Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

321,22
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Что нового в C++29: итоги июньской встречи в Брно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели10K

13 июня закончилась встреча комитета по стандартизации C++ (также известного как WG21) в Брно (Чехия), на которой комитет работал над будущим стандартом C++, C++29. В этой статье кратко пересказаны все принятые в него нововведения с примерами их использования и ссылками на оригинальные пропозалы для тех, кто захочет познакомиться с ними детально.

Читать далее

Пишем CFD solver для симуляции потока воздуха (часть 1)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.4K

Недавно передо мной встала задача расчетной гидро-газо динамики, надо было посчитать сопротивление воздуха, форму огибающего потока, все то, что требовалось, чтобы посчитать траекторию летящего тела. В этой статье я подробно написал и объяснил, как создать CFD solver.

Читать далее

Мы вас видим

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели19K

Есть такая забавная категория людей в разработке, давайте назовём их IT-волки. Это те самые ребята, у которых в 26 лет уже 12 лет опыта, в 27 два проекта и архитектура уровня «я тут всё с нуля поднял», а в 28 управление двумя командами под миллион MAU.

Иногда смотришь такое CV и думаешь - ну всё, сейчас придёт человек, который видел боль, огонь и сломаный прод, а потом начинается интервью. И очень быстро становится понятно, что дело вообще не в синтаксисе или знаниях фреймворков, иногда это могут быть идеальные знания, что тоже пугает. Знания конкретных фреймворков, это вообще не проблема и можно забыть название паттерна, потому что этих самых паттернов овердофига и можно перепутать детали. Это нормально, у всех бывает, интереснее другое. Когда начинаешь спрашивать про реальные решения, про ошибки, про “что вы делали”, про “почему вы это сделали именно так”... вот тут часто начинается тишина.

Читать далее

Делаем свой QML-компонент для Lottie-анимаций с помощью rlottie

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

В современном UI помимо удобства есть еще свистелки и гуделки, чтобы зацепить взгляд пользователя. И, зачастую, такой свистелкой являются анимации: нажал кнопку, а у тебя вокруг спец-эффекты, поставил палец вверх, а он красиво подпрыгнул, и так далее.

Большинство таких анимаций, которые вы видите в приложениях практически каждый день, сделаны с помощью Lottie. Например, тут, в Telegram, часть анимированных стикеров и эмодзи сделаны как раз с помощью Lottie.

Почему именно Lottie? Lottie — это JSON-based формат векторной анимации, поэтому он легковесный, легко масштабируется, не требует видеокодеков, хорошо выглядит на экранах с разным DPI.

Читать далее

С/С++ в современном машинном обучении: традиционные роли и возможности нового стандарта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели10K

Привет, Хабр! Меня зовут Кирилл, я разработчик СХД в YADRO и ML-энтузиаст, автор книги "Hands-on Machine Learning with C++". Я заметил, что роль С/С++ в экосистеме машинного обучения трансформируется прямо сейчас. Чтобы понять, какое значение язык играет в развитии ML, мы поговорим о классическом применении C++ для ручной оптимизации вычислительных ядер. Затем разберемся, почему новый стандарт не закрепляет реализаций линейной алгебры, а отдает это на откуп поставщикам стандартной библиотеки и вендорам оборудования. И в завершение подумаем, как работать с «зоопарком реализаций», который из-за этого остается. 

Читать далее

Доказательство недоказуемого или о светофоре Ангера замолвите слово

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7K

Исполним обещанное в [1], где упомянута задача о светофоре Ангера [2]. Она интересна формулировкой, которая заметно отличается от аналогичных задач, и утверждением, что более компактного решения, чем предложенное автором монографии, не существует.

Обычно светофоры моргают, «тупо» реализуя фиксированную временную последовательность. В светофоре С..Ангера есть динамизм. Он определяется датчиками, фиксирующими ситуацию на перекрестке. И это само по себе интересно. А утверждение формальным путем, сомневаться в справедливости которого оснований, казалось бы, нет.

