понимаете выкладывать можно не всё и даже из то, что выложено на Хабре, частенько было подрезано, ибо NDA и секретные технологии-бла-бла-бла. Та статья стала точкой, когда я увидел, что разрозненные тексты на самом деле образуют скелет будущей книги, нужно лишь перестать относиться к ним как к «постам» и начать воспринимать как главы. Идея написать книгу не пришла просто так, и несколько не связанных между собой людей и компаний связались и предложили переписать цикл статей в виде книги.

Читать далее

Как я реализовал криптографически доказуемые чаты в своём мессенджере: Ed25519 + хеш-цепочка

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8K

Мне 18 лет, и последние несколько месяцев я разрабатываю Xipher — мессенджер, который пишу с нуля на C++ (бэкенд) и Kotlin (Android). В какой-то момент я захотел добавить фичу, которой нет ни в одном популярном мессенджере: режим, в котором переписку невозможно подделать — ни участникам, ни мне как владельцу сервера, — и это можно проверить независимо, без доступа к серверу.

Так появился Xipher Provable Chat. В этой статье разберу, как именно это реализовано, какие решения я принял и с какими проблемами столкнулся.

Читать далее

Принципы DOD в C++: Часть 1. Оптимизация структур

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.7K

Приветствую всех, кто хочет делать свой код быстрым и оптимальным. В этой статье мы расссмотрим один из способов, как можно просто и легко оптимизировать программу на C++ при работе со структурами/классами, почти не меняя код.

Читать далее

47 миллионов инструментов в реалтайме: как устроена архитектура MarketData в Финаме

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.5K

В современном финтехе скорость, надежность и глубина предоставляемой информации особенно важны. За интуитивно понятным интерфейсом, который видит трейдер, скрывается сложная архитектура из взаимосвязанных сервисов, отвечающих за сбор, обработку и доставку рыночных данных в реальном времени. Мы — команда MarketData компании «Финам», в этой статье мы рассказываем, как устроена наша система изнутри.

Читать далее

От MNIST к Transformer. Часть 2. Основы работы с памятью

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели6.1K

Мы живем в эпоху, когда ИИ стал доступен каждому. Но за магией PyTorch скрывается колоссальная инженерная работа и сложные вычислительные процессы, которые для большинства остаются черным ящиком. 

Это вторая статья из цикла От MNIST к Transformer, цель которого пошагово пройти путь от простого CUDA ядра до создания архитектуры Transformer - фундамента современных LLM моделей. Мы не будем использовать готовые высокоуровневые библиотеки. Мы будем разбирать, как все устроено под капотом, и пересобирать их ключевые механизмы своими руками на самом низком уровне. Только так можно по настоящему понять как работают LLM и что за этим стоит. В этой статье разберем основы работы с памятью и две простые математические операции с точки зрения математики, но не такие простые с точки зрения CUDA ядер.

Приготовьтесь, будет много кода на C++ и CUDA, работы с памятью и погружения в архитектуру GPU. И конечно же математика что за этим стоит. Поехали!

Читать далее

С++ внутри PostgreSQL: удобство против традиций

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели8.2K

Всем привет, меня зовут Илья Шишков, я пишу на С++ с 2006 года. Много лет я был разработчиком в больших C++-кодовых базах, но в 2024 году жизнь меня занесла в PostgreSQL. А именно в RnD-разработку СУБД Pangolin, это реляционная СУБД от СберТеха, PostgreSQL с нашими доработками под требования к усиленной безопасности, производительности и так далее. PostgreSQL, как известно, написан на чистом С. Так я поработал с этим языком несколько месяцев и… стал внедрять C++. 

В этой статье я расскажу, зачем так сделал и почему это оказалось очень удобно. Например, некоторые технологии из C++ есть в PostgreSQL, при том, что их нет в C. Разберу практические примеры, как мне кажется, хороших абстракций на C++, которые упрощают программирование на C. И немного времени уделю разбору цены, которую нам приходится платить, когда мы используем в коде различные абстракции.

Читать далее

Мини-компьютер на Arduino с интерпретатором BASIC: от идеи до реализации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.7K

Выходные с пользой. Как я, моя восьмилетняя дочь и ИИ создавали мини-компьютер на базе Arduino Mega 2560. Цель - доступно объяснить разницу между персональным компьютером и микроконтроллером.

Читать далее

Ближайшие события

Книга «Game++. Устройство и оптимизация игрового движка»

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

Привет, Хабр!

С радостью и чувством выполненного долга издательство «БХВ» представляет вам одну из флагманских новинок наступившего года. Мы получили из типографии книгу «Game++. Устройство и оптимизация игрового движка».

Как известно, высококлассные AAA-игры — это та территория, на которой сходятся проверенные и экспериментальные алгоритмы, высокая производительность, графика на уровне произведений искусства и проектирование распределённых систем. Главный язык программирования для аса в разработке игр — это C++.

