Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
191.46

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Задачи по алгоритмам: ищем непростые числа

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров661

Я не математик, но люблю решать задачи. Я люблю трудные задачи, которые не знаешь, как решать, а если и знаешь, трудно написать код верно.

Наконец, все работает. Остаются черновики, которые выбросить жалко. Выброшу лишнее с черновика и оставлю конспект, который и через годы напомнит решение.

Говорят "У человека феноменальная память - он помнит все". Он записывает. Не помните, что делали три дня назад? Ведите дневник, а не покупайте "таблетки для памяти".

Читать далее

Новости

Движок для Arcanum: Ретро-кодинг на ПК 1995 года как акт цифровой археологии. Глава 01 — Синопсис

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.2K

Недавно сообщество фанатов классической RPG Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura потрясла новость: разработчик по имени Alex завершил титанический труд по реверс-инжинирингу оригинального движка игры. Теперь у нас есть его полнофункциональные исходные коды, которые можно компилировать под Windows, Linux и macOS с использованием современной библиотеки SDL3.

Это осуществление мечты. Теперь игру можно улучшать, исправлять многолетние баги, добавлять новый контент. И я, как и многие, планирую поучаствовать в этом процессе. Но этот прорыв заставил меня задуматься: а как создавалась такая магия тогда, в середине 90-х? Каково это — строить подобный движок внутри той самой эпохи, с её железом, софтом и мировоззрением?

Так родился этот личный эксперимент. Я не буду переделывать готовый движок. Я попытаюсь с нуля написать свой движок для Arcanum так, как если бы на дворе был 1995 год.

Егог

Старт в «железной» индустрии: от модуля ядра Linux для СнК до работы с GSM-системами

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров665

Каждый год десятки студентов приходят стажировку «Импульс», чтобы попробовать себя в реальных проектах, познакомиться с индустрией изнутри и понять, как рождается современное IT-оборудование — серверы, СХД, базовые станции и другие устройства. Для кого-то это первые шаги в промышленной разработке, для кого-то — возможность углубиться в уже знакомую область, а совершенно для всех — время, когда можно попробовать себя в роли фултайм-сотрудника большой компании. 

О том, как студенты впервые сталкивались с промышленным кодом, учились искать ответы в Confluence и разбираться в пайплайнах и задачах, — читайте под катом. 

Читать далее

Rust не станет (С++)++, а Carbon — возможно, но нескоро

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Безопасная, эргономичная интероперабельность между Rust и C/C++ была популярной темой на RustConf 2025. Чендлер Каррут, создатель языка Carbon и руководитель команд C++, Clang, и LLVM в Google, представил доклад о различных подходах к интероперабельности в Rust и Carbon — экспериментальном языке, позиционируемого как (C++)++. Его конечный вывод заключается в том, что, хотя возможности Rust по взаимодействию с другими языками постепенно расширяются, полного решения для совместимости с C++ в ближайшее время не будет — и поэтому остаётся место для Carbon, который может предложить другой путь постепенного обновления существующих C++‑проектов. Слайды его доклада доступны тем, кто хочет подробнее изучить приведённые примеры кода.

Читать далее

DIY Open Source принтер. Часть 2. Логика управления печатающей головой HP123

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.1K

Привет, Хабровчане!

Это продолжение моего дневника разработки DIY струйного принтера. Предыдущие части:

DIY Open Source принтер. Часть 0
DIY Open Source принтер. Часть 1. Покоряем USB Printer Class и имитируем печать текста

В прошлый я рассказывал как наладить интерфейс между ПК и STM32 таким образом чтобы ПК понимал что мы подключили к нему принтер, а не неизвестное устройство. В этой статье я предлагаю разобраться с тем как работает печатающая голова в картриджеHP123, каким образом сформировать управляющие сигналы для неё и как удержаться в рамках субмикросекундных таймингов.

