Обновить
305.03

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Работа с сокетами C++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.8K

Сокет - это абстракция, конечная точка соединения между сервером и клиентом, сокет представляет собой файловый дескриптор, в котором содержатся все параметры для соединения, именно через сокет и передаются многие данные.

Существуют несколько протоколов сокетов, основные из них: TCP и UDP.

Читать далее

C#-like properties в C++ размером 1 байт

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.8K

Иногда в С++ не хватает каких-то фич, которые есть в других языках. Мне, например, не хватает preperties из C#. В них можно описать функции set/get, при этом работать с ними через поле класса, как с переменной.

В С++ это приходится делать через функции, что может быть громоздкои и менее читаемо:

actor.SetTransform(left.GetTransform() * right.GetTransform() * up.GetTransform());

Но хочется более простой и понятный синтаксис:

actor.transform = left.transform * righ.transform * up.transform;

Под катом я расскажу как можно в С++ обернуть set/get в переменную с минимальным размером 1 байт

Читать далее

Подробно о неопределённом поведении в С и C++

Время на прочтение24 мин
Охват и читатели14K

При работе с C или C++ необходимо в какой-то степени разбираться в неопределённом поведении (UB): что это такое, каковы его эффекты, и как о него не споткнуться. Для простоты картины я буду в этой статье рассказывать только о C, но всё изложенное здесь также применимо и к C++, если явно не указано иное.

Читать далее

Подножка для AI в виде UTF-8

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.9K

Думаю, вам начинают надоедать тексты про вайб-кодинг. Но не волнуйтесь, мой интерес не в том, чтобы рассказывать о новых невероятных достижениях, меняющих мир, и бла-бла-бла... Интереснее поискать места, в которых начинается сбой при генерации кода. Это позволит адаптировать работу статических анализаторов для новых задач контроля кода, который создаётся с помощью таких систем.

Читать далее

Как статический анализ побуждает разработчика рефакторить код. По мотивам Source SDK

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.6K

Ранее утро. Туман окутал горные хребты. Просыпайся, Гордон, вставай. Нам пора отправляться в сердце тьмы и освободить этот мир от лап дремлющего зла. Да, и не забудь свою монтировку.

Читать далее

Минималистский графический интерфейс, на C++ / WTL, для консольного загрузчика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.5K

Введение

Всё началось с комментирования статьи: «[Как я написал современный GUI для yt-dlp на Python]( https://habr.com/ru/articles/930260/)».

Программа автора мне понравилась, и я обещал ему попробовать сделать аналогичный проект на C++ / WTL.

Так вот, не прошло и полгода, как первая версия аналогичной программы уже готова. Её рабочее название – MiniDL, а исходники доступны на сайтах:

http://polezp.narod.ru/Prg/MiniDL100.zip

и

http://lecole.free.nf/Prg/MiniDL100.zip

или

https://disk.yandex.ru/d/yGQDXbkpk6LPqw

Архив содержит также скомпилированные бинарники для 32-х и 64-х разрядных, релизных версий, под Windows («MiniDL32r.exe» и «MiniDL64r.exe»).

Естественно, создать конкурентный интерфейс профессиональной библиотеке CustomTkinter, для Питона, на сверхлегком движке WTL, за обозримое время, практически невозможно. Но такая задача и не ставилась. Хотелось просто реализовать идею автора – работать с удобной графической оболочкой для консольной программы, в данном случае – внешнем загрузчике медиа-контента из Ютуба и других, поддерживаемых им сайтов.

Ради простоты, пришлось отказаться от попытки реализовать все интерфейсные плюшки автора и ограничиться минималистским вариантом. Тем более что, лично меня он вполне устраивает. Более того, поскольку я привык работать в Total Commander, то там вполне удобно использовать и консольные программы, особенно в паре с командным файлом их запуска, что позволяет перенести туда все параметры командной строки. А, в случае с загрузчиком yt-dlp.exe ситуация оказалась еще лучше, так как, он поддерживает конфигурационный файл, с мощными настройками. Если их хорошо освоить, то, в принципе, ничего больше и не надо. Ведь, эти настройки позволяют легко скачивать не только аудио и видео файлы, но и субтитры к ним и тому подобное. Также, легко и просто указать каталог загрузки, но уже в нашей программе, и не мучиться, как автор, с сохранением их на рабочий стол.

Читать далее

Как работает система владений и ссылок в Rust на низком уровне

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Привет Хабр! В этой статье я хотел поговорить о теме вечных конфликтов разработчиков на C++ и Rust. Стоит ли того система управления памятью в Rust или все-же это бестолковый механизм стремящийся составить конкуренцию родному методу?

Систему управления памятью я разберу, а вот выводы остаются уже за вами.

