Как стать автором
Обновить
145.25

Ненормальное программирование *

Извращения с кодом

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Вызовы функций, стек, куча и продолжения. Часть 2

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.5K

В первой части статьи мы рассмотрели общую семантику применения функции в различных языках программирования и реализацию императивного вызова функции в машинном коде в стековом и бесстековом вариантах. Теперь мы рассмотрим теорию и практику реализации императивного вызова функции в модели продолжений (continuations): что такое продолжения, зачем нужны явные и неявные продолжения, как при помощи продолжений реализовать различные используемые в языках программирования управляющие конструкции.

Читать далее

Вызовы функций, стек, куча и продолжения. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.3K

Для многих людей, занимающихся программированием, вызов функции воспринимается практически как синоним передачи управления с сохранением адреса возврата и выделением фрейма памяти в стеке. Это однако, не всегда верно и в практическом, и в теоретическом отношении. О семантике и прагматике вызова функций мы и поговорим в этой статье.

Читать далее

Как мы сделали битву разработчиков

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.4K
image
Вот тут два игрока соревнуются, кто быстрее решит задачу

Вообще-то мы ничего специально не придумывали, как-то всё само получилось с Code Battle. Взяли простую задачу по информатике, добавили мультиплеер, чтобы два разработчика видели код друг друга, и предложили приз тому, кто пройдёт тесты быстрее.

И что-то всем внезапно понравилось. Причём так, что в итоге этим сервисом пользуются даже в Яндексе и других крупных компаниях на мероприятиях для разработчиков, а также в эпическом соревновании разных вузов.

Самое главное — короткие понятные задачи, которые пишутся за пять минут. И достаточно хитрые тесты, чтобы последний было тяжело взять.

Можно использовать любой язык из 16 доступных, гуглить в процессе — пожалуйста (если успеете), тырить чужой код и отлаживать у себя быстрее, чем это сделает оппонент, — тоже не проблема.

В итоге получились очень забавные соревнования.
Читать дальше →

CMake: Подключение riscv-arch-test для тестирования имплементации rv32

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров947

При написании своей VM для RISC-V возникла необходимость в тестировании.
Сначала я пытался писать юнит-тесты самостоятельно, но выходило, что я просто копирую логику из основной.

И по сути тестирую не соответствие спецификации, а соответствие моему пониманию.
Через некоторое время я наткнулся на официальный набор тестов для RISC-V и решил их использовать.

Это помогло найти несколько багов в моём коде.

Что ж.

Отбитый дотнет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров29K

Поскольку прошлая статья про «особенную» Java вызвала интерес, мы решили продолжить праздник. Настало время познакомить разработчиков С# с темной стороной любимой технологии — сегодня шатаем .NET!

Читать далее

Почему игродев остается на С++17

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров32K

Последние пару-тройку лет на конференциях все чаще я слышу жалобы знакомых в игрострое о том, что текущий вектор развития "современного C++" не соответствует потребностям игровой разработки. Реальные полезные нововведения фактически закончились с выходом C++17, а попытки внедрить C++20 часто заканчиваются обнаружением множества "гейзенбагов" и существенным снижением производительности - критичные для нас на 10-15% от сборки к сборке. Пошатавшись по разным игровым студиям, блин, скоро будет 15 лет как я тут, у меня таки немножечко есть, что вам рассказать.

Все современные студии, что крупнее двух с половиной землекопов, пишущие игры на плюсах, шарпе или чем-то близком - используют Visual Studio или переходят со своих поделок на Unreal/Unity, который так-то тоже плюсы, хоть и со странностями. Так исторически сложилось, что винда и майки были, есть и в ближайшем будущем горизонта лет десяти останутся самым крупным рынком ПК-консольных игр, а сами консоли давно стали "ну совсем ПК", но чтобы не терять эксклюзивы (и шекели) вендоры в этом не признаются никогда.

Мобилки, как-бы отдельно, и там свои свои покемоны Mac с Android, но в Visual Studio в том или ином виде создаются, дебажатся и оптимайзятся 95% игр, остальное - погрешность. С момента начала золотой эры игростроя (где-то в конце 90-х), большинство игр писались с учетом того, что они будут выпущены на ПК, под ПК понимается - под винду. И наследие многих A+-студий так или иначе связано с Microsoft, даже для не-Microsoft консолей и мобилок.

Читать далее

Мой опыт вайб-кодинга. Сервис за выходные

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K

Я занимаюсь разработкой уже больше пятнадцати лет. Наверное, меня можно отнести к “прошлому” поколению разработчиков — тем самым старперам, которые вручную писали код на высокоуровневых языках вроде Java, PHP, JavaScript, Go. Уже давно замечаю за собой, что становлюсь всё более консервативным в вопросах выбора инструментов и технологий для проектов, за которые отвечаю. Поэтому к AI-хайпу, копилотам, агентам и прочему отношусь с осторожностью и скепсисом.

Но всё же решил попробовать — и делюсь с вами своими наблюдениями: что работает, а что нет.

