Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

458
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Анализатор кода не прав, да здравствует анализатор

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.2K
Foo(std::move(buffer), line_buffer - buffer.get());

Совмещать много действий в одном выражении языка C++ плохо, так как такой код тяжело понимать, тяжело поддерживать, так в нём еще и легко допустить ошибку. Например, создать баг, совмещая различные действия при вычислении аргументов функции. Мы согласны с классической рекомендацией, что код должен быть прост и понятен. И сейчас рассмотрим интересный случай, когда формально анализатор PVS-Studio не прав, но с практической точки зрения код всё равно стоит изменить.
Читать дальше →

ESP32 в окружении VSCode

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели72K

В нескольких следующих статьях я хотел бы детально рассмотреть настройку окружения VSCode для работы с фреймворком ESP-IDF. Не совсем популярная комбинация ПО обладает как преимуществами, так и недостатками, которые при детальном рассмотрении мы попытаемся исправить, обойти или превратить в достоинства.

Изыскания проводятся в рамках разработки программно-аппаратного комплекса полетного контроллера на чистых кватернионах, без применения углов Эйлера.

Поскольку предполагается многопользовательская удаленная разработка, то мы решили вначале отработать выбор и настройку самой среды разработки. После нескольких экспериментов с Eclipse, Visual Studio и QT Creator выбор пал на кроссплатформенный VSCode и плагин от разработчика Espressif IDF для работы с фреймворком ESP-IDF.

В качестве «сердца» контроллера рассмотрим двухъядерный микроконтроллер ESP32, который обладает рядом преимуществ, и которые планируется использовать и раскрыть в проекте, а именно:

Читать далее

Игровой контроллер для одной руки, что так, а что не так

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели15K

Хочу получить обратную связь от людей, которые связаны с разработкой электронных продуктов и не только. Написал сюда, т.к. не знаю, куда писать еще в Рунете на эту тему.

Читать далее

Как статический анализ кода помогает в сфере GameDev

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3.7K
image1.png

Игровая индустрия не стоит на месте и с каждым днём развивается всё быстрее и быстрее. Вместе с ростом индустрии растёт и сложность разработки: кода становится больше и багов в нём тоже становится больше. Поэтому современные игровые проекты нуждаются в особом внимании к качеству кода. Сегодня мы расскажем об одном из способов сделать ваш код лучше – статическом анализе, а также о том, как PVS-Studio на практике помогает в разработке крупных (и не только) игровых проектов.
Читать дальше →

А вы умеете готовить nested_flatbuffers?

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели5.9K
У протокола FlatBuffers имеется интересная возможность — использовать вложенную структуру внутри другой структуры, но хранить ее, как массив сырых данных. Такая оптимизация позволяет уменьшить затраты на память и производительность при чтении/записи данных. Для этого необходимо использовать специальный атрибут — nested_flatbuffers.

Правда, как это часто водится за разработчиками протоколов, на нормальные примеры сил им уже не хватает. И даже на тематических форумах типа stackoverflow, groups.google и т.п. сложно найти полную информацию — приходится буквально по крупицам собирать все части паззла, чтобы в конце концов понять, как именно написать рабочий код.

В статье я раскрою проблему подробнее и приведу примеры на C, C++ и Rust.

In concept this is very simple: a nested buffer is just a chunk of binary data stored in a ubyte vector, typically with some convenience methods generated to access a stored buffer. In praxis it adds a lot of complexity.


image
Читать дальше →

Как мы заставили код, портированный с C#, работать с моделью памяти C++

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели8.2K
Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказывал о том, как мы создали фреймворк для перевода кода C# на (неуправляемый) C++, чтобы выпускать свои библиотеки, изначально разработанные для платформы .Net, и под C++ тоже. В этой статье я расскажу о том, как нам удалось согласовать модели памяти этих двух языков, добившись работы портированного кода в необычном для него окружении.

Я расскажу о том, какие умные указатели мы используем, и почему нам пришлось разработать для них собственные реализации. Я также расскажу о процессе подготовки кода C# к портированию с точки зрения управления временем жизни объектов, о некоторых проблемах, с которыми мы столкнулись, и о специфических способах диагностики, которыми нам приходится пользоваться при работе.
Читать дальше →

Построение выпуклой 3D оболочки

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели11K

Что? Зачем?


Всем привет!


Я хотел бы рассмотреть задачу вычислительной геометрии, а именно построение выпуклой 3D оболочки. Как мне кажется, это и не самый сложный, и не самый простой алгоритм, который было бы очень интересно и полезно разобрать.