Основным источником информации для меня выступают:

статья на Hackaday и проект PrintSpider_Arduino от нашего товарища по Хабру @lichnost
— cтатья Magic Printer Cartridge Paintbrush и проект printercart_simple от Spritetm

Речь пойдёт только об отработке логики! Подключение железа пока невозможно — затронем в следующий раз — я работаю в этом направлении.

Читать далее

ESP32-CAM: Алгоритмы компьютерного зрения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.6K

Модуль ESP32-CAM - это доступное и компактное решение, которое сочетает в себе микроконтроллер ESP32 и камеру OV2640. Благодаря своей низкой цене и широким возможностям он стал популярным выбором среди разработчиков проектов в области IoT, компьютерного зрения и робототехники.

В данной статье я собрал серию из 15 практических уроков, каждый из которых сопровождается видео и исходным кодом. Вместе мы пройдём путь от базового примера захвата изображения до реализации алгоритмов компьютерного зрения и даже интеграции TensorFlow Lite для классификации объектов прямо на ESP32-CAM.

Материалы организованы по нарастающей сложности: начиная с простого веб-интерфейса и работы с памятью устройства, и заканчивая фильтрацией изображений, преобразованием Хафа и нейронными сетями. Для каждого урока вы найдёте:

Ознакомиться

Орел или решка. C++ Edition

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение49 мин
Количество просмотров3.9K

Джон Эдмунд Керрич известен, как человек, подкинувший монетку 10 000 раз, чтобы проверить закон больших чисел на практике. Достоверно неизвестно, сколько времени у него занял подобный утомительный эксперимент, но обстоятельства ему так или иначе помогли: он был в немецком плену, и — как иронично или издевательски это не прозвучит — у него было много свободного времени. К тому же у Джона был помощник Эрик Кристенсен, который, вероятно, удвоил скорость проведения эксперимента.

Эта история заставила меня задуматься о том, какой тяжелой ценой и какими временными затратами в докомпьютерную эпоху ученым давались некоторые эксперименты. Этой статьей я хочу отдать дань уважения таким упорным мужам, как Керрич, и показать, насколько далеко мы продвинулись в прогрессе. И как это можно круто замесить с C++, оптимизацией, многопоточностью и щепоткой ненормального программирования.

Подкинуть монетку

Как из букв C N O A собрать «удобный современный С++»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.8K

краткое описание пути С++ от прямого вызова компилятора в 90х до создания проекта по шаблону в одну команду сегодня

Читать далее

Почему Фараон остается лучшей игрой в серии

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров15K

В 90-х и 2000-х студия Impressions Games выпускала отличные исторические градостроительные симуляторы. Я играл во все игры этой серии от незабываемого Caesar 3, который вообще был первой моей компьютерной игрой на отцовском компуктере, до Императора про древний Китай. Но египетский Pharaoh и греческий Zeus запомнились намного четче, но вот почему я сказать не берусь.

Единственное серьёзное отличие между Фараоном и Зевсом в нетехническом плане — это были графические ресурсы, внутри же там полностью сменилась вся команда и со слов старожилов сменился движок, но серия уже была известна и многочисленные отличия по возможности скрыли, перенеся практически без изменений разные механики из Фараона в Зевс, да похоже перестарались, и многим сейчас игра покажется скорее дополнением, а не полноценной номерной частью серии.

Ностальгии пост и много скриншотов

Как победить CMake: отладка CMake-скриптов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.7K

Отладка больших CMake-проектов часто превращается в боль. Уходит не один час на то, чтобы с помощью message() и бубна найти проблему. Но существуют более удобные и эффективные способы. Например, отладчик, который позволяет пошагово пройтись по CMake-скриптам и посмотреть значение переменных. Или профилировщик, показывающий последовательность вызовов и время их выполнения. Как их использовать? Читайте в статье.

Читать далее

DIY Open Source принтер. Часть 1. Покоряем USB Printer Class и имитируем печать текста

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.3K

Привет, Хабровчане!