Читать далее

Хороший, плохой, цветной и быстрый

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели14K

Давным-давно, когда с ездовым котом приключилась "записка шестая", а знания об аллокаторах и опыт их применения ограничивался линейным и системным, перебросили мою команду в помощь другой команде, которая занималась системами навигации больших судов. Ездовые коты, особенно нестарые - это такие создания, которые редко изучают документацию детально, а чаще бегло читают там про интерфейсы систем в проекте, malloc, new, системные аллокаторы и думают, что теперь-то точно понятно, как всё устроено. А потом приходит работа и такая: “Забудь всё, что ты знал. Ты не дочитал до страницы восемьсот что-то там РД, тут есть свой аллокатор - и он реально плохой”.

Примерно так началось мое погружение в мир ненормального распределения памяти. Это сейчас я знаю с десяток разных аллокаторов, и специфику их работы, специфика правда больше игровая, но думаю многим будет интересно - зачем нужны все эти "танцы с аллокаторами". В той статье все аллокаторы еще более менее нормальные, но есть еще ненормальные и они оказывается тоже нужны, и в определенных сферах разработки очень даже важны и применяются.

А вот почему нужны и важны ненормальные - объяснений почти нет, как и самих реализаций в открытом доступе. В этой статье я расскажу, какие повстречал ненормальные алгоритмы распределения памяти, чем они живут, кого едят, и почему иногда malloc делает вид, что он не при делах и таки да, malloc может возвращать null и ту проверку мы убрали зря.

Читать далее

Как сокращение полных путей файлов в логах влияет на производительность и размер Браузера

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.4K

Всем привет! Меня зовут Илья Кара́псин, я работаю над производительностью Яндекс Браузера. Задачи моей команды включают не только работу над самим браузером, но и прямое улучшение используемых в нём опенсорс‑решений, например Chromium и применяемых в нём проектов (Blink, V8, Catapult), в том числе и компиляторов (LLVM Clang). Другими словами, мы вносим вклад в сообщество. При этом поиск и создание улучшений для сторонних опенсорс‑проектов может стать прямой рабочей задачей даже в ходе стажировки.

К слову, моя работа в Браузере как раз с неё и началась. При отборе положительно сказалось наличие у меня pet‑проектов: отдельного внимания заслужил проект, использующий озвучку и SFX (сноска: сокращение от англ. sound effects — звуковые эффекты) из Heroes of Might and Magic V. Так удивительно совпало, что мой будущий руководитель ранее работал в Nival Interactive как раз над этой игрой.

А в этой статье я расскажу о том, как обычное сокращение полных файловых путей в логах до имени файла (например, path/to/filename → filename) может повлиять на размер исполняемых файлов и производительность Браузера, а также внести вклад в проект LLVM Clang.

Читать далее

Слёзы, баги и C++: как Isaac стал легендарной игрой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели8.4K

Привет, Хабр!

Помню, как впервые запустил The Binding of Isaac: стартовая комната без подсказок, закрытые двери, на миникарте пусто. Пара забегов и у меня уже список технических вопросов по генерации этажей, приоритетам предметов, поведению врагов, рендеру и производительности. В тот момент я решил написать эту статью.

Сегодня я расскажу о разработке культовой инди-игры The Binding of Isaac и разберу технические нюансы: путь от Flash к C++, как собирается план этажа, как устроены большие комнаты и секретки, по каким правилам живут эффекты предметов и их синергии, как Lua-скрипты встраиваются в движок для модов, где в архитектуре сделаны осознанные компромиссы.

Читать полную историю

Эволюция подходов к написанию корутин от Си до С++20. Часть 1. Функция+макросы=корутина

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели7.7K

Когда речь заходит о корутинах (сопрограммах) на С++, большинство программистов вспоминает фреймворк coroutine_ts, появившийся в стандарте С++20. Многие даже не догадываются о том, что писать корутины можно было задолго до появления упомянутого стандарта. При этом можно было использовать не только С++, но и Си. Данной статьей я открываю серию, в которой хочу описать свой личный опыт изучения корутин и привести примеры их использования. Надеюсь мои статьи помогут начинающим разобраться в этой сложной и интересной теме.

Читать далее

Сам себе breakpoint

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели17K

Когда отлаживаешь программу, речь идет про использование отладчика в студии или другой IDE, то почти всегда имеешь дело с точками останова (breakpoint, бряками) — механизмом, когда выполнение программы приостанавливается, чтобы можно было заглянуть внутрь и понять, что происходит. Точек останова есть всего два основных типа, программные и аппаратные, а остальные все сделаны на их основе. Эти два базовых типа могут вести себя похоже, но устроены по-разному.

Программные точки останова — это то, с чем сталкивается каждый разработчик, когда вы ставите красную точку в среде разработки (в основном я использую большую студию) или используете команду bp под WinDbg. В этом случае отладчик просто подменяет один байт машинного кода в нужной инструкции на команду int 3. Это специальная инструкция для вызова прерывания отладки (Debug Interrupt), имеет машинный код 0xCC и говорит процессору: “Остановись, я хочу передать управление отладчику”, соответственно когда выполнение доходит до этой инструкции, срабатывает прерывание, и управление передаётся в отладчик. Отладчик "просыпается" и видит, что программа остановилась из-за исключения EXCEPTION_BREAKPOINT , возникшего по конкретному адресу, проверяет свой внутренний список точек останова и находит ту, которая была установлена по этому адресу.