Если Вы никогда не сталкивались с такой задачей, думаю, Вам будет интересно узнать о ней, посмотреть что это такое.


Если Вы только что-то слышали о выпуклых оболочках, Вы сможете поподробнее разузнать о них.


Если же Вы гуру выпуклых оболочек, возможно, Вам понравится еще раз послушать решение интересной задачи.


Читать дальше →

Почему PVS-Studio не предлагает автоматические правки кода

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.2K
Почему PVS-Studio не предлагает автоматические правки кода

Статический анализатор PVS-Studio обнаруживает достаточно сложные и хитрые фрагменты кода, содержащие ошибки. И как их исправить, не всегда понятно даже человеку, и сейчас мы рассмотрим пару примеров. Поэтому лучше вообще не генерировать никаких предположений по автоматическому исправлению кода.
Читать дальше →

ECS в UI в клиенте World of Tanks Blitz

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.8K

Данная статья является продолжением выступления Евгения Захарова на летней конференции С++ Russia, где была описана разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования и часть устройства UI в World of Tanks Blitz.

В своем докладе Евгений подробно останавливается на том, какие принципы создания фреймворков для UI используются сегодня в мире, а также рассказывает, как можно подружить ECS и UI, и какие плюсы и минусы от этого можно получить в итоге.

В этой статье на небольшом примере UI в World of Tanks Blitz Евгений показывает, в чем большой плюс архитектуры ECS в UI.

Читать далее

Включаем периферию контроллера за 1 такт или магия 500 строк кода

Время на прочтение35 мин
Охват и читатели15K


Как часто, при разработке прошивки для микроконтроллера, во время отладки, когда байтики не бегают по UART, вы восклицаете: «Ааа, точно! Не включил тактирование!». Или, при смене ножки светодиода, забывали «подать питание» на новый порт? Думаю, что довольно часто. Я, по крайней мере, — уж точно.

На первый взгляд может показаться, что управление тактированием периферии тривиально: записал 1 — включил, 0 — выключил.

Но «просто», — не всегда оказывается эффективно…
Читать дальше →

О C++ и объектно-ориентированном программировании

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели18K
Привет, Хабр!

Вашему вниманию предлагается статья, автор которой не одобряет сугубо объектно-ориентированного подхода при работе с языком С++. Просим вас по возможности оценить не только авторскую аргументацию, но и логику, и стиль.
Читать дальше →

Новая функциональность в RESTinio и опять с помощью C++ных шаблонов

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели3K

Увидело свет очередное обновление небольшой библиотеки для встраивания асинхронного HTTP-сервера в C++ приложения: RESTinio-0.6.12. Хороший повод рассказать о том, как в этой версии с помощью C++ных шаблонов был реализован принцип "не платишь за то, что не используешь".



Заодно в очередной раз можно напомнить о RESTinio, т.к. временами складывается ощущение, что многие C++ники думают, что для встраивания HTTP-сервера в современном C++ есть только Boost.Beast. Что несколько не так, а список существующих и заслуживающих внимания альтернатив приведен в конце статьи.


О чем речь пойдет сегодня?


Изначально библиотека RESTinio никак не ограничивала количество подключений к серверу. Поэтому RESTinio, приняв очередное новое входящее подключение, сразу же делала новый вызов accept() для принятия следующего. Так что если вдруг на какой-то RESTinio-сервер придет сразу 100500 подключений, то RESTinio не заморачиваясь постарается принять их все.


На такое поведение до сих пор никто не жаловался. Но в wish-list-е фича по ограничению принимаемых подключений маячила. Вот дошли руки и до нее.


В реализации были использованы C++ные шаблоны, посредством которых выбирается код, который должен или не должен использоваться. Об этом-то мы сегодня и поговорим.

Читать дальше →

Работа с файлами в C++ с использованием Boost

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели47K
Привет! Я время от времени рассказываю на Хабре о решениях распространённых задач на C++ и вообще люблю делиться опытом. Поэтому даже написал целую книгу, которая называется «Разработка приложений на С++ с использованием Boost». Она может быть интересна разработчикам, которые уже немного знакомы со стандартной библиотекой языка, хотят глубже изучить Boost, упростить и повысить качество разработки приложений. Уверен, что информация, которую я собрал в книге, будет полезна — всё больше библиотек Boost становятся частью стандарта. Сегодня предлагаю прочитать главу, посвящённую работе с файлами. В ней я рассказываю о перечислении файлов в каталоге, стирании и создании файлов и каталогов, а также о самом быстром способе чтения. Надеюсь, будет интересно. И, пожалуйста, не забывайте делиться впечатлениями в комментариях.

