Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
100.86

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Поддержка webextensions под Андроид

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров1.1K

Добрый день!


Меня зовут Тимур и я программист.


Сегодня я хочу представить очередную свою работу, точнее рабочий черновик. Да, я в курсе — дураку полработы не показывают, но так и на хабре то не дураки сидят. Итак, сегодня я расскажу как перенес поддержку webextensions в chromium под Андроид, что работает а что не работает, как пользоваться тем что работает и когда будет работать то что не работает.

Читать дальше →

Первая часть исследования Nau Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5K

Этой статьёй мы начинаем трилогию об игровом движке Nau Engine. В первой части мы сосредоточимся на его функциональности, уделяя особое внимание трём ключевым блокам ошибок: проблемам с памятью, копипасте и логическим ошибкам.

Читать далее

Распределённая сборка Unreal Engine проектов с помощью Horde и UBA

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.2K

Распараллелить сборку большого проекта на несколько компьютеров? Легко! Разбираемся, как использовать Unreal Horde — новый инструмент внутри Unreal Engine 5.5. В том числе посмотрим, как с его помощью запустить анализ PVS-Studio.

Читать далее

Спинлок в современном C++ с применением атомиков, барьеров памяти и экспоненциальной выдержкой

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.9K
Эта статья послужит вам быстрым, но глубоким введением в низкоуровневую конкурентность.

Механизмы блокировки — важнейшая часть конкурентного программирования. Такие механизмы позволяют множественным потокам одновременно обращаться к разделяемым ресурсам, не мешая друг другу. Одна из самых популярных блокировок – это спинлок (циклическая блокировка), при которой применяется активное ожидание, механизм, позволяющий раз за разом проверять, не освободилась ли блокировка. Правда, при таком подходе будут тратиться драгоценные такты процессора, если блокировка зациклится и станет впустую потреблять ресурсы процессора. Для решения этой проблемы применяется подход под названием экспоненциальная выдержка. При экспоненциальной выдержке применяются постепенно нарастающие периоды ожидания, что позволяет не тратить ресурсы впустую.

В этой статье мы реализуем наш собственный упрощённый спинлок с экспоненциальной выдержкой. Для начала обсудим базовую идею, на которой основан спинлок — проблему активного ожидания. Затем разберём, что представляет собой экспоненциальная выдержка и обсудим, как повысить эффективность спинлоков. Затем поговорим об атомиках и о том, для чего они используются. После этого объясним, что представляют собой барьеры памяти, если они работают в тандеме. Далее рассмотрим образец реализации спинлока с экспоненциальной выдержкой, разберём достоинства и недостатки такого подхода. Наконец, напишем тестовую программу, которая поможет нам убедиться, что всё работает как надо. Начнём!
Читать дальше →

Откуда взялась хвостовая рекурсия и когда ожидается ее реализация в новом стандарте языка Си. Рекурсия VS Iteration

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3K

Я надеюсь что это неожиданное название заставит вас обратить внимание на эту статью, но самое главное на что я надеюсь что прочитав эту статью вы уже не сможете так просто игнорировать факты.

Когда я учился программированию меня учили что рекурсия это плохо и нельзя надеятся что компилятор сможет заменить написанную тобой рекурсию на итеративный процесс. В какой то степени нас учили искать способ замены рекурсии итеративным алгоритмом. На сколько я понимаю замена рекурсии итеративным алгоритмом это одна из базовых задач программирования. Здорово когда она уже решена в компиляторе (в интерпретаторе) и в языке таком как диалект LISP-а который используется для примеров в книге известной под абревиатурой SICP, но в любом случае не помешает знание о том как эта задача решается. Как минимум это поможет вам лучше понимать работу компилятора и эффективнее его использовать.

Читать далее

Многопоточное программирование на C

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров14K

Привет хабр! Новичок в написании статей, но никогда не поздно начать. Объемный гайд по функциям pthreads для людей знающих базы C/C++.

Читать далее

Правильная отрисовка выделения текста в QTextDocument: использование QAbstractTextDocumentLayout::PaintContext

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров782

Работа с текстом в Qt — это мощный, но иногда сложный процесс. Когда дело доходит до отрисовки выделения текста в QTextDocument, многие разработчики сталкиваются с проблемами. Часто предлагаемые решения, такие как изменение QTextCharFormat, не всегда подходят, особенно если нужно сохранить исходное форматирование текста. В этой статье я расскажу о правильном способе отрисовки выделения с использованием QAbstractTextDocumentLayout::PaintContext.