Читать далее

Вычисление производных высших порядков полинома Ньютона

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4K

Вычисление производных высших порядков полинома Ньютона

Интерполяция — задача восстановления функции по заданному дискретному набору её значений. При этом предполагается, что исходная функция является непрерывной на рассматриваемом отрезке. Одним из методов её решения является интерполяционный полином Ньютона.

Читать далее

Ближайшие события

Управляем зависимостями Cи и C++ через Nix

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.5K

Рассказ о самой полезной части Nix — управление пакетами из репозитория nixpkgs.

Я использовал и использую разные языки. В Rust есть прекрасный пакетный менеджер cargo и инсталлятор rustup, для JavaScript — npm. Мне также нравится conda в мире Python.

Мне всегда не хватало чего-то подобного для проектов на Си и C++. Пакетные менеджеры для этих языков часто оставляют желать лучшего. Даже если они работают, в их репозиториях может не быть нужных библиотек. Даже если вроде всё работает хорошо, может оказаться, что для работы бинарного кэширования нужно прилагать усилия, а когда это что-то вроде разных версий Qt — собирать всё на машине разработчика неприятно.

Я хотел, чтобы инструмент из коробки давал максимум без дополнительной настройки.

Поэтому я расскажу, как использовать Nix в качестве пакетного менеджера для Си и C++.

Читать далее

Rust + C++ через FFI: как подружить два мира и не сойти с ума

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Сегодня Rust активно используется не только как язык для написания приложений, в том числе системных, но и как язык для написания библиотек, которые подключают к существующим проектам на C и C++. Это удобно: новую функциональность можно писать на Rust, но при этом не переписывать весь код на нём.

В омут FFI

Сборка AppImage: Пошаговое руководство с готовыми скриптами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.1K

В этой статье мы рассмотрим процесс создания AppImage — универсального формата для распространения Linux-приложений. Ниже представлена ссылка на набор скриптов, который автоматизирует сборку AppImage, включая поиск зависимостей, копирование библиотек и упаковку приложения.

Читать далее

Клавиатурные хуки, растровые манипуляции на экране ‒ от первого шага до полноценного кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели5.5K

Зачем две темы в одной статье? Затем, что есть задачи, которые нуждаются в обоих механизмах, поэтому новичок, решивший освоить C++ для своих практических нужд, с помощью этой статьи может сразу приступить к реализации не слишком сложных проектов.
Для примера, вот список некоторых задач, которые решаются с помощью этих механизмов:

подмена/эмуляция нажатий клавиш, кнопок мыши;

автоматизация ввода, симуляция поведения пользователя в зависимости от содержимого на экране;

снимки с экрана (по нажатию клавиш или по таймингу);

замена статического содержимого с целью повышения комфорта работы (замена фона, повышение контраста шрифта, экранная лупа);

вывод компактных индикаторов/списков выбора в любой момент в любое место на экране;

превращение домашнего компьютера в медиацентр (беспроводная клавиатура + набор шаблонов для запуска фильмов, музыки, регулировки звука и частот + кресло/диван + большой монитор + печеньки :-) ).

Любопытно? Тогда прошу в статью!

Читать далее

Реализация сервиса на C++: TDD, DDD и событийно-ориентированная архитектура

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Охват и читатели9.2K

Статья о реализации сервиса на C++ с применением TDD, DDD и событийно-ориентированной архитектуры. Проект переносит идеи из книги «Паттерны разработки на Python: TDD, DDD и событийно-ориентированная архитектура» на C++.

Читать далее

Go, Rust или всё же C++? Куда мы переписываем наш высоконагруженный бэкенд в 2025

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели21K

Всем привет! Сегодня хочу зажечь настоящий холивар — но с практическим уклоном. Речь пойдет о нашем большом рефакторинге, вернее, о почти полном переписывании ядра нашего API-гейтвея.

Немного контекста: У нас классический монолит на Java (Spring Boot), который неплохо служил нам лет 5. Но с ростом нагрузки до 100k+ RPS мы уперлись в лимиты:

Читать далее

Пишем экспортёр данных Prometheus для ОС «Нейтрино»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.3K

Prometheus — система мониторинга самых различных устройств и приложений, самостоятельно сканирующая целевые объекты. В нашем случае, целевой объект — тестовый стенд с устройствами различных архитектур под управлением ОС «Нейтрино».

Так как Prometheus широко распространен, то для сбора и предоставления данных о метриках в нужном формате существует большое множество различных экспортёров, но все они либо заточены под работу на конкретных устройствах, либо избыточны, и содержат массу зависимостей.

Нам же требовался достаточно простой текстовый экспортёр, который бы стабильно работал в условиях использования встраиваемых систем с различными архитектурами процессора, и учитывал бы особенности и ограничения ОС.

Так и появился данный проект, доступный в нашем публичном репозитории, реализованный на С++11.

Читать далее

Вклад авторов