Это продолжение моего дневника разработки DIY струйного принтера предыдущая часть:

DIY Open Source принтер. Часть 0

В прошлый раз одной из поднятых проблем стал интерфейс между ПК и устройством. В данной статье я постараюсь решить вопрос подключения STM32 по USB и убедить Windows и Linux что это принтер.

Содержание


§1. Кратко о USB
§2. Поиск реализаций USB Printer Class для STM32
§3. Реализация USB Printer Class для STM32
§4. Тест на Windows
§5. Тест на Linux
§6. Как добавить поддержку печати изображений?

Читать далее

Борьба с техническими долгами: как не допустить разрастания костылей в коде

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.2K

Привет, Хабр! (И тебе, отчаянный страдалец, зашедший сюда в перерыве между дебагом очередного if (a == b) { return true; } else { return false; }. Мы знаем, ты не виноват, так вышло).

Каждый разработчик хоть раз в жизни прилаживал к своему коду «костыль». Знакомое чувство, правда?

Читать далее

Погружение в JNI: проблемы и решения при взаимодействии между JVM и нативным кодом

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.4K

Привет! Меня зовут Геннадий Денисов, я руковожу одной из команд разработки мобильного Яндекс Браузера для Android. Недавно в рамках одного проекта мы интегрировали С++‑код в мобильное приложение Браузера. В этой статье я поделюсь основными нюансами работы с Java Native Interface (JNI), инструментами для упрощения разработки и подробностями нашего подхода.

Читать далее

Ближайшие события

QML и Widgets в одном проекте: решение без костылей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров910

В проектах на Qt рано или поздно встаёт вопрос: делать интерфейс на Widgets или на Quick. Первый вариант даёт зрелый набор контролов и привычное поведение окон, второй — гибкость, анимации и GPU-рендеринг. Иногда нужно объединить эти подходы: например, когда в приложении на Qt Quick требуется окно, способное выходить за границы основного, как это делают всплывающие подсказки или выпадающие списки в классических десктопных программах.

В этой статье я разберу рабочий способ показывать окна Qt Widgets из приложений Qt Quick — без хака с QQuickPaintedItem и без потери преимуществ Scene Graph.

Читать далее

Вышел открытый игровой движок Godot 4.5 — подробный обзор нововведений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров7.8K

Godot — это 2D/3D игровой движок с открытым исходным кодом по лицензии MIT и большим сообществом, поддерживающий основные настольные и мобильные ОС, VR и веб (приставки с помощью сторонних компаний), ядро написано на C++, для скриптов поддерживается GDScript и C#, возможно подключение модулей практически на любом языке вплоть до Rust через GDExtension. Примеры игр — список раз, список два. Версия 4.5 вышла 15 сентября 2025. Главные нововведения: трафаретный буфер (stencil buffer), поддержка средств чтения с экрана, обратная трассировка скриптов и пользовательские логгеры, запекатель шейдеров (shader baker), живой предпросмотр интернационализации, поддержка Apple Vision, физика сегментированных тайловых карт (chunk tilemap physics), фовеальный рендеринг (foveated rendering) на Vulkan Mobile, поддержка WebAssembly SIMD в веб. Далее сделанный человеком перевод официального обзора нововведений с доступными объяснениями для новичков и ссылками на PR с исходным кодом на C++ для профессионалов.

Поддержка трафаретного буфера (stencil buffer). Как нам «прорезать дыру» в этой стене, чтобы посмотреть на игрока на другой стороне? Теперь вы можете сделать это с трафаретными буферами! Представьте невидимую сферу, которая окружает нашего персонажа. Даже если геометрия не отрисовывается на экране, мы вставляем ее форму в трафаретный буфер. Теперь сделаем так, чтобы наши шейдеры отрисовывались, только если целевой пиксель не покрыт трафаретом. Вот так! Трафаретный буфер — это специальный буфер, в который меши могут писать для последующего сравнения. Он похож на существующий буфер глубины, но в него можно записать произвольные значения и у вас больше контроля над тем, что можно сделать со сравнениями. Подробнее и код. Добавлено Apples.

