Как стать автором
Обновить
15.47

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как подготовиться к экзамену ISTQB? Тестировщики краснодарской студии Plarium делятся опытом

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.9K


С середины прошлого века и до наших дней тестирование программного обеспечения проделало немалый путь и стало отдельным направлением IT-индустрии, наравне с программированием и геймдизайном. От десятилетия к десятилетию менялись концепции, методология и инструментарий. Сейчас, будучи частью структуры QA (обеспечение качества), тестирование охватывает все стадии процесса разработки: от проверки документации до анализа готового продукта.

Столь стремительному развитию отрасли неизбежно сопутствует увеличение объема информации, в результате чего возникает потребность в унификации имеющихся знаний и приведении терминологии к единому виду. Благодаря существующим системам сертификации специалисты по всему миру могут не только определять свой профессиональный уровень, но и восполнять пробелы в образовании и получать общее представление о теориях, принципах и технологиях тестирования.

В этой статье сотрудники отдела Quality Assurance краснодарской студии Plarium поделятся опытом подготовки к экзамену ISTQB Foundation Level. Для них он стал еще одной возможностью бросить вызов самим себе и испытать свои силы.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии6

Unity на Linux? Да без проблем

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров92K
image

Думаю долго мучает эта идея многих из нас: А не перейти ка мне полностью на Linux? Так было и со мной. Много дней раздумий, много за и против.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑23 и ↓26-3
Комментарии13

Статический анализ как часть процесса разработки Unreal Engine

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.9K
PVS-Studio & Unreal Engine

Проект Unreal Engine развивается — добавляется новый код и изменятся уже написанный. Неизбежное следствие развития проекта — появление в коде новых ошибок, которые желательно выявлять как можно раньше. Одним из способов сокращения количества ошибок является использование статического анализатора кода PVS-Studio. Причем анализатор также быстро развивается и учится находить новые паттерны ошибок, некоторые из которых будут рассмотрены в этой статье. Если вас заботит качество кода ваших проектов, то эта статья для вас.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑22 и ↓5+17
Комментарии1

Анализ изменений в игре

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K
Одна из основных характеристик успешной мобильной игры — ее постоянное оперирование: это и переработка существующего контента, и добавление нового. Но есть и обратная сторона медали – нужно постоянно оценивать риски изменений в очередной версии приложения. Необходимо заранее представлять, как изменения в апдейте повлияют на показатели проекта. Иначе можно оказаться в ситуации, когда во время планового обновления внезапно ломается баланс и нужно срочно поднимать всю команду разработки для выпуска хотфикса.

Еще до сборки нового продакшен-билда мы должны понимать, на какие показатели повлияет нововведение. Ведь в новых версиях игры может быть множество изменений баланса. Без предварительного планирования неизбежно возникнет один из таких вопросов: «Что же повысило ARPU в Канаде — локальные мероприятия в честь национального праздника или общее повышение сложности группы каких-то уровней; а может, просто звезды так совпали?». Безусловно, и после выхода апдейта выполняется всесторонний анализ результатов, но понимать характер изменений нужно заранее.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии3

Истории

Гейзенбаг 2017 Piter: Call for Testing

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.9K
Старший инструктор Дуайт Т. Барнс (Half-Life) о конференции по тестированию Гейзенбаг 2017 Piter: «… Как твоё имя, солдат? Представляешь, твоё имя каким-то мистическим образом попало наверх списка продвинутой тренировки! И я попрошу тебя… а ну тащи своё тело вниз на тренировочную зону и отрапортуй полковнику Шарпу!… До Гейзенбаг 2017 Piter осталось три недели — все взводы уже оформили бейджики и вовсю полируют штиблеты. А тебя-то где носит? На конференции будут все: спецы по автоматическому и нагрузочному тестированию, тимлиды, разработчики. 17 докладов в 3 треках за один день — это тебе не мышку щелкать. Ветераны доложат о новых боевых приемах практического и хардкорного тестирования на реальных проектах.»

Давайте посмотрим, что будет ждать вас на месте.


Учитывая мнения участников Гейзенбаг 2016 Moscow, мы поддали жару и увеличили количество технически сложных, глубоких и необычных докладов. Для вашего удобства мы прикрутили к каждому докладу индикацию хардкорности, чтобы вы точно знали, где раздают РПГ, а где — мастер-класс по бою монтировкой. Для тех, кому до Питера не добраться, мы делаем онлайн-трансляцию с возможностью задавать «вопросы из зала» во время докладов и смотреть интервью со спикерами в перерывах между сессиями.