UPD: добавил в конец поста бонус для читателей Хабра.
Читать дальше →

Ближайшие события

Сборка Colobot Gold

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.1K
Всё большую популярность набирает компьютерная игра для программистов Colobot Gold. О ней не раз писали на хабре, но материал со временем устаревает. Происходит активное развитие программы. И у многих пользователей возникает желание попробовать новейшие возможности Colobot Gold. Так, один мой знакомый прочитал про новый тип роботов, которого ещё нет в официальной master версии и попросил меня написать эту инструкцию по сборке исполяемого файла из исходников Colobot Gold.
Читать дальше →

Clang-Tidy для автоматического рефакторинга кода

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели39K

Существует много инструментов для анализа кода: они умеют искать ошибки, «узкие места», плохую архитектуру, предлагать оптимизацию. Но много ли среди них инструментов, которые могут не только найти, но и исправить код сами?


Представьте, что у вас есть большой проект на С или С++ (или даже С#), который разрабатывался много лет и многими людьми. В результате разные части проекта выглядят по-разному – нет единого стиля имен переменных, функций, типов данных. То есть в разных частях проекта использовался разный coding style: где-то имена в верхнем регистре, где-то CamelCase, где-то с префиксами, в других местах – без… Некрасиво, в общем.


Читать дальше →

Пока смерть не разлучит нас или всё о static в C++

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели273K


Всем привет. На одном из код-ревью я столкнулся с мыслью, что многие, а чего скрывать и я сам, не то чтобы хорошо понимаем когда нужно использовать ключевое слова static. В данной статье я хотел бы поделиться своими знаниями и информацией по поводу ключевого слова static.

Читать дальше →

Анализатор C++ на первом курсе: миф, иллюзия или выдумка?

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K
Для программистов настали тяжёлые времена. Хотя Утечка Памяти была уничтожена valgrind-ом, оставшиеся силы UB преследовали программистов по всей галактике.

Избегая встречи с грозными знаковыми переполнениями, группа борцов за свободу, ведомая Кириллом Бриллиантовым, Глебом Соловьевым и Денисом Лочмелисом, обустроила новый секретный репозиторий.

Тёмная владычица UB неинициализированная переменная, одержимая желанием сломать все программы галактики, разослала тысячи раздражающих ошибок в самые далекие уголки космоса…


Мы — трое студентов бакалавриата «Прикладная математика и информатика» в Питерской Вышке. В качестве учебного проекта во втором полугодии мы решили написать UB-tester — анализатор кода на С++.


Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Настройка окружения

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели69K


Я переводчик ижевской компании CG Tribe и здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Это моя вторая публикация, которая посвящена переводу раздела Development Environment.

Содержание
Читать дальше →

Прототип на «коленке»: cоздание приложения для мониторинга датчиков сердечного ритма в спортивном зале

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели4K


Однажды за утренним кофе обсуждали с приятелем современные технологии Интернета вещей и разговорились на предмет реализации системы мониторинга фитнес-оборудования в спортивном клубе. Приятель искал способ реализации своей идеи с нулевой стартовой стоимостью, а мне интересно было сделать что-то полезное и устроить себе очередную проверку знаний и творческих способностей.


В результате решили для начала создать, как говорится, «на коленке», прототип устройства, собирающего данные с пульсометров – датчиков сердечного ритма. По результатам работы я решил написать статью для обмена опытом с сообществом читателей, а еще для повышения собственного уровня в практике написания статей. В этой статье мы проследуем поэтапно от идеи до прототипа программы.

Читать дальше →

Как подружить .NET и IDA Pro (о дружбе C# и C++)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.2K


Приветствую,


Сначала о проблеме/задаче:
Начав писать очередной плагин-отладчик для ретро-платформы под IDA Pro (по секрету: это будет SNES), я столкнулся со следующим набором, который требовалось подружить:


  1. Ядро эмулятора написано на C++ и компилируется в DLL
  2. GUI эмулятора написано на C# и использует DLL-ку ядра для управления эмуляцией
  3. IDA Pro, которая использует плагины либо на питоне, либо на C++ в виде DLL (а отладчики только на C++)
Читать дальше →