Сразу скажу: мне в целом понравилось. Я бы даже сказал, что впечатлён.

Читать далее

Какие проблемы создает использование ИИ программистами

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K

Недавно посмотрел на ютубе видео, в котором поднимается проблема того, что на место классических программистов‑кодеров приходят «программисты»‑prompt‑инженеры.

Само видео мне не очень понравилось — путанное и цикличное повествование, бессмысленная картинка большую часть времени. Но под конец автор высказал ряд мыслей, которые вдохновили меня на написание статьи. Сами мысли я повторяю в конце статьи, но вот вам таймкод.

И рассуждения я начну с вопроса — «ну и в чем проблемы?»

Перейти к статье

Бобер который смог: бекпорт Golang на Windows 7

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.9K

После того как нам удалось сделать это с Node.js, занялись поиском следующей жертвы, которой после недолгих раздумий стал компилятор Go.

Полгода жестоких экспериментов и удивительный результат.

Читать далее

Как передать произвольное количество бит, передав 2 бита

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K

Недавно прочитал статью на Пикабу про бесконечное сжатие, где предлагалось создать словарь 3-х байтовых блоков, и представлять информацию в виде ссылок на эти блоки. Понял что выигрыша в этом нет, но идея передавать не саму информацию, f что-то другое, меня зацепила. Начал размышлять, допустим демон на дне океана перекусывает нитку оптоволокна и смотрит как туда сюда бегут 1 и 0. Какой в них смысл? Одно и тоже. И правда как извлечь смысл из этого однообразия. А здесь вступают в игру фактор времени и договоренности. То есть добавляются дополнительные измерения о которых демон не знает. Стартовые, стоповые биты, длина пакета.

Стал думать, хорошо как можно использовать время, договоренность и идею передавать не саму информацию а ссылку на нее. Как передать ссылку на информацию в словаре, не передавая ее индекс. Допустим передать не сами 4 бита информации, а ссылку на эти 4 бита в таблице всех возможных значений 4 бит.

Читать далее

Game++. Unpacking containers

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение39 мин
Количество просмотров3.5K

Независимо от того, начинаете ли вы разрабатывать свою игру или присоединяетесь к уже существующему проекту, когда приходит время оптимизировать память и заниматься разным улучшайзингом, то всегда встают одни и те же вопросы. Стоит ли использовать собственные контейнеры? Если использовать свои, то какой лучше выбрать - похожий на vector, или больше подойдет map? Является ли связный список наилучшим выбором при частых вставках и удалениях элементов? А откуда эти вставки вообще взялись, но это конечно другой вопрос.

В большинстве случаев студии начинают реализовывать свои решения, заточенные под игру, это со временем приводит к появлению библиотеки решений, а частенько и полной замене всего STL стека. Основная причина - это добиться непрерывного размещения элементов в памяти, чтобы максимизировать локальность кэша при их обходе. Надеюсь, понятно для чего это делают: часто быстрее обойти 1000 элементов, которые лежат друг за другом, чем дюжину, которая раскидана по разным частям оперативки.

Если вы не готовы писать и поддерживать свою STL, старайтесь, использовать vector, он хотя бы предсказуем по времени на всех платформах. Так вам скажет большинство разработчиков игр на C++, но проблема в том, что vector перераспределяет хранимые объекты в памяти при вставке новых элементов, а также при удалении любого элемента, кроме последнего. Это означает, что указатели на элементы вектора становятся недействительными, и тогда все зависимости и взаимодействия между элементами перестают работать.

Конечно, можно обращаться к элементам через индексы вместо указателей, но индексы тоже теряют актуальность при вставке или удалении элементов не с конца контейнера. К тому же, аллокация памяти тоже небесплатная и может сильно подкосить перф при неправильном использовании. Да, вектора много где выигрывают у других контейнеров, но не одним только вектором жив игрострой, у нас есть кое-что и побыстрее и постабильнее.

Читать далее

Вайб-кодинг? Да я так уже два года работаю

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров28K

Недавно я наткнулся на термин «vibe coding» и слегка офигел. Оказывается, то, как я последние два года клепаю свои приложения — с минимумом ручного кода и максимумом автоматизации с нейронками, — теперь имеет модное название. Под катом я хочу поделиться своими инструментами для парного программирования с нейронкой и мыслями о том, куда нас это все ведет.

Под кат →

Регулярные выражения делимости чисел

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.9K

Меня с детства привлекала тема признаков делимости числа. Особенно удивительно было узнать про признаки делимости на 3 и на 9, когда путем простого сложения всех чисел и проверки результата можно было узнать делится ли изначальное число на эту цифру. Кроме того было интересно узнать, что существует регулярное выражение определяющее простоту числа. Но основной фокус там в том, что число записывается в унарном виде.