Читать далее

Идеи стоящие за дизайном языков программирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.8K

Когда смотришь на дизайн синтаксиса того или иного языка программирования невольно задумываешься, почему сделано так, а не иначе. Тут я обозреваю лишь некоторые идеи стоящие за этим: "программисту нельзя доверять", "язык должен быть удобен для пользователя", "каким качеством должен обладать язык программирования, чтобы заменить другой?".

Читать далее

inplace_vector: новый контейнер C++26

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.6K

Вы когда-нибудь мечтали о динамически расширяемом последовательном контейнере с фиксированной емкостью, хранящем свои элементы на стеке? Комитет по стандартизации C++ исполняет желания! Теперь вам не нужно обращаться к Boost.Container за boost::container::static_vector. Встречайте, std::inplace_vector (P0843), принятый в C++26!

Читать далее

Game++. Juggling STL algorithms

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение29 мин
Количество просмотров4.7K

Мы все пишем циклы, в каждом софте, в каждой игре они будут. Вы не можете обойтись без них. Скажете, что делает этот код?

stl::vector numbers = {1, 2, 3, 4, 5};
int sum = 0;
for (int num : numbers) {
sum += num;
}

Конечно, это просто: код суммирует элементы массива. Похожую задачу про суммирование или другую операцию над массивом мой лид даёт на собесах :) Люди смотрят с удивлением, а потом большинство пишут, вот то, что было выше. И тут три вещи - человек либо поленился прочитать про STL алгоритмы, либо не доверяет нам и знает про них, но думает что не поймем мы, либо знает, но не понимает зачем показываеть эти знания, почему? вопрос оставим открытым. Этот пример с циклом - простейший алгоритм.

Алгоритмы STL — это настоящий швейцарский нож для разработчика. Они не просто помогают писать код, а делают его чище, понятнее и надежнее. В проектах с большими кодовыми базами, где легаси код не всегда стабилен и удобен для поддержки, это особенно важно. Каждый, кто писал циклы вручную, сталкивался с ошибками: вылезли за границы массива, забыли обработать пустой контейнер, сделали лишнее копирование. STL-алгоритмы избавляют от многих проблем, позволяя выразить мысли кратко и четко. Вместо простыней кода с индексами — несколько строк с понятным смыслом. Так что, если вы еще не знакомы со стандартными алгоритмами, самое время это исправить. Это один из тех инструментов, которые однажды освоив, уже невозможно забыть, это как езда на велосипеде, хорошем промышленном велике, за авторством Кнута или Саттера - надежном и с серийным номером.

Читать далее

Разработка трёхфазного энергомонитора на базе ESP8266 с функцией автоматической проверки прибора учёта

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров9.7K

Подробная инструкция по разработке трёхфазного энергомонитора на базе ESP8266 с функцией автоматической проверки прибора учёта электроэнергии.

Читать далее

Ещё раз о моделях памяти, применявшихся в DOS

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K

Некоторое время назад я написал несколько статей о различных трюках, применявшихся в операционной системе DOS, чтобы вписаться в те жёсткие лимиты памяти, которые действовали в реальном режиме на архитектуре x86. Постоянно возникал и оставался без ответа один вопрос: а каковы были различные «модели», которые предлагались компиляторами тех времён? Взгляните, как выглядело меню для генерации кода в Borland Turbo C++.

Tiny (крошечный), small (маленький), medium (средний), compact (компактный), large (большой), huge (огромный)… Что означают эти опции? Каковы их эффекты? Ещё важнее… а так ли важен весь этот антиквариат сегодня, в мире 64-разрядных машин и гигабайтных ОЗУ? Чтобы ответить на этот вопрос, сделаем небольшой обзор архитектуры 8086 и тех двоичных форматов, которые поддерживались в DOS.

Читать далее

AI, FreeRTOS и Linux в кармане: возможности LicheeRV Nano

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение63 мин
Количество просмотров13K

В этой статье речь пойдет о разработке под отладочную плату LicheeRV Nano - компактное устройство размером с две пятирублевые монеты, но обладающее впечатляющими возможностями.

Плата способна одновременно запускать Linux и FreeRTOS, выполнять инференс нейронных сетей (будет разобран запуск YOLO в 100 FPS и LLama2.c) благодаря встоенному NPU с производительностью 1 TOPS, а также управлять периферийными устройствами: GPIO, I2C, UART, SPI, CSI камерой, Wi-Fi, Bluetooth и Ethernet.

Это первая часть статьи, представляющая собой методическое руководство по работе с платой. Во второй части будет рассмотрена разработка полноценного проекта на её основе.

