Как стать автором
Обновить
228.61

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Предварительные секции: что спрашивают у разработчиков С++ на собеседовании в Яндексе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K

Хабр, привет! Меня зовут Владимир Михайлов, я занимаюсь бэкендом в Яндекс Такси — мы создаём внутренние продукты, которые используют в разных юнитах Яндекса. Также я работаю наставником на курсах «Разработчик C++» и «C++ для бэкенда» в Яндекс Практикуме. 

А ещё я помогаю компании с наймом и провожу предварительные секции с кандидатами — разработчиками C++. Я расскажу, какие задачи даю на этих секциях, на что обращаю внимание и как подготовиться к подобному собеседованию.

Читать далее

Контейнер ConditionalBitset — небольшое хранилище для условий выполнения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.1K

У каждого программиста бывает желание велосипедостроения. Это случилось и у меня. Решил зарефакторить кусочек кода в приложении на текущей работе. Было приложение, которое выполняло работу в бесконечном цикле. И в этом цикле работа выполнялась, когда приложение было активно. То, что приложение активно в данный момент определялось через группу булевых значений. То есть каждую итерацию цикла приложение проверяла все эти булевы условия. Я подумал, что не лучше ли будет проверять одно значение вместо пачки. Так родился простой велосипед небольшого хранилища булевых условий в битах целочисленного типа.

В статье все примеры взяты из головы. Все совпадения случаны

Если интересно, прошу в статью

Разработка многопоточной Базы Данных: Ключевые аспекты и примеры реализации ( C++ )

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.9K

Эта статья посвящена разработке многопоточной базы данных. Мы рассмотрим основные компоненты, такие как хранилище данных, транзакционные системы, многопоточность, журналирование и восстановление, а также создание API для взаимодействия с базой данных. Примеры кода на языке C++ помогут лучше понять реализацию различных аспектов многопоточной базы данных.

Читать далее

Как я создавал автокликер для приложения «ДругВокруг»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров7.2K

Социальные сети и мессенджеры последнее время завоевали большую популярность среди пользователей интернета. Одной из таких соцсетей было приложение «ДругВокруг». Точнее, было в моём обиходе. Стояло оно у меня на компьютере с Windows XP в 2016 году. В то время у меня возникла идея сделать одну интересную программу для работы с этим приложением...

Читать далее

Отслеживание изменений в директории с помощью Inotify

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.1K
Столкнулся с задачей, где необходимо было отслеживать в ОС Linux изменение файла в директории на чистом С++. Так как чистый С++, Qt с его QFileSystemWatcher сразу отпадал, из-за того что необходимо было подключать QObject. В итоге решил пользоваться линуксовой функцией Inotify.
Читать дальше →

Эволюция enum

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K

Константы — это здорово. Типы — это замечательно. Константы определенного типа — еще лучше. А enum классы — это просто фантастика.

В прошлом году мы говорили о том, почему следует избегать использования булевых параметров функций. Одно из предложенных решений — использование сильных типов, в частности, использование перечислений вместо голых булевых значений. В этот раз давайте посмотрим, как развивались перечисления и связанная с ними поддержка на протяжении всего жизненного пути нашего любимого языка.

Читать далее

Поиск ошибок в проектах на основе Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.8K

Единорог Коди (PVS-Studio) коллекционирует баги, специфичные для Unreal Engine проектов


В статическом анализаторе PVS-Studio начали появляться диагностические правила для выявления багов, специфичных для Unreal Engine проектов. Однако без сообщества разработчиков игр здесь не обойтись. Напишите нам про типовые паттерны ошибок, поиск которых хотелось бы автоматизировать.


Анализатор PVS-Studio хорошо выявляет распространённые паттерны опечаток, логические ошибки, потенциальные уязвимости и многое другое. Теперь взор команд, разрабатывающих PVS-Studio, обратился в сторону Unreal Engine.

Читать дальше →

Изучаем Kirigami от KDE: примеры разработки приложений

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.2K

Для создания пользовательского интерфейса приложений придумано множество инструментов. Фреймворк Kirigami – как раз один из таких. Хотя он не отличается какой-то особой оригинальностью, Kirigami призван сделать создание приложений более простым и быстрым. С помощью этого инструмента можно создавать адаптивные и кроссплатформенные программы.

Читать далее

Скоростной серфинг по библиотеке с помощью ChatGPT

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.6K

В прошлой статье в теории были рассмотрены некоторые аспекты использования ChatGPT в узконаправленной области изучения библиотеки Bullet Physics library. Теперь попробую привести практический пример.

Серфим далее

Пчела на работе, разработка игр на SFML C++

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров9.1K

Предыдущая тема

Анимация очень важный игровой элемент, он оживляет персонажей, придаёт игре более естественный вид. В этой статье рассмотрены следующие темы:

управление временем;

анимация спрайтов;

создание класса Animator;

практическое использование класса Animator.

Читать далее

Геометрические фигуры мультимедийной библиотеки SFML для разработки игр на C++

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K

Перед тем как приступить к рассмотрению темы, геометрические фигуры, разберём каркас программы на С++, которая использует библиотеку SFML.

Для работы с кодом мы будем использовать Visual Studio 2022 и библиотеку SFML. Как подключить библиотеку SFML к Visual Studio 2022 вы можете узнать посмотрев видео инструкцию "Подключение библиотеки SFML C++"

Читать далее

С++ и Raylib как глоток свежего воздуха

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров15K

Какое то время назад пришла ко мне идея исполнить хотя бы немного детскую мечту программировать игры. Надо сказать, что определенный опыт у меня был. Попала в девятом классе ко мне в руки чудесная книга Андрэ Ламота "Секреты программирования игр", благодаря которой я изучал язык Си, поскольку все там было завязано на нем. И это были незабываемые моменты. Просто это казалось каким то чудом , что я сам, своими руками заставляю двигаться персонажей и вообще, это все даже похоже на игры для Dendy, которые я так мечтал делать в еще более ранний период детства.

В основном сейчас я программирую на Java ,и изначально мой выбор пал на библиотеку libGDX. Масштабные фреймворки типа Unity и UnrealEngine я не раcсматривал, поскольку главной целью моей все же было не делать продукт, а просто получить удовольствие от написания игры и ощутить ту магию, когда в школе на языке Си я с нуля писал код для доступа в видеопамять, рисования спрайтов и контролировал каждый бит (почти). Поэтому просто хотелось поэкспериментировать именно с библиотеками, предоставляющими основные функции, типа рисования, обработки клавиатуры. Но как то попалась мне на глаза библиотека Raylib. Испугал меня конечно язык С++.( К слову сказать Raylib поддерживает еще и кучу других языков, но это я узнал потом). Долго ли коротко, принял решение поэкспериментировать с Raylib, заодно изучив С++,на котором никогда не программировал и вообще для меня С++ это какой то высший пилотаж.

Читать далее

Рисуем карту сервисов при помощи Qt Quick и GraphViz

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.5K

Решил запрототипировать два представления в дополнение к стандартному Jaeger UI. Это построение карты сервисов по трейсу; просмотрщик логов без пиксельхантинга и разворачивания спанов. Для виджетов есть обертка в виде nbergont/qgv, а хочется сделать на QtQuick.

Читать далее

Ближайшие события

Разбираемся с условными брейкпоинтами в C++

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.6K

Для большинства случаев дебаггинга вам должно с головой хватать стандартных точек останова (breakpoints или брейкпоинтов). Но иногда кода для проверки, объектов или случаев попросту слишком много. Что делать, если мы хотим отфильтровать код, генерирующий точку останова? Прошу вас поприветствовать условные точки останова!

Читать далее

Статический анализатор кода vs разработчики. Шо, опять?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.2K

В середине мая этого года мы опубликовали обновлённую версию нашего квиза для C++ разработчиков. Спустя 2 месяца мы решили рассказать о результатах.


0964_rezultaty_quiza_cpp_ru/image1-3f082de585be7198d831d7e418a82578.png

Читать дальше →

Краткий обзор библиотеки so5extra с дополнениями для SObjectizer-5

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров1.1K

О проекте SObjectizer-5 мы рассказываем на Хабре уже давно и более-менее регулярно. А вот о сопутствующем ему проекте so5extra речь заходит гораздо реже и вскользь. Между тем so5extra развивается уже пять лет (как же быстро летит время) и на днях мы зафиксировали очередную версию. Что представляется хорошим поводом представить вашему вниманию обзор библиотеки so5extra, с акцентом на разнообразие реализованных в ней типов почтовых ящиков (mbox-ов в нашей терминологии).

Читать далее

C++ разведка кросс-компиляции Linux->Windows

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров6K

Эта история началась когда удобный для меня инструмент VSCode из за одного плагина на борту стал не совсем удобен. А именно, «natizyskunk.sftp» плагин, который позволяет подключится по протоколу (S)FTP к серверу, и вносить изменения на сервер, просто сохранив файл. Всё нечего, если бы настройки подключения к серверам не хранились в корне отдельно взятого проекта. Когда у тебя с десяток проектов, ещё можно потерпеть, но более 70 проектов и они все на разных серверах, то перенос и добавление в каждый из проектов актуальной настройки, например пароль, который периодически меняется, заставляет как минимум раздражённо искать подходящую настройку и с комбинацией клавиш Ctrl+C, Ctrl+V, менять устаревшие настройки или добавлять новые. В дальнейшем оказалось, что коллеги пользуются другими идентичными плагинами с названиями «liximomo.sftp», «doujinya.sftp-revived».

Читать далее

Оптимизация препроцессинга и постпроцессинга нейросети Yolov5 с помощью CUDA, Thrust и Nvidia Perfomance primitives

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.2K

В этой статье я расскажу как мы оптимизировали препроцессинг и постпроцессинг для инференса Yolov5 на одноплатнике Jetson Nano, полностью отказавшись от OpenCV.

Читать далее

Как при помощи С++20 мы искоренили целый класс багов, возникавших во время выполнения

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.5K

C++20 давно в ходу и поддерживается компилятором MSVC с версии 16.11, но в этой статье я расскажу не о том, как его использовать, а как с его помощью нам удалось устранить целый класс багов времени выполнения, подвесив специальную проверку во время компиляции. Давайте разберемся с этим подробнее!

Читать далее

Спортивное программирование: не все так просто, как кажется

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

Меня зовут Абай Баймуканов, я – разработчик-алгоритмист международной IT-компании Relog. Уже несколько лет увлекаюсь олимпиадными программированием, поэтому в этой статье хотел бы поделиться своим видением по этому поводу.

Быть олимпиадником по спортивному программированию довольно весело и интересно. Но быть жюри и составителем задач для самих олимпиад – достаточно ответственное и не менее интересное дело. Спортивное программирование - это те же математические задачки на логику, которые всего то нужно решить. Но программирование, в отличие от любого другого предмета, уникально тем, что решение нужно еще и реализовать в виде компьютерной программы.

Здесь есть свой нюанс: программа может работать настолько долго, сколько не существует даже вселенная, а может сработать за долю секунды. Причем в обоих случаях результат будет один и тот же. Любой олимпиадник стремится к тому, чтобы его программа была как можно эффективнее. Для этого существуют алгоритмы и структуры данных - методы, позволяющие сделать определенные программы более эффективными с точки зрения необходимого времени или памяти компьютера.

Спектр сложности у задач по спортивному программированию достаточно широкий: от задач для новичков до задач мирового уровня для вундеркиндов. Большинство соревнований проводится практически одном и том же формате, то есть дается несколько задач, на их решение 5 часов и за это время нужно решить как можно больше.

На школьных олимпиадах обычно за каждую задачу можно получить от 0 до 100 баллов и общим результатом будет суммарный балл за все задачи, у студентов в результат идет просто количество решенных задач, а если есть участники, решившие одно и то же количество задач, то они группируют по убыванию штрафа. Чем дольше решаешь задачу или чем больше на них нужно попыток решить, тем больше штрафов за нее получишь.

Читать далее

Вклад авторов