Делаем опенсорс курс C++ 17+. Присоединяйтесь
Настало время для работы над курсом по самому сложному из мейнстримных языков — C++. Обсудим, почему индустрия нуждается в проработанном курсе по C++ прямо сейчас, и как именно он может выглядеть.

Типизированный язык программирования
Понадобилось мне создать панель категорий размещаемых предметов в UI. Как в градостроительных симуляторах. В наследие мне достался уже готовый UENUM
, который в будущем будет изменен.
Естественно, очень не хотелось вручную перемещать и настраивать каждый отдельный виджет. Так еще и заниматься этим в будущем с изменениями категорий. Хотелось чего-то простого и универсального. Чтобы вот вызвал условный For Each Loop
и сгенерировал все как надо, еще и не обязательно только для этого енама.
Выход был найден! Если мы создаем UENUM, то unreal сам генерирует всю нужную информацию и создает для нас UEnum
класс, который является UObject
. Нужно лишь правильно использовать эту информацию.
Приветствую, уважаемый читатель!
В первой части мы реализовали простейший аллокатор с минимальным оверхедом. Конечно же на самом деле все сложнее. Так реализация дефрагментации была наивной и не могла сливать блоки даже когда не было распределенных блоков после нескольких вызовов mem_free. Для того, что бы получить исходную картинку где будет только 2 служебных блока и один свободный нужно было бы вызвать mem_alloc с размером большим чем доступно памяти что бы искусственно запустить дефрагментацию. В этой части мы это исправим и напишем юнит тест для нашего аллокатора что бы убедится что он работает правильно.
Забудьте о призраках, настоящая угроза кроется в повседневных вещах, таких как static_cast, который может неожиданно лишить вас безопасности, и assert, стремительно исчезающий в релизной сборке. Добро пожаловать в мир ловушек, созданных собственными руками!
Доброго времени суток.
При разработке ОС на с++ мы сталкиваемся с рядом трудностей, таких как отсутствие стандартной библиотеки и ABI с++ и прочее в этом духе. При чем перед реализацией PageAllocator и прочих аппаратных механизмов хотелось бы иметь какую то стандартную библиотеку позволяющую делать хоть что то. Об этом и пойдет речь.
Далее я расскажу о своем опыте разработки таких алгоритмов для своей ОС и о том, как их тестировать у себя на системе с юнит тестами и прочим прикручивая в итоговую демку проверенный тестами код, и начну я с аллокатора.
Речь пойдет о немного переделанном алгоритме Кнута "неявный список блоков с граничными тегами" который описан в конце третьего тома в разделе "Распределение памяти". Его идея предельно проста:
Мы берем некоторый отрезок памяти, назовем его кучей и разбиваем его на блоки такого вида:
В C++ уже больше 10 лет существует constexpr
, который позволяет программисту ушло возложить часть вычислений на компилятор. В свое время это взорвало мне мозг, ведь компилятор может посчитать какие-то достаточно сложные вещи еще до запуска программы!
В какой-то момент я подумал: если компилятор сможет сам посчитать все за тебя, то зачем тогда тебе вообще рантайм? Что ты там будешь делать — ответ выводить что ли? Глупости какие-то. Это неспортивно.
На этом моменте и зародился мой челлендж:
"Без рук" или "даже не думай запускать exe-файл"
C и C++ — культовые языки, на которых написано огромное количество кода. Но какой путь они прошли, чтобы стать таковыми? В этой статье расскажем о появлении C, начале его официальной стандартизации, а также о C with Classes и его окончательном превращении в C++.
Привет, Хабр!
В этой статье я хочу поделиться своим давним проектом, который до сих пор не утратил актуальности. Я расскажу об его реализации в далеком 2017 году, обновлю прошивку устройства в соответствии с моими современными стандартами умных устройств и покажу реализацию нового дизайна цифрового модуля. Присоединяйтесь, будет интересно!
Статический анализатор PVS-Studio способен находить ошибки даже в таком качественном и протестированном проекте, как LLVM. Чтобы это не было пустыми словами, мы время от времени перепроверяем проект и публикуем такие заметки, как эта.
Я использую PostgreSQL 12-й версии! На остальных не проверял! Соответственно, он у вас должен быть скачан и настроен для использования.
Иногда все, что требуется — быстро вывести какой‑то текст в Renderpass. Традиционно отрисовка текста требует отрендерить все возможные символы шрифта в атлас, затем привязать полученный атлас как текстуру и затем отрендерить каждый глиф, рисуя треугольники, каждый из которых должен соотноситься с нужным глифом из текстуры атласа шрифта.
Так делает imgui, равно как и все, кто использует stb_truetype. Сам процесс приятно напоминает процесс наборного производства на физических станках.