Поскольку сложно объять необъятное, да и участие в разработке The Sims и Age of Empires смотрелось бы в резюме как опыт участия в гонках «Формулы-1», автор, самоотверженно поработав, создал фундаментальную книгу о наилучших практиках высокопроизводительного программирования как в элитном продакшне, так и на очень ограниченных ресурсах. Для автора игры — это полигон, на котором он набрал свой уникальный профессиональный опыт, а C++ — это инструмент, при помощи которого решается любая задача. Отдельно отметим, что в книге уделено внимание не только различным структурам данных и их реализациям, но и стандартной библиотеке шаблонов (STL); этот материал серьёзно повысит профессиональный уровень любого C++-разработчика.  

Далее - от автора, Сергея Кушниренко @dalerank.

Читать далее

Обманываем atomic

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.1K

Давайте обманем атомик. Вот две функции - можно ли, общаясь к атомику только с их помощью, увидеть некорректное состояние ?

void write(std::atomic<int64_t>& x, int64_t v) { x.store(v, std::memory_order_seq_cst); } int64_t read(std::atomic<int64_t>& x) { return x.load(std::memory_order_seq_cst); }

Читать далее

Охота за красным fps

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели12K

Профилирование часто недооценивают как постоянный процесс, считая его чем вроде финальной фазы перед релизом, вроде полировки или поиска багов и в целом это, конечно, напоминает поиск багов, но это не просто поиск узких мест в коде и их фикс здесь и сейчас, а часто отдельная философия разработки, которая содержит несколько школ со своими принцЫпами, которые нормально так разнятся. И без глубокого понимания "как надо профилировать" невозможно создать игру, которая будет приемлемо работать на "картошке".

Начну я с фундаментального вопроса: что же такое игра с точки зрения программной инженерии? В целом игра -- это система мягкого реального времени, что означает, что все процессы, которые в ней происходят, начиная от игровых событий вроде нажатия кнопок игроком или появления врагов на экране, продолжая игровой логикой, которая определяет правила взаимодействия объектов и состояния игрового мира, физикой, столкновениями и заканчивая рендерингом, должны происходить в строго определенное время, и это ограничение является абсолютным и не подлежащим обсуждению, иначе мы получим "вязкий" игровой процесс.

Это очень отличает игры от большинства других типов программного обеспечения, где небольшая задержка в несколько миллисекунд не так незаметна или вообще не критична для пользовательского опыта. Вот вы открыли эту статью и ваш браузер грузил эту страницу на секунду дольше чем мог бы, потому что я как обычно вставил большую КДПВ, но вы как пользователь этого, скорее всего, даже не заметили. Или редактор Хабра, в котором я сейчас пишу эту статью и который сохраняет документ на секунду медленнее чем мог бы, это абсолютно не влияет на работу и вы об этом вообще никогда не задумывались.

Но если игра пропускает хотя бы один кадр и вместо 16.6 миллисекунд тратит 30 и больше, то игрок зачечает задержку в анимации, и это портит впечатление от игры. Соответственно, если мы что-то добавляем в игровой код, что-то изменяем в алгоритмах или в контенте, мы должны это строго отслеживать, чтобы не внести каких-то проблем с производительностью, которые разрушают игровой опыт.

Оптимизируй это...

Программист микроконтроллеров: что спрашивают на собеседованиях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели24K

В интернете есть много разных статей по решению задач с IT-собеседований, но на русском языке по программированию микроконтроллеров я видел только одну статью на Хабре. Недавно я менял работу: посещал много компаний и отвечал на вопросы по поводу различных аспектов моей профессии. По итогам этих и более ранних встреч решил написать о том, чем на собеседованиях могут озадачить программиста микроконтроллеров.

Дисклеймер: эта статья размещена в блоге YADRO, но список вопросов, выделенных в тексте, — это компиляция моего многолетнего опыта и десятков собеседований в разные компании. С наймом в конкретную компанию текст не связан.

Читать далее

Система функционального контроля для микросхем ADV7180BCPZ & ADV7343BSTZ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.6K

В данной статье я описал, как мы разрабатываем систему для функционального контроля микросхем ADV7180BCPZ (SDTV Video Decoder) и ADV7343BSTZ (Multiformat Video Encoder). Показана архитектура системы, общий алгоритм и сценарии тестирования.

Читать далее

Динамический полиморфизм для свободных функций: еще одна практика из С++ для машинного обучения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.3K

Привет, Хабр! Я Кирилл Колодяжный, разработчик систем хранения данных в YADRO и ML-энтузиаст. Продолжаю рассказывать о паттернах С++, которые легко адаптировать под задачи машинного обучения. В этой части поговорим о динамическом полиморфизме — технологии, которая помогает объединить интерфейс для запуска вычислений с разными условиями. Ссылку на первую часть найдете в конце статьи.

Читать далее

Я пишу свой терминал с нуля, чтобы понять как работает компьютер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.5K

Что происходит, когда вы вводите ls в терминале? Как 2 буквы превращаются в список файлов на экране? Я решил разобраться и написал свой терминал с нуля на C++.

В этой статье я объясняю через метафору ресторана, как работают три магических системных вызова — fork(), exec() и wait() — которые лежат в основе любого терминала. Вы узнаете, почему cd нельзя сделать обычной программой, как работает перенаправление >, и какой коварный баг я поймал из-за непонимания процессов. Без сложной теории — только практика и понятные объяснения.

Читать далее
1
23 ...