И вот пару лет назад я встретил еще одну интересную задачу по написанию регулярного выражения для определения делится ли искомое число на 7. Само число при этом написано в двоичном виде. Признаки делимости на 7 существуют и для двоичной и для десятичной записи, но как правило они требуют производить операции умножения, сложения и рекурсивно проверять делимость уже получившегося в итоге этих действий меньшего числа, что не очень подходит для написания регулярного выражения. Я предполагал, что каким то образом могут помочь сложные операторы: условное сопоставление (позиционные проверки), обратные ссылки итд, но не разобрался как их использовать конкретно для данной задачи. Гораздо больше я думал в сторону более простой регулярки с использованием только оператора ИЛИ, квантификаторов и скобок. Остановился на построении графа остатков от деления следуя, по которому можно получить остаток заданного числа, но уперся в то, что всякое выражение с использованием скобок, но без ссылок - это в итоге дерево и поэтому произвольный граф туда не ложится. Это как пытаться хранить произвольный граф в JSON или XML - можно, но нужно будет вводить идентификаторы узлов и поля ссылок, а в то же время хранение простого дерева этого не потребует.

Читать далее

Ближайшие события

Алгебраические эффекты на Javascript

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.9K

В этой статье я хотел рассказать об интересном подходе к построению программ, описанному в книге Sandy Maguire, Algebra-Driven Design. Подход позволяет строить программы на основе абстрактных математических структур и законов. Это позволяет разработать обобщенные подходы к их созданию и тестированию. Но потом я понял, что в этом мало смысла без объяснения, почему такой подход в принципе имеет право на существование. В книге для примеров используется Haskell - ленивый, чистый функциональный язык, имеющий крайне мало отношения к языкам, которые широко применяются на практике. Распространено мнение, что приемы, используемые в Haskell, существуют в основном для преодоления его же недостатков и в других языках не нужны. Например, про монады пишут, что это оторванная от реальной жизни абстракция, которую не встретить в повседневной работе. Нет ничего более далекого от истины.

Монады - это не костыль, а мощная абстракция, которая позволяет выявить связь между такими непохожими языками, как C и Haskell, и свести к одному знаменателю такие далекие друг от друга концепции как асинхронные функции и глобальные переменные. Так что в этой статье я ограничусь описанием алгебраического программирования на примере монады. Я по шагам пройду путь от классической, сравнительно бесполезной в динамически типизированных языках монады, до Freer монады, которая обладает настолько удивительными свойствами, что может найти применение даже в императивном языке. Вы убедитесь, что алгебраический подход применим в обычных языках и дает превосходные результаты.

Читать далее

Запускаем код на Go снизу вверх

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

В этой статье, как небольшое дополнение к предыдущей, я хочу рассмотреть, как Go работает с AST, и заодно реализовать конструкцию InverseCode{} которая будет читать код снизу вверх силами компилятора.

Читать далее

Гуглить баги — это нормально. Как AI Debugger освоил этот навык и сам исправляет ошибки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров4.2K

Автоматический дебаг с помощью языковых моделей уже не новость, и разработчики используют LLM‑модели и среды разработки с интегрированным ИИ, чтобы анализировать код и предлагать исправления. Но что если встроить в этот процесс ещё один мощный инструмент — поиск в интернете?

В этой статье мы рассмотрим необычный подход: автоматический дебаггер, который не просто анализирует код с помощью нейросети, но и при необходимости отправляет сформулированные моделью поисковые запросы в интернете. Если модель не уверена в исправлении, она делает то же, что и человек, — ищет похожие ошибки и готовые решения в сети.

Читать далее

Самые отбитые проекты Github

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров54K

За долгое время, проведенное «в раскопках» на Github, собралась коллекция удивительных проектов, самое лаконичное описание для которых — лютая дичь. Небольшую часть этой коллекции автор заботливо собрал, запустил и затем описал в этой статье.

Так что заваривайте чаю с ромашкой и запасайтесь успокоительными — с такой подборки поплохеет многим.

Читать далее

Праздник продолжается: LLM на FreeBSD

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.4K

Совсем недавно Microsoft выложила в публичный доступ очень интересный проект, позволяющий запускать большие языковые модели на одном только CPU, без использования GPU и CUDA.

Разумеется автор не смог пройти мимо такого шанса и запустил это на самом обычном ноутбуке с FreeBSD.

Читать далее

Компилятор GO. Добавляем цикл WHILE

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров6.7K

На одной из конференций я наблюдал, как наши коллеги реализовывали тернарный оператор в Go с помощью комментариев. Доклад длился всего минут 10, и, честно говоря, я не смог уловить ничего внятного, кроме того, что ребята явно хорошо повеселились. Однако это вдохновило меня разобраться, как работает компилятор Go под капотом. А лучший способ разобраться — это попробовать написать что-то своё.

Самым простым и понятным для меня в этом плане показалась реализация цикла while. В этой статье я покажу, что у меня получилось выяснить. Вот примерный результат, к которому мы придём:

Читать далее

Самый маленький эмулятор x86

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Копаясь в проектах-победителях IOCCC, неожиданно наткнулся на самый маленький эмулятор x86 архитектуры на свете — 4043 байт!

Читать далее