Обновить
376.05

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Мастер-классы на C++ Russia 2017

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.2K
Если в широкий четверг рядом не оказалось снежного городка, а боевой настрой защитника Отечества сохранился, что может быть продуктивнее мастер-классов от бывалых разработчиков? Мы специально выделяем для этого целый день — 23 февраля, и на этот день продаются отдельные билеты (входит участие и питание).

Где: Москва, отель «Бородино» (Москва, ул. Русаковская, дом 13, строение 5). Расположен в 700 м от станций метро «Красносельская» и «Сокольники».
Читать дальше →

learnopengl. Урок 1.7 — Трансформации

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели144K

Теперь мы знаем как создавать объекты, раскрашивать их и накладывать на них текстуры, но они все еще довольно скучны, поскольку являются статическими объектами. Мы можем попробовать заставить их двигаться изменяя координаты вершин для каждого кадра, но это довольно муторно и требует процессорных вычислений. Есть гораздо более удобный способ для совершения трансформаций над объектом — это применение матриц. Но это не значит, что мы сейчас будем разговаривать про кунг фу и искусственный цифровой мир.

О строковом форматировании в современном C++

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели164K

Доброго времени суток! В этой статье я хотел бы рассказать о существующих возможностях строкового форматирования в современном C++, показать свои наработки, которые я уже несколько лет использую в реальных проектах, а также сравнить производительность различных подходов к строковому форматированию.

Читать дальше →

Абстрагируемся от горячих клавиш в десктопных приложениях, или как отлаживаться в любом IDE одними и теми же кнопками

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели10K
При работе со многими программами использование разнообразных комбинаций горячих клавиш — залог высокой производительности и удобства для пользователя. Для достаточно сложных программ мы заучиваем десятки специфических комбинаций клавиш для различный действий. Это позволяет сосредоточиться на фактической работе, а не на блуждании мышкой по многоэтажным меню в поисках необходимого пункта.

Поэтому, идеальная память под комбинации горячих клавиш — мышечная. Пока комбинация в мышечной памяти, не нужно во время работы переключать внимание на выполнение соответствующего действия — оно делается на автоматизме.

Это хорошо, однако у данного интерфейса пользовательского ввода есть проблемы.
Читать дальше →

Знакомство с Modbus

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели34K
Modbus — это протокол, который используют поверх TCP сокетов или в RTU варианте поверх работы с Serial портом, или 485 интерфейса насколько это встречалось в моей практике.

Для протокола существуют открытые спецификации на официальном сайте, где подробно разбирается Modbus по составляющим, правда на английском. Modbus нужен, как правило, чтобы читать регистры с устройств, или записывать в них данные, даже по 1 биту, и еще ряд дополнительных свойств. Это может обеспечить взаимодействие программы и устройства, чтобы считать измеренные устройством данные (заряд батареи, показания вольтметра, температуры) и произвести настройку устройства.

Кратко покажу что такое modbus rtu:

unsigned char* response;
response = new unsigned char[8];
ReadFile(hSer, (char*)response, 8, &size, 0);

Так можно прочитать приходящие на сервер запросы modbus rtu. Структура 8 байт. FF это байт.
Может прийти сообщение вида: 02 03 A0 28 00 04 93 2A
Читать дальше →

Как 10 лет назад начинался проект PVS-Studio

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели14K
Единорог

Десять лет назад мы создали простенькую утилиту под названием Viva64, предназначенную для выявления некоторых проблем в 64-битном коде. Так было заложено начало статического анализатора кода PVS-Studio. Хотя с того момента прошло 10 лет, что-то более-менее у нас, как у компании, стало получаться только несколько лет назад. Эта статья — не история успеха, так как мы считаем, что всё интересное только начинается. Однако, 10 лет — это повод подвести промежуточные итоги и рассказать нашим читателям как все начиналось, какие нас ждали ошибки, и что на данный момент у нас получилось. Местами я, возможно, буду не совсем хронологически точен при описании событий. Моя память не идеальна, а 10 лет — это длительный промежуток времени. Желаю всем приятного чтения.
Читать дальше →

Идиома Ranges

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели15K
image
Идиома ranges — крайне удачное развитие итераторов. Она позволяет писать высокопроизводительный код, не выделяющий память, где это не надо, находясь на предельно высоком уровне абстракции. Кроме того делает библиотеки гораздо более универсальными, а их интерфейсы гибкими. Под катом краткое описание и практические примеры использования идиомы, тесты производительности, а так же сравнение с популярными реализациями итераторов в C++ и C#.
Читать дальше →

Маршрутизация ортогональных соединений в редакторах диаграмм

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.7K

Маршрутизация ортогональных соединений в редакторах диаграмм


В данной статье я покажу, как решить проблему маршрутизации соединений в редакторе диаграмм типа MS Visio. Здесь будет минимум теории и максимум практики. Если вам нужно быстро реализовать маршрутизацию соединений в двумерной сцене, и вы первый раз сталкиваетесь с подобной проблемой — то эта статья для вас.