Итак, обзор докладов с группировкой по тематике:
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии4

Грязные трюки в коде игр

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров114K


[Когда график поджимает и проект уже пора выпускать, программисты могут прибегать к грязным трюкам, чтобы уже наконец выпихнуть игру за дверь. В этой статье собрано девять примеров таких «костылей» из реальной жизни.]

Обычно программисты — это методичные и аккуратные существа, всеми силами стремящиеся к чистому и красивому коду. Но когда ставки высоки, идеальный график разваливается на части, а игру пора выпускать, принцип «закончить любой ценой» может оказаться важнее элегантности.

В подобных случаях измученный и перерабатывающий программист скорее всего проигнорирует оптимальный подход, заменив его менее приемлемым решением, чтобы просто покончить с игрой. Мы собрали девять историй настоящих разработчиков о тех моментах, когда они не могли уложиться в график и им приходилось для спасения проекта прибегать к хитростям.
Читать дальше →
Всего голосов 145: ↑143 и ↓2+141
Комментарии58

Трагедия стопроцентного покрытия кода

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров34K
Забавно, как всё меняется. Пятнадцать лет я свято придерживался принципов TDD (разработка через тестирование, или, как её раньше называли, подход test-first) или уж по крайней мере того взгляда, что разработчикам следует писать юнит-тесты. Но в последнее время я всё чаще говорю не «Это нужно затестить», а «Зачем вы писали этот тест?».

Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑96 и ↓7+89
Комментарии138

ZX Spectrum: 35-летний юбилей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров31K


35 лет назад, 23 апреля 1982, появился ZX Spectrum — замечательный домашний компьютер, который приобщил к программированию немало людей. В первой половине 1990-х эти 8-битные компактные устройства были очень популярны в России. По сути, ZX Spectrum’ы заполнили нишу бюджетных игровых приставок, но при этом позволяли писать полноценные программы на Basic (и не только). В честь очередной годовщины мы решили вспомнить наиболее яркие игры, покорившие сердца многих пользователей ZX Spectrum.
Всего голосов 79: ↑76 и ↓3+73
Комментарии234

Проверяем честность игры в рулетку на смарт-контракте Ethereum

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K


Мало кто нынче не слышал о криптовалютах и, в частности, Bitcoin. В 2014-м году, на волне интереса к биткоину, появилась новая криптовалюта — Ethereum. Сегодня, в 2017-м, она является второй по капитализации после биткоина. Одним из важнейших её отличий от биткоина является использование тьюринг-полной виртуальной машины — EVM. Подробнее про эфир можно прочитать в его Yellow Paper.

Смарт-контракты Ethereum обычно пишут на языке Solidity. На Хабре уже были статьи про написание и тестирование смарт-контрактов, например 1, 2, 3. А про связь смарт-контракта с сайтом можно почитать, например, статью о создании простейшей голосовалки на смарт-контракте. В этой статье используется встроенный в кошелёк Mist броузер, но то же самое можно делать используя плагин к Chrome, например MetaMask. Именно так, через MetaMask, и работает игра, которую мы будем исследовать.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии46

Конференция DUMP-2017: секция «Тестирование»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.5K
14 апреля в Екатеринбурге пройдет седьмая конференция разработчиков DUMP. Традиционно мы публикуем обзоры секций от программных директоров.

Первый наш пост о секции «Тестирование». Слово одному из организаторов секции — Анастасии Ронжиной.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии5

Борьба с читерами в онлайн-играх: 22 «нужно» и «нельзя»

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров57K
image

Почти невозможно найти успешную многопользовательскую онлайн-игру (кроме тех, в которые играют только друзья разработчика), в которой нет читеров. Другими словами, если в вашей публичной игре нет читеров, она или недостаточно популярна, или распознавание мошенников работает не слишком хорошо. Во всех остальных случаях вам придётся иметь дело с читерством. Изучите список шагов которые НУЖНО и НЕЛЬЗЯ совершать (подробное обсуждение темы читерства приведено в моей трёхтомной книге, см. примечание в конце статьи) при борьбе с мошенничеством в играх.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑75 и ↓15+60
Комментарии140

Пользовательские исследования в играх

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров15K
В январе в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» проходил мастер-класс приглашенного эксперта Наталии Спрогис (руководитель направления UX-исследований в Mail.Ru) на тему «Пользовательские исследования в играх».

В этой статье мы ответим на вопросы, которые обсуждались на мастер-классе:

— Зачем разработчикам игр нужны UX исследования?
— На какие вопросы они помогают ответить?
— В какой момент разработки стоит их применять?
— Как организовать исследование?



Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии4

Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K
В виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.


Читать перевод
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии31

Ближайшие события

7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

В поиске бесплатных билетов, исследование игры Аэрофлота: Миссия 2017

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
В преддверие Нового Года, разгребая тонны поздравительных писем, я наткнулся на предложение от Аэрофлота спасти Новый Год и получить 150 000 миль за первое место. Памятую о прошлой их промо акции и имея слабость к взломуанализу подобных мероприятий, я перешел по ссылке.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии11

Гейзенбаг: Версия 1.0

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8K


Может ли самый первый релиз продукта быть достаточно хорошо оттестированным, или кучу шишек неизбежно набьёшь уже в продакшене? Конференция по тестированию «Гейзенбаг», которую мы недавно провели в Москве, состоялась в самый первый раз, так что можно было на её наглядном примере и посмотреть. Как она прошла? Возникли ли проблемы? И как вообще должна выглядеть конференция по тестированию, если внутри него существуют подвиды с совершенно разной спецификой, а дело с ним имеют специалисты разного профиля?
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии10

Практическое руководство по VR-дизайну

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров27K


В сети есть тонны руководств и блогов про дизайн для виртуальной реальности. Но у вас не хватит времени проштудировать их все и выделить наиболее полезную информацию. Поэтому я решил поделиться своими заметками на тему VR. Это не окончательная форма статьи, она будет дополняться по мере развития технологий и подходов. Также приветствуется обратная связь.

Содержание


  1. Памятка для начинающих
  2. Основные принципы
  3. Процесс
  4. Инструменты
  5. Словарь
  6. Платформы
  7. Другие ресурсы
Всего голосов 51: ↑47 и ↓4+43
Комментарии2

Как я сходил на первый в России «Testathon», хакатон для тестировщиков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.2K


Добрый день, Хабр! 8 октября 2016 года в Москве (а 9 октября в Санкт-Петербурге) проходило весьма любопытное событие под названием «Testathon». Организаторы рекламировали его как «первый в России международный хакатон для тестировщиков». Несмотря на изначально настороженное отношение (до этого я был только на одном real-life хакатоне по геймдеву, и было это достаточно плохо), я все-таки решился посетить московский этап «Тестатона». В итоге поучаствовал во всех этапах соревнований (и даже кое-что выиграл) и я хочу сказать, что оно того действительно стоило.

Сегодня я подробно расскажу о том, как здорово все это было (соблюдая все подписанные NDA, конечно), чтобы в случае возвращения этих замечательных ребят в Россию больше людей смогли победить свой здравый скептицизм. Если вы принципиально не участвуете в хакатонах (то есть ваш девиз по жизни «поспешишь — людей насмешишь»), то можете просто оценить историю об одном необычном и крайне запоминающемся дне моей жизни.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии13

Восемь советов начинающему юзабилисту

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

College by DamaiMikaz

Привет, Хабр! Меня зовут Ольга Шуберт, я занимаюсь UX-проектированием игровых проектов Mail.ru Group. В последнее время все чаще замечаю живой интерес к юзабилити игр со стороны и крупных разработчиков, и начинающих стартапов. Где найти специалистов? Как и где обучиться азам? Может ли вчерашний геймдизайнер стать UX-проектировщиком? Собрав в кучу самые распространенные вопросы начинающих юзабилистов, я сформировала короткий список советов, которые помогут преодолеть непростой карьерный путь.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑40 и ↓4+36
Комментарии8

Метод Super Mario World: серии препятствий

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.3K
Это третий урок из цикла о том, как применять метод Super Mario World при построении собственных уровней в Super Mario Maker. В предыдущих статьях мы рассмотрели способы упорядочить элементы геймплея в Mario Maker на таких уровнях сложности организации контента, как испытание (низкий) и модуляция (средний). Если вы еще не успели прочесть их, вам стоит это сделать, потому что данная статья основывается на пройденном ранее материале.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии0

Простые сопрограммы для игр на C++

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
Использование в играх сценарных последовательностей действий, таких как диалоги или видеозаставки, является вполне распространенной практикой. Но суть не в том, что эти последовательности пишутся на сценарных языках (хотя и такое бывает), а в том, что они следуют определенному сценарию, как кино или пьеса. Конечно, в отличие от фильмов, сценарии игр могут иметь множество условных переходов (к примеру, в зависимости от выбранного игроком вопроса, последует определенный ответ неигрового персонажа).

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+13
Комментарии3