Причудливо, правильно, но в то же время напряжно.
Если нам нужно просто вывести какое‑то сообщение для дебага? Нет ли какого‑либо более простого метода?
В данной статье я опишу метод бестекстурной отрисовки дебаг‑текста. Вдобавок, отрисовка будет производиться в один вызов draw.
С отладчиком нужно как-то взаимодействовать: через текстовый или графический интерфейс. В "оболочке" программы с хорошо отлаженным ядром может оказаться неприятный баг, и пользователю это вряд ли понравится. Любому разработчику не хотелось бы допускать такой ситуации.
После статьи о книгах для саморазвития gamedev программиста, меня просили больше написать про аишную часть и том, что стоит почитать по этой теме. Для программиста ИИ в игрострое ситуация с книгами схожа, но с несколькими интересными особенностями. Здесь важна не только глубина знаний, сколько наработанность с инструментами, библиотеками и технологиями в целом, а с учетом что новые подходы развиваются с поразительной скоростью, поразительной для игростроя конечно. Казалось только лет 10 назад стали использоваться BT (behavior tree), но и они уже имеют редакцию 4.x (https://www.behaviortree.dev/). Но важно не зацикливаться на затаскивании в проект модных примочек, базовые знания остаются самым важным что можно получить. Это как в притче о удочке — дай человеку рыбу, и он накормит себя сегодня; дай ему удочку, и он будет кормить себя всю жизнь. Удочкой в этом случае выступает знание, как оно работает, а не как можно его использовать.
ИИ до сих пор стоит в игрострое особняком, потому что до сих пор нет стандартов построения игровой логики, каждая из студий решает свои уникальные технические и инженерные задачи, и вынуждена находить баланс между чем-то новым и общей стабильностью игры. Этот путь усеян пробами и ошибками, даже если вы уже прошли по нему в прошлом, и мало кто поможет вам увидеть ошибки заранее, банально потому, что прошел по другому пути, со своими граблями и костылями. Тем хуже когда, именитый разработчик приходит в команду и начинает продавать свои решения и опыт, которые часто не бьются с разработками команды. Но, статья не об этом, а о полезных книгах.
В предыдущей статье было показано, что при решении СЛАУ с симметричной разреженной матрицей наличие лидирующих нулей приводит к уменьшению количества вычислений. В этой статье будет представлен алгоритм, предназначенный для увеличения количества лидирующих нулей данной матрицы. Если переставить i-ую и j-ую строки, а также i-ый и j-ый столбцы, то матрица останется симметричной. Такие перестановки называют симметричными. Они могут менять количество лидирующих нулей и, если их правильно применять, то количество лидирующих нулей можно увеличить. Другими словами, нам надо сделать так, чтобы все ненулевые члены по возможности находились возле главной диагонали. В частности, если известно, что матрица - ленточная, то делать ничего не надо.
Предлагается следующий алгоритм.
Вначале выбираем столбец ( или строку, что неважно, так как матрица симметричная ) с минимальным числом ненулевых элементов. Если таких столбцов несколько, то выбирается какой-то из них. При помощи симметричной перестановки делаем этот столбец первым.
Таким образом количество нулей в этом столбце будет максимальным. Далее строки в которых были не нули игнорируем. Находим столбец с минимальным числом ненулевых элементов без учёта этих строк и делаем его следующим. И так далее пока не пройдём всю матрицу.
Ниже помимо краткого текстового описания программы приводится много кода на С++, который сам по себе является точным описанием алгоритма.
unsafe
код на Rust. Но я этого не делал, поэтому решил, что будет полезным задокументировать свой опыт максимально подробно. Так что предлагаю сразу перейти к делу.Все мы знаем, что такое Telegram. Наверняка и вы, читатель, им пользуетесь. Как и в любом другом проекте, в коде Telegram тоже есть баги, и, если вы программист, эта статья специально для вас! Мы проверили исходный код мессенджера и готовы поделиться с вами интересными находками.
Паттерн Команда (Hello World + Undo)
Всем привет. В этой небольшой статье хочу поделиться методом, к которому пришел, когда разрабатывал игру 2D. Та игра, где столкнулся впервые с такими вопросами, натолкнула меня на написание этой статьи и переосмыслении в том, чем я пользуюсь в С++ и как.
Подготовка рабочего пространства
Пользуюсь Линуксом, компилятор 14.2 gcc/g++, cmake>3.27, SDL3, X11.
Друзья! В данной статье мы бы хотели порассуждать на тему использования инструментария языка C в C++, и как это может повлиять на исходную программу.
Ссылки на полезные ресурсы вы сможете увидеть в конце статьи, и обязательно делитесь своим мнением в комментариях, нам будет очень интересно с ним ознакомиться!