Но нет исследователя, который не ставил бы перед собой задачу доказать недоказуемое или опровергнуть неопровергаемое. И один из способов достичь желаемого – создать решение, подтверждающее вашу правоту. Как настоящие исследователи, мы именно это и попытаемся сделать, опровергнув, если удастся, тем самым утверждение С.Ангера.

А начнем мы с реализации светофора в исходной формулировке, хотя и в рамках другой формальной модели [3].

Читать далее

Ненормальное марковское программирование: бег по правилам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели6.3K

Продолжение. Начало здесь. Предыдущая часть. Репозиторий с кодом - на гитхабе.

(Сокращения: НАМ - нормальные алгорифмы Маркова, КТ - компайл-тайм, РТ - рантайм).

Следующая неприятность, которая нас ждёт, - это циклы, которые в КТ вовсе не циклы. Нам надо как-то научиться бегать по правилам, из которых состоит НАМ-программа.

Читать далее

Сладкие оковы вайб- к̶о̶д̶и̶н̶г̶а̶ инжиниринга [часть 2]

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Это вторая статья об использовании LLM в проекте разработки компилятора языка программирования как транспилятора в код на C++. Я продолжаю историю и хочу рассказать о своих наблюдениях и впечатлениях от попыток применять автономных агентов в большом и сложном проекте. А также о навязчивой рекламе и встроенных «закладках» в коде некоторых инструментов, которые, похоже, целенаправленно ухудшают работу с моделями конкурентов.

Читать далее

Virtual Shadow Maps для S.T.A.L.K.E.R. на Vulkan Как я научил солнце двигаться плавно в forward‑рендере за недорого

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели14K

Новая графическая эпоха для игры детства , реалистичный туман , оптимазиация , кроспалтформеность и современые тени

Читать далее

Почему мы до сих пор неправильно пишем физические движки и 3D-графику

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели30K

Стоит открыть исходники любого современного игрового движка – неважно, это C++-рендер, сделанный на коленке, или какая-нибудь гигантская экосистема вроде Unity или Unreal Engine – вы первым делом натыкаетесь на одни и те же знакомые сущности. Все вокруг живет в Vector3: координаты, направления движения, точки столкновений. Каждая частица указывает, куда она смотрит, с помощью Quaternion. А если требуется что-то покруче – переносить и одновременно крутить объект, то Matrix4x4. Это уже как стандарт де-факто: кто пробовал крутить объекты руками, тот точно переписывал код с этими структурами. Ещё конечно же отдельно существуют лучи, плоскости, сферы, bounding boxes, а между ними тянутся километры функций вроде dot()cross()normalize()lookAt()inverse()project() и бесконечных преобразований типов.

Привыкаешь к этому быстро. Нам кажется совершенно естественным тасовать эти типы между собой – уж слишком давно так делается по всей индустрии. Но стоит лишь чуток задуматься, и начинает прорезаться легкий когнитивный диссонанс: выходит, вся наша графика построена на наборах несовместимых между собой математических запчастей. Для одного действия нам нужен один тип данных, для второго – другой, а пересчитать простое столкновение луча со сферой или плоскостью без пятого велосипеда никак не получается. Вроде бы всё работает и даже неплохо работает… Но ощущение конструктора из костылей не отпускает.

И самое интересное заключается в том, что так было не обязательно.

Читать далее

Ох уж это многопоточное программирование

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели12K

Привет, мой читатель с Хабра!

Знаешь ли ты о том, что такое многопоточное программирование? Если да, то это хорошо! Если же нет, то придётся почитать немного скучноватой теории про такую известную технологию программирования, как многопоточное программирование, а затем мы копнём эту тему глубже…

Узнать о многопоточном программировании

YaFF в опенсорсе: как и зачем мы сделали zero‑copy представление для Protobuf

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение40 мин
Охват и читатели25K

Чтение сериализованных данных — это инфраструктурный налог, который платит каждый сервис при получении информации из внешних источников, например по сети или с диска. В индустрии для схематизированных данных стандартом де‑факто стал Protobuf, и чаще всего этот налог выражается в существенных затратах CPU на его парсинг. В продвинутых случаях парсинг пытаются заменить на значительно более дешёвую, но при этом куда менее удобную работу с zero‑copy представлением FlatBuffers.

Мы открыли исходники YaFF (Yet Another Flat Format) — формата, который убирает этот налог, не заставляя отказываться от Protobuf. На масштабе Яндекса это особенно важно, потому что менять такие базовые вещи, как формат, дорого и больно. Поэтому YaFF изначально спроектирован как альтернативный wire format для существующих экосистем Protobuf (и в перспективе FlatBuffers). Это позволяет дёшево и бесшовно встраиваться в существующие проекты, не переписывая десятки тысяч строк кода.

Как это работает на практике, мы покажем на примере Яндекс Рекламы: в рекомендательной системе, где каждый из сотен тысяч запросов обрабатывает десятки тысяч объектов, нужно особое внимание к представлению данных. Благодаря YaFF мы смогли постепенно, шаг за шагом, оптимизировать систему и без дорогих рефакторингов сэкономить 10–20% CPU в масштабах крупных рантаймов.

Читать далее

Ненормальное марковское программирование: КТ-строки и синглетоны

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.7K

Продолжение. Первая часть - программирование на НАМ. Вторая - обзор неприятностей, концепты.

Пришло время запутаться и распутаться со строками в компайл-тайме... и с зависимыми типами.

Основные требования к КТ-строкам - чтобы можно было использовать их в качестве параметров шаблона, и чтобы можно было писать constexpr-функции, логика и типы которых зависят от значений аргументов. Это не очень сложно, но может быть неочевидно.

Читать далее

Ближайшие события

Динамический полиморфизм против std::variant с указателями: Разрушаем мифы о скорости std::visit (v.2*)

Время на прочтение23 мин
Охват и читатели12K

В экосистеме современного C++ прочно укоренилось мнение: классический динамический полиморфизм через виртуальные функции (vtable) и наследование — это устаревший, медленный и недружелюбный к кэшу процессора механизм. В качестве «серебряной пули» модно предлагать связку std::variant и std::visit. Если вы спросите любого виртуального умника (ИИ) он до последнего будет убеждать вас что std::variant и std::visit всегда(!) лучше чем виртуальные функции, даже не сомневайтесь. Проблема в том что с таким отношением вы во многих случаях просто лишаете себя выбора адекватного технического решения. Решения адекватного условиям конкретной задачи с необходимостью диспетчеризации вызовов. По интернету кочуют статьи, утверждающие, что std::visit выполняет диспетчеризацию за фиксированное время O(1) и полностью уничтожает старый добрый ООП-подход, но вы должны понимать что не существует универсальных решений на все случаи жизни.

А что если мы попробуем уравнять начальные условия использования обеих техник диспетчеризации и будем использовать вариант с указателями, а не с эмплейс-объектами: std::vector<std::unique_ptr <BaseClass>> и std::vector<std::variantstd::unique_ptr<TypeA>, std::unique_ptr<TypeB>,std::unique_ptr<TypeC>>> в условиях раздельной компиляции классов и кода который делает вызовы (зачем это надо?).

Читать далее

Hazard pointers на пальцах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.3K

Привет, Хабр.

Сегодня я постараюсь максимально понятным языком объяснить Hazard pointers, с схемой и примерами.

Читать далее

Ненормальное марковское программирование: неприятности

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.5K

(Продолжение. См. первую часть, где мы научились кодить на марковских алгорифмах "на бумажке").

Какие неприятности нас ждут?

Я уже сказал, что реализация НАМ в КТ - это задача со звёздочкой.

Что нам придётся героически преодолеть, и о чём понятно прямо на старте?

Читать далее

OSDEV: vsnprintf полная реализация без поддержки чисел с плавающей точкой

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8K

Руководство по разработке своей версии vsnprintf для целочисленных значений для увлекающихся osdev. Проходит стандартные тесты от gcc

Читать далее

Вы можете победить бинарный поиск

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели16K

В этой статье речь пойдёт не просто об очередном алгоритме, а о том, как можно обойти классический бинарный поиск. Казалось бы, что может быть эффективнее старого доброго деления массива пополам для нахождения значения в отсортированных данных? Однако можно пойти дальше. В этой статье будет рассказываться о самодельном алгоритме «SIMD Quad» - квадратичном поиске.

Идея возникла из необходимости быстро искать 16-битные целые числа в массивах размером до 4096 элементов — именно такие структуры лежат в основе популярного формата Roaring Bitmap. Вместо того чтобы на каждом шаге сравнивать искомый элемент только с одной серединой интервала, авторский алгоритм использует две ключевые аппаратные особенности современных процессоров. Во-первых, это SIMD-инструкции, позволяющие за раз сравнить до 16 элементов. Во-вторых, это распараллеливание работы с памятью, которое даёт возможность безболезненно делить массив не на две, а сразу на четыре части. Так родился гибрид, который сначала выполняет учетверённый поиск по блокам, а затем находит нужный элемент с помощью векторных инструкций. Давайте разберёмся, как это работает и почему такой подход действительно позволяет превзойти бинарный поиск.

Читать далее

Ненормальное марковское программирование

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.7K

Какие программы могут быть по-настоящему достойны хаба "ненормальное программирование"?

Конечно же, программы для нормальных марковских алгорифмов! (Далее - НАМ).

Но, будем честны перед собой: абстрактные машины - очень просты в реализации. Зачастую вызов состоит в том, чтобы сделать какую-нибудь эзотерическую версию, язык для машины на минималках, и затем ещё и минимизировать транслятор для него.

Поэтому поставим задачу со звёздочкой: научимся писать для НАМ в компайл-тайме С++!

Для начала, посмотрим: что такое НАМ и что на них вообще можно делать.

Читать далее

OSDEV: Разработка аллокатора на С++ часть 4. mem_malloc_aligned

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K

Приветствую читатель!

Для тех кто со мной впервые вот оглавление:

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Код лежит тут

Подразумевается что читатель знаком с архитектурой аллокатора из части 3 и понимает алгоритм неявного списка свободных блоков который был освещен в части 1

Аллокатор работает стабильно, все тесты зеленые, включая тесты на стабильность. И следующим шагом логично бы реализовать перегрузки new и delete для abi, но вот незадача: там есть версии принимающие дополнительный аргумент, а именно выравнивание. Эту фичу я реализовать как раз забыл. В архитектуре которая рассматривается в предыдущей статье это оказалось простой, но интересной задачей. Ее мы и обсудим ниже.

Решение потребовало реализации функции mem_malloc_aligned которая выделит бОльший кусок памяти с учетом запрошенного выравнивания что бы мы там точно нашли правильно выровненный адрес.

Но что если адрес указателя из mem_malloc_aligned не совпадает с адресом указателя который вернул mem_malloc? Что делать в mem_free? Что делать в mem_realloc? Как мне работать с указателем перед которым не хедера?

Для начала я решил применить технику добавления смещения перед payload выровненного блока вместо хедера, смещения до payload изначального блока у которого есть хедер и футер.

Но как мне отличить offset от header? Я решил добавить magic number в хедер и футер увеличив тем самым размер оверхеда в 2 раза и раз уж от него считалось внутреннее выравнивание блоков памяти в аллокаторе и минимальный размер блока, то теперь минимальный размер блока стал 32 байта, а с оверхедом все 64. Теперь можно просто проверять magic number и если он не совпадает, то интерпретировать число на месте хедера как смещение до payload блока который вернул mem_malloc и далее получив на него указатель работать с блоком стандартным образом.

Читать далее