std::launder: зачем и когда нужен

Привет, Хабр!
В этой статье разберём мутный, но крайне важный инструмент ‒ std::launder. Мы поглядим, зачем его протащили в C++17 и что компилятор делает, когда видит launder.

Типизированный язык программирования

Привет, Хабр!
В этой статье разберём мутный, но крайне важный инструмент ‒ std::launder. Мы поглядим, зачем его протащили в C++17 и что компилятор делает, когда видит launder.


C++ уже десятки лет является краеугольным камнем, на котором строятся программы, ориентированные на высокую производительность. Он лежит в основе самых разных проектов, относящихся практически ко всем аспектам человеческой деятельности — от встроенных систем до платформ высокочастотной торговли. Его возможности по совмещению низкоуровневых средств управления вычислительными ресурсами с высокоуровневыми абстракциями превращают его в уникальный инструмент, подходящий для создания программ, при выполнении которых значение имеет каждая микросекунда. По мере того, как язык развивается, новые стандарты, вроде C++23 и ожидаемого C++26, вводят в него функционал, который улучшает и его возможности по созданию высокопроизводительных программ, и продуктивность пользующихся им программистов. Особенно это касается разработки высокопроизводительных служб — систем, которым требуются низкие задержки и высокие значения пропускной способности, которые нуждаются в эффективном использовании ресурсов. Среди них — аналитические системы, работающие в режиме реального времени, игровые серверы и распределённые системы управления базами данных.

Многие организации с богатой историей всё ещё завязаны на устаревшие внутренние системы Internet Explorer, включая ActiveX‑модули, работающие только в его окружении. Такие решения сложно и дорого переписать, особенно в финансовом секторе, поэтому компании вынуждены поддерживать несколько браузеров одновременно — для новых сервисов и старых критически важных систем.
В статье расскажем, как Яндекс Браузер для организаций позволяет запускать и современные веб‑приложения, и наследие эпохи IE в одном окне, помогает справляться с legacy‑наследием и облегчает переход к актуальным технологиям.

Мы рассмотрим, чем опасны шаблоны для проекта на C++ и как минимизировать эти риски. В оптимизации нам помогут инлайн-файлы, явные инстанциации и даже модули из C++20.
У меня возникла идея, как можно расширить синтаксис C++ операцией скалярного произведения. Если кратко, то произведение двух матриц в новых обозначениях будет выглядеть так:
C[>i][>j] = A[i][>k] * B[>k][j];
Насколько мне известно, сочетания операторов [> и [< вроде бы нигде не используются. Их можно применить для декларации индексов, которые существуют только в пределах данного выражения. Сочетание [> используется для декларации индекса, который пробегает от начала до конца массива в прямом направлении, а сочетание [< для декларации индекса, который пробегает в обратном направлении. Для повторяющихся индексов в произведении подразумевается суммирование - они аналогичны немым индексам в тензорных обозначениях.
Разберём на примерах, как это будет работать.

Legacy проекты на С++ зачастую являются многокомпонентными, когда продукт использует несколько библиотек, которые имеют различную архитектуру для работы с ними.
Обычно это:
библиотеки, поставляемые как ООП решение (Некоторые модули boost, SOCI как пример)
библиотеки, реализованные в функциональном стиле (OpenGL через С API, POSIX как пример)
Из-за этого в итоговом проекте появляются сущности, которые внутри реализованы через классы, но внутри методов класса идет обращение к обычным функциям. Некоторые библиотеки имеют специфичные функции, которые для своей работы требуют первоначальную инициализацию. Как пример: поиск подключенных устройств и получение на них ссылок для дальнейшей работы или функции, которые требуют инициализации большого количества памяти.
Вследствие этого возникает вопрос - как лучше реализовать покрытие юнит-тестами специфичных объектов, которые внутри себя имеют функции, требующие специальных условий для своей работы?

Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.
Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.
Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.
Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.

У нас имеется физическая память, она одна для всех программ. И представьте, что вот вы разрабатываете программу, пишете алгоритмы, верстаете интерфейсы, свои контейнеры, это и так в силу несовершенства языков и сложности задач является довольно нетривиальной задачей, а теперь, задумайтесь: если вам нужно будет параллельно анализировать и запоминать, как вашей же памятью могли воспользоваться другие программы, или даже как ваше приложение пользуется ей.

В своей предыдущей статье [перевод на Хабре] я говорил о множестве недостатков C++, которые, по сути, устранил Rust. Благодаря этому код теперь легко использовать правильно и сложно использовать неверно. Я не говорил о безопасности по памяти, просто привёл пример того, что пользователь функции не может случайно поменять местами аргументы количества и цены.
На написание статьи меня вдохновил доклад Мэтта Годболта о том, как можно сделать интерфейсы C++ более надёжными: Correct by Construction: APIs That Are Easy to Use and Hard to Misuse. Вам стоит его посмотреть!
В той статье я сказал, что Rust гораздо лучше помогает разработчику, возможно, благодаря тому, что у него были десятки лет, чтобы учиться. В конце концов, первая версия C++ была выпущена в начале 80-х, а Rust — в начале 2010-х. Если дать C++ несколько десятков лет для обучения, то, разумеется, появятся новые структуры, которые будут обладать высоким качеством и которые сложно использовать неправильно.
Но так ли это?