Читать далее

Ближайшие события

Сборка проектов Си и Си++: от простого к сложному. Часть II. Сборщики

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров13K

Продолжаю тему о сборке проектов на Си и Си++, первая часть которой размещена здесь.

Рецепты сборки по правилам хорошего тона должны поставляться с проектом и очень желательно, чтобы они не были привязаны к конкретной ОС или хотя бы к конкретному дистрибутиву Linux, используя специфические команды вроде apt-get, yum, emerge. Если это небольшой пет-проект выходного дня, то, конечно, в качестве рецепта сгодится и bash-скрипт. Пользователи адаптируют. Но если к проекту подключаются другие разработчики, то лучше потратить время на автоматизацию сборки, чтобы не терять его оптом в будущем. В этой части речь пойдёт об инструментах, которые используются для автоматизации процесса сборки программного обеспечения.
Читать дальше →

Performance matter

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.6K

Я люблю хорошо сделанный, стабильный и быстрый софт. Не только игры, мой любимый жанр — стратегии и неспешные ситибилдеры, главное, чтобы они были без тормозов, фризов и статтеров. Больше игр я люблю инструменты, которые помогают создавать игры и делать эти инструменты. Быстрые тулы — это незабываемо: быстрый компилятор не заставляет тебя идти к кофеварке, быстрый редактор кода не тормозит при поиске алиасов и ссылок, он просто дополняет код без вертячки, быстрый редактор просто открывает уровень, даже большой уровень, даже очень большой уровень.

Быстрые тулы не должны быть чем‑то WOW, это необходимость для нормальной работы — когда не надо отвлекаться от реализации, ломать ход мыслей, ходить за кофе. Итерации запуска уровня должны быть в пределах секунды или их вообще не должно быть. Это не должны быть минуты, которые складываются в часы, дни и годы простоя моего времени.

Текущее состояние тулзов в индустрии мне хочется назвать «быстрософт», не от слова «быстро работает», а потому что быстро сделали на коленке и быстрее всех выложили в стор, пока другие не сделали то же самое. Но я помню ощущения от настоящего «быстрософта».

Читать далее

modern-cpp-kafka для C++. Решаем проблемы владения и сериализации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.8K

Идея написания этого небольшого руководства появилась у меня, когда я начал изучать одну из самых популярных библиотек для работы с Apache Kafka - modern-cpp-kafka.

Однако, как водится, ничто не идеально, и порой приходиться делать самые простые вещи за библиотеку.

Читать далее

std::vector::erase. Что-то здесь не так

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5K

Редкая задача в программировании решается без контейнеров. В C++ наиболее часто используемый контейнер - std::vector (возможно кто-то не согласится и скажет: "Зачем std::vector, когда есть boost", но это дела не меняет).

При работе с std::vector часто возникает задача - удалить из него элемент (или несколько элементов). На помощь приходит метод erase. И это работает! Но иногда мы можем столкнуться с ситуацией, когда что-то идёт не так.

Читать далее

Range-v3 в C++

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.2K

Привет, Хабр!

В этой статье рассмотрим Range-v3 — библиотеку, которая изменила подход к обработке последовательностей в C++ и стала основой для std::ranges в C++20.

Range-v3 — это библиотека, расширяющая стандартную библиотеку C++ возможностью работать с диапазонами вместо begin()/end(). В основе идеи лежат три концепции.

Читать далее

ChameleonUltra: открытый инструмент для работы с RFID

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.1K

ChameleonUltra — это аппаратный инструмент с открытым исходным кодом, разработанный глобальным сообществом гиков. Он позволяет эмулировать, клонировать RFID-метки, а также обнаруживать уязвимости в системах. Независимо от того, являетесь ли вы исследователем безопасности, разработчиком или обычным пользователем, желающим создать резервную копию своей пропускной карты, ChameleonUltra станет вашим «цифровым управляющим ключами».

Разработанный сообществом RfidResearchGroup, ChameleonUltra позиционируется как «RFID-лаборатория в кармане». Его ключевые преимущества:

Открытая архитектура и прозрачность

Читать далее

Создание файлового сервера на c++ и Boost

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.2K

В этой статье я описал процесс создания файлового сервера — инструмента для организации доступа к файлам по сети. В статье представлен пример реализации файлового сервера на C++ с использованием библиотеки Boost.Beast и Boost.Filesystem. Сервер позволяет просматривать содержимое указанной директории и поддиректорий, скачивать файлы.

Читать далее

Вклад авторов