Проблематика


К данной проблеме я пришел в процессе разработки своего хобби-проекта ultra_outliner. Грубо говоря, в нем есть двумерная сцена, в которой находится много прямоугольных карточек, которые могут быть связаны между собой. И соединений может быть довольно много — а значит их нужно маршрутизировать, чтобы сегменты не накладывались, не пересекали карточки и др.


Многие из вас работали с Microsoft Visio, и конечно же оценили, как красиво автоматически маршрутизируются стрелочки. Конечно, и Visio не всегда справляется, и для таких случаев есть возможность ручной подгонки. Но тем не менее, не рассматривая крайние ситуации — мне захотелось это повторить. Действительно, ведь там все этим проблемы достаточно неплохо решены.


Читать дальше →

Простейший вывод звука с помощью библиотеки Audiere

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели51K
Приветствую! Данная заметка ориентирована на начинающих программистов, самых, что ни на есть новичков. Она о простой библиотеке Audiere. Если вы когда-то хотели вывести звук просто и быстро, то Audiere вам скорее всего понравится!

Для начала расскажу немного о том, что это:

Audiere — это высокоуровневый аудио-API с открытым исходным кодом под лицензией LGPL. Его можно использовать во множестве языков, включая Java, C++, Python, Delphi и др. Разрешается использовать в коммерческих приложениях свободным образом, если исходный код не будет затронут (подробности в документации к библиотеке).
Читать дальше →

Создавая хтонических чудовищ, документируй

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K
ioninja

Под данным изречением-мемом, взятым с замечательной картинки Владимира Филонова, поставит свою подпись каждый человек, имеющий хотя бы отдалённое отношение к программированию. Весь вопрос, как? Как именно документировать-то?


Нижележащий текст преследует несколько целей:


  1. Дать краткий обзор (читай — немного погундеть на тему) неудовлетворительного состояния инструментария, применимого к хтоническим чудовищам мира C/C++;
  2. Предложить своё альтернативное решение (бесплатно-без-СМС-и-регистрации — проект некоммерческий и выложен на GitHub под MIT-лицензией);
  3. Призвать сообщество пообщаться на тему и собрать идеи;
  4. Пригласить присоединиться к разработке проекта на GitHub.

Сразу оговорюсь, что хотя проект создавался в первую очередь как альтернатива, а точнее, дополнение Doxygen для сишных и плюсовых API, архитектурно он в равной степени пригоден и для других языков. Это позволяет создавать порталы документации разноплановых библиотек — сами библиотеки могут быть написаны на разных языках, а в документации будет единство стиля во внешнем виде и поведении.



Читать дальше →

Самые востребованные языки программирования 2016

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели113K
Под конец этого непростого года наша служба исследований собрала двадцатку самых востребованных языков программирования на hh.ru. По каждому языку отдельно посчитали динамику за год. А по первой пятерке заодно посмотрели изменения за 5 лет.

Что произошло: PHP в этом году стал самым востребованным у работодателей, отняв пальму первенства у Java. За год выросли оба, но PHP вырос сильнее. Go и Swift «выстрелили» на 161% и 100% соответственно, хотя до лидеров по количеству вакансий им еще далеко. А вот Python заметно сдал позиции, сразу на 32%.

Если сравнить с индексом TIOBE, то сразу заметно, что PHP у нас заметно выше, а Visual Basic, например, заметно ниже. Go рванул и там и тут, а вот Objective-C у TIOBE в лидерах роста, а у нас он упал на 9%. С у них, кстати, упал сильнее всех, а у нас, наоборот, вырос на 46%.


А где же 1С, спросите вы? В табличку не включили, но если интересно, то все неплохо: 2015 — 9 473, 2016 — 13 735. Прирост: 45%. В абсолютных цифрах — самый востребованный язык.
Посмотреть динамику первой пятерки за 5 лет

История одного бага: выравнивание данных на x86

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели17K
Однажды мне пришлось вычислять сумму векторов целых чисел.

Звучит необычно. Кому понадобится делать это в реальной жизни? Обычно такие вычисления встречаются только в задачках из начальной школы или бенчмарках компилятора. Но сейчас это случилось на самом деле.