Сжатие IPv4 заголовков C++ или как не потерять скорость связи с ограниченной пропускной способностью. В статье описано создание универсальной библиотеки сжатия ipv4 заголовков для повышения производительности сетевых систем. Наверное лучший способ "расширить" узкое горлышко при маршрутизации.

Привет, Хабр!
Сегодня разбираемся, когда, как и зачем рантайм вызывает обратный вызов operator delete, откуда берётся sized delete, почему компилятор подсовывает placement-delete, и когда стоит выкинуть всю эту ручную экзотику, заменив коллбэки на std::function_ref или шаблонные параметры.

Последние время установка фреймворка Qt через официальный qtinstaler у пользователей из России несколько осложнена. Однако, существует ряд альтернативных вариантов получения необходимых библиотек (методы отсортированы от сложного и долгого к простому и быстрому):

На связи тимлид Mobile SDK в 2ГИС Александр Максимовский и Flutter-разработчик Михаил Новосельцев (@Sameri11). Наша команда разработала собственный продукт для генерации платформенного Dart-кода на базе публичного C++ API, и мы уже рассказали об основных принципах его работы.
Эта статья — про то, как на основе сырого сгенерированного кода реализовать SDK, готовый к внедрению в пользовательские Flutter-приложения.

Путь от простых хижин к роскошным особнякам, украшенным фресками и колоннами, в Pharaoh — это не просто вопрос архитектуры и разные текстуры. Это отражение заботы игрока о своём виртуальном городе, его нуждах, вере и безопасности. Каждое жилище в городе это FSM, реагирующая на условия вокруг: достаток еды, доступ к воде, религиозные обряды, культурные радости и много чего еще.
Как только вы начнёте удовлетворять всё более разнообразные потребности граждан, их дома будут меняться — порой незаметно, порой стремительно. Эта система лежит в самом сердце игры, как это было и в предыдущей игре серии, дома влиляют друг на друга и соседние здания, а за простой визуальной компоненты из пары текстур на уровень дома скрывается сложный механизм симуляции, который делает каждый квартал города уникальным.
В этой статье попробую рассказать, как устроена эволюция домов, какие требования стоят за каждым уровнем жилья и как это было реализовано в оригинальной игре. Если вы вдруг пропустили встречу нашего жреческого круга... простите, предыдущие статьи про восстановление исходников этого старого ситибилдера, — обязательно найдите время, чтобы взглянуть на пару интересных моментов (Добро пожаловать в Древний…, ecs, dynvtbl, логические потоки и Фараоне, Как построить мастабу, Как рисуется карта в Фараоне, Новый дом для Фараона)
Все скриншоты в статье сделаны уже на рендере проекта, исходники на github

Приветствую, Хабравчане!
В данной статье, хочу вам рассказать о своём проекте по реализации SDL3 для старых систем. Конечно, я не ограничиваюсь только Windows 95, разработку веду по современным ПК. Главная причина, это конечно фан и любовь к старому железу, которое ещё многое умеет.

Меня зовут Александр Максимовский, и я тимлид команды Mobile SDK в 2ГИС. Мы разрабатываем SDK — набор инструментов, который позволяет другим разработчикам внедрять наши технологии (карту, справочник, построение маршрутов и навигатор) в свои мобильные приложения. Благодаря нам можно быстро и удобно интегрировать функциональность 2ГИС, не тратя время на реализацию сложных решений с нуля. Мы сделали решение, которое позволяет из Flutter-приложения напрямую вызывать C++ код. Под капотом:
▪️ FFI для прямого взаимодействия с C++ кодом ядром;
▪️ Кодогенерируемое API почти полностью аналогично iOS и Android Mobile SDK;
▪️ TextureWidget вместо PlatformView для рендеринга карты;
▪️ Единые виджеты для отображения карты как для Android, так и для iOS.
Если вы работаете с Flutter, интегрируете карты или маршруты или просто любите разбираться в архитектуре SDK — эта статья для вас. Под катом детально рассказываю про основу продукта — кодогенератор для генерации платформенного Dart-кода на основе C++ интерфейсов.

Подборка авторских Telegram-каналов про разработку
Приветствую, Хабр. На связи агент того самого анализатора, и сегодня я предлагаю вам изучить Telegram-каналы крутых айтишников, которые познали себя не только в коде, но и блогинге. Переворошила Telegram, чтобы вам не пришлось. Надеюсь, они помогут вам преисполниться в своём познании....

Когда мы говорим о машинном обучении, то автоматически подразумеваем Python. Это справедливо: на Python есть множество удобных ML-инструментов, например, популярная библиотека PyTorch. Тем не менее, некоторые задачи можно решать с помощью С++. И не только ради эксперимента, а для увеличения производительности сервисов и упрощения работы с кодом.
Кирилл Колодяжный, разработчик СХД в YADRO, несколько лет изучает машинное обучение на С++. Он уже написал программы для поиска лица на фото и для распознавания объектов в реальном времени. Под катом — пять материалов Кирилла, после которых инженерам захочется «пересесть» с Python на C++. Хотя бы на время.
В данной статье рассматриваются метод создания объектов без использования конструктора по умолчанию с использованием возможностей стандарта C++17 , который предоставляет гибкие инструменты управления памятью и типобезопасностью. Мы рассмотрим техники, которые позволяют работать с такими объектами напрямую, сохраняя контроль над процессом инициализации и временем жизни объектов.