Читать далее

Проблема, о которой вы наверняка не задумывались: print(.1+.2)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K

Как следует отображать на экране результат деления 3.0 на 10.0 ? Сколько цифр следует вывести, если пользователь не указал точность?

Скорее всего, вы даже не знали, что вывод на экран чисел с плавающей запятой — это сложная проблема, настолько сложная, что по ней написаны десятки научных статей, причём последний прорыв был относительно недавно, в 2016 году. На самом деле, это одна из самых сложных частей поддержки чисел с плавающей запятой в среде выполнения языка.

Давайте продолжим разговор о самой неоптимизированной в мире библиотеке эмуляции плавающей точки при помощи целочисленной арифметики.

Это вторая статья из цикла «Санпросвет о плавающей точке»:

1. Компьютеры и числа

2. Вывод чисел с плавающей точкой на экран <- вы тут

Читать далее

Как мы внедряли Dynatrace в банке для мониторинга Kafka, БД и Java/C++ сервисов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.3K

Я работаю в одном крупном российском банке, где занимаюсь разработкой распределённых систем. За последние несколько лет наша архитектура заметно усложнилась — часть сервисов работает в OpenShift, часть на виртуалках, а кое-что до сих пор крутится на «железе».

Основная боль заключалась в том, что у нас не было единой системы мониторинга. Метрики мы собирали из разных источников: где-то стоял Prometheus, где-то — Zabbix, в Kafka писали свои дашборды, а для C++ приложений вообще не было нормального мониторинга. Каждый инцидент превращался в расследование: мы переключались между тремя-четырьмя консолями, сверяли логи, писали временные скрипты для выгрузки метрик. В среднем на поиск корневой причины (root cause analysis) у нас уходило от нескольких часов до пары дней.

Читать далее

Динамическая память и реализация динамического массива в C

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.6K

Привет! В этой статье я подробно разберу работу с динамической памятью в языке C и покажу, как создать собственную реализацию динамического массива с нуля. Материал будет полезен тем, кто изучает программирование на C или хочет лучше понять, как работают структуры данных под капотом.

Читать далее

Псевдо-3D движок за 150 строк кода или рейкастинг для чайников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.7K

На хабре было много статей как создать такой движок, но их проблема была в том что они давали только отрывки кода, не объясняя полностью весь процесс, который мог бы быть по-настоящему полезен новичкам или полным нулям.

Поэтому я решил подделится своим опытом в этом направлении

Читать далее

Санпросвет о плавающей точке, статья первая: компьютеры и числа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K

Недавно мне понадобилось сэмулировать работу с плавающей точкой только при помощи целочисленной арифметики, поскольку флоаты были недоступны. Полез я было в интернет за готовой библиотекой, и чуть не утонул. Мало того, что я не нашёл того, что искал, это бог с ним. Я обнаружил, что в интернете кто-то неправ. :)

Оказалось, что форумы кишат людьми, которые не до конца понимают, как компьютеры манипулируют числами. Например, мемасик с КПДВ я стянул с реддита (перечеркнул его я). Кто-то настолько был напуган страшными ошибками округления чисел с плавающей точкой, что даже смешную картинку смастерил. Только вот проблема в том, что 0.5 + 0.5 в точности равно 1.0.

Таким образом, я решил засучить рукава, и изобрести велосипед. То есть, написать самую неоптимизированную C++ библиотеку для эмуляции IEEE754 32-битных чисел с плавающей точкой при помощи исключительно 32-битной целочисленной арифметики. Библиотека уложится в несколько сотен строк кода, и в ней не будет никакого битхакинга. Задача написать понятный код, а не быстрый. А заодно хорошенько его документировать серией статей.

Итак, этим полукреслом мастер Гамбс начинает новую партию мебели, или статья первая: поговорим о числах и компьютерах.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов