Meta Crush Saga: игра, выполняемая во время компиляции

В процессе движения к долгожданному титулу Lead Senior C++ Over-Engineer, в прошлом году я решил переписать игру, которую разрабатываю в рабочее время (Candy Crush Saga), с помощью квинтэссенции современного C++ (C++17). И так родилась Meta Crush Saga: игра, которая выполняется на этапе компиляции. Меня очень сильно вдохновила игра Nibbler Мэтта Бирнера, в которой для воссоздания знаменитой «Змейки» с Nokia 3310 использовалось чистое метапрограммирование на шаблонах.
«Что ещё за игра, выполняемая на этапе компиляции?», «Как это выглядит?», «Какой функционал C++17 ты использовал в этом проекте?», «Чему ты научился?» — подобные вопросы могут прийти к вам в голову. Чтобы ответить на них, вам придётся или прочитать весь пост, или смириться со своей внутренней ленью и посмотреть видеоверсию поста — мой доклад с Meetup event в Стокгольме:
Примечание: ради вашего психического здоровья и из-за того, что errare humanum est, в этой статье приведены некоторые альтернативные факты.


Приглашаем вас на очередную встречу C++ User Group, которая пройдет 28 июня в рамках нашей event-платформы CoLaboratory. В прошлый раз мы обсуждали перформанс и Clang Static Analyser. Теперь поговорим о наболевшем: как избавиться от legacy-кода? Как избежать его образования в дальнейшем? Какие сложности возникают при апгрейде протокола взаимодействия, и как с ними справиться?


Добрый день, уважаемые хабровчане! Хочу представить общественности мой проект — небольшая отладочная плата на базе STM32, но в форм-факторе Raspberry Pi. От других отладочных плат она отличается тем, что имеет совместимую с корпусами от Raspberry Pi геометрию и наличие ESP8266-модуля в качестве беспроводного модема. А также приятные дополнения в виде разъёма для micro-SD карты и стерео-усилителя. Для использования всего этого богатства я разработал высокоуровневую библиотеку и демонстрационную программу (на C++11). В статье я хочу подробно описать как аппаратную, так и программную части этого проекта.