В реальности стояла задача проверить контрольную сумму заголовков IPv4, которая является суммой обратных кодов (дополнений до единицы) двухбайтных машинных слов. Проще говоря, это означает сложение всех слов и всех битов переноса, которые производятся в процессе. У этой процедуры есть несколько приятных особенностей:

  • её можно эффективно выполнить с помощью процессорной инструкции ADC (к сожалению, эта функция недоступна в C);
  • её можно выполнить на словах любого размера (можете добавить по желанию восьмибайтные значения, только результат следует уменьшить до двух байт и добавить все биты переполнения);
  • она нечувствительна к порядку следования байтов (удивительно, но это так).
Читать дальше →

Создание редактора квестов и диалогов для Unreal engine: Часть 2 технические аспекты

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели16K
image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я продолжу рассказывать про плагин для редактирования квестов и диалогов. В предедущей статье я рассказал как пользоваться плагином, сегодня я расскажу что нужно знать чтобы плагин мог взаимодействовать с миром игры и её интерфейсом.
Читать дальше →

Ближайшие события

Создание редактора квестов и диалогов для Unreal engine: Часть 1 описание плагина

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели36K
image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби.

На определенной стадии создания вашей игры, возникает необходимость написать диалоги и квесты. К сожалению Unreal engine не имеет встроенного инструмента для решения этой задачи. Поэтому я написал плагин для редактирования квестов и диалогов. Как всегда все исходники будут предоставлены в конце статьи.
Читать дальше →

C++ Russia 2017

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели11K


Good news, everyone! Надеюсь, у вас пока нет планов на февральские праздники, потому что в 2017 году конференция C++ Russia пройдет 24-25 февраля.

Коротко о главном.

Что: блины, матрешки, C++!
Когда: основная программа 24-25 февраля, день мастер-классов 23 февраля.
Где: Москва, отель Бородино (Москва, ул. Русаковская, дом 13, строение 5)
Цена билета: 9500 рублей основная программа, 4000 рублей мастер-класс, 2000 рублей онлайн билет.
Купить билеты можно здесь
Читать дальше →

Работа с кортежами С++ (std::tuple). Функции foreach, map и call

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели51K
Здесь я расскажу о работе с кортежами C++ (tuple), приведу несколько полезных функций, которые в состоянии существенно облегчить жизнь при использовании кортежей, а также приведу примеры использования этих функций. Всё из личного опыта.
Читать дальше →

.NET-обёртки нативных библиотек на C++/CLI

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели18K

Предисловие переводчика


Данная статья представляет собой перевод главы 10 из книги Макруса Хиге (Marcus Heege) «Expert C++/CLI: .NET for Visual C++ Programmers». В этой главе разобрано создание классов-обёрток для нативных классов C++, начиная от тривиальных случаев и до поддержки иерархий и вирутальных методов нативных классов.

Идея этого перевода появилась после статьи «Unmanaged C++ library в .NET. Полная интеграция». Перевод занял больше времени, чем ожидалось, но, возможно, подход, показанный здесь, также будет полезен сообществу.
Читать дальше →

Попытки открытия новой шашечной тактики или Что делать с несбыточной мечтой

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели18K

Введение


Спортивная игра «Шашки» является одной из игр человечества, которые компьютер ещё не просчитал полностью. Есть новости о том, что ученые нашли стратегию, при которой компьютер никогда не проиграет. За свои 9 лет, посвящённых этой игре, я встретил лишь одну программу, которую никак не мог победить. Пожалуй, мой спортивный опыт позволит сделать предположение, что это была программа реализующая стратегию описанную выше. К моему большому удивлению, она занимала лишь 60 Мбайт. А может быть, там была хорошо обученная нейронная сеть в основе? Но всё же мне не верится, что просчитать их невозможно. Там всего лишь 10^20 позиций, неужели мой компьютер не справится с такой задачей? А также, неужели нет тактики, в которой в начале партии соперник отдаёт шашку и оказываются в тактическом преимуществе?! Ни одного дебюта такого я не встречал. Пойду проверю…
Читать дальше →

Многопоточная сказка о потерянном времени

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели16K
В публикации «Сказка о потерянном времени» пользователь crea7or рассказал, как он опровергал Гипотезу Эйлера на современном CPU.

Мне же было интересно узнать как покажет себя GPU, и я сравнил однопоточный код с многопоточным для CPU и совсем многопоточным для GPU, с помощью архитектуры параллельных вычислений CUDA.
Читать дальше →

Декабрьский релиз ReSharper Ultimate 2016.3

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K
Привет, хабр!

Больше года мы не делились здесь новостями о релизах в семействе инструментов ReSharper Ultimate. Это не значит, что работа встала, напротив: ее было много.

Читатели нашего англоязычного блога уже в курсе, что в ReSharper 2016.3 появилась начальная поддержка Visual Studio 2017, C# 7, VB.NET 15 и возможность запуска и отладки .NET Core юнит-тестов. Под катом вы найдете обзор этих и других обновлений в .NET продуктах и в ReSharper C++.


Читать дальше →