Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
243.12

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Обзор DI-фреймворков для Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров278

Недавно открыл для себя новый DI-фреймворк — RefleX, который, как оказалось, уже давно набирает популярность. Он является аналогом известных многим Zenject/Extenject и VContainer и открыто себя им противопоставляет. Стоит ли этот фреймворк внимания, что лучше выбрать, какие есть альтернативы — об этом расскажу далее, опираясь на свой опыт.

Читать далее

Новости

Как пройти Stardew Valley за 4 минуты через code injection

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров1.7K

Привет! С вами Влад Павловский, руководитель группы безопасности приложений в Swordfish Security. В этой статье мы посмотрим (в том числе с технической точки зрения) баги, глитчи и недоработки, которые сообщество Stardew Valley нашло и собрало в кучу, чтобы спустя 9 лет после релиза игры реализовать сбор Community Center за 4 минуты от старта игры с нового сохранения.

Эта статья является «режиссёрской версией» доклада, представленного в августе 2025 года на конференции Offzone. В связи с форматом и ограниченным таймингом выступления пришлось сократить некоторый контекст как по ретроспективе, так и по сути багов – в тексте эти детали будут на месте!

Читать далее

Vulkan с использованием Rust. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.1K

Используем Vulakn API на Rust! На В этом руководстве мы шаг за шагом разберём, как создать Logical Device - основу для общения с вашей видеокартой. Без лишней магии, только чёткие объяснения и работающий код. Убедимся, что сложность Vulkan - это не страшно, а очень даже логично!

Читать далее

Как я ездил в Узбекистан чтобы создать юрлицо и почему IT Park в Узбекистане — это находка для айтишников?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.1K

Всем привет! Меня зовут Александр Антипин и я руковожу небольшой студией разработки. Мы разрабатываем мобильные игры и IT-решения для компаний. В этой статье я расскажу про IT Park в Узбекистане — место, которое сейчас активно обсуждают в айтишных чатах. Если вы думаете, что это просто хайп, то я попробую вас переубедить. За пару дней в Ташкенте я успел зарегистрировать компанию, открыть счёт, получить карты и даже съездить в Самарканд, чтобы проникнуться духом города с 2500-летней историей. Но обо всём по порядку: зачем вообще туда ехать, почему именно Узбекистан, какие бонусы даёт IT Park и как там живётся?

Читать далее

Оптимизация Unity-сцены: от Profiler до Object Pooling. Убираем лаги шаг за шагом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров691

Твоя игра на Unity тормозит?
В этой статье гайд о том, как поднять FPS с 30 до 60+.
Мы вместе разберем Profiler, GC, Object Pooling и другие "болевые точки".

Читать далее

Создание интро в 2кб на Rust за вечер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.9K

В данной статье будет рассказано, как можно довольно просто сделать маленькое интро используя язык Rust. Будет очень много Unsafe и WinAPI кода, а так же предполагается, что читатель уже хоть немного знаком с OpenGL 3.3.

Читать далее

Недельный геймдев: #241 — 31 августа, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: для Planescape: Torment вышло крупное неофициальное DLC, AMD по ошибке открыла исходный код FSR 4, CD Projekt расширила команды Ведьмака 4 и Cyberpunk 2.

Из интересностей: от 7000 до 42000 вишлистов, простейший дизайнерский трюк Donkey Kong Bananza, как с помощью Твиттера собрали 25к вишлистов, аниматор Clair Obscur показал вырезанные анимации Куратора.

Читать далее

Ностальгические игры: Call of Duty

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.2K

Помню, как впервые увидел Call of Duty примерно в 2004-2005 годах, скачав её в локалке родного города, толком не зная, чего ожидать. В итоге эта игра оказалась настоящим откровением: с первых минут она захватила своей атмосферой, постановкой и масштабом — такого я раньше просто не видел! К тому моменту я уже играл в разные части Medal of Honor и думал, что ничего кинематографичнее Второй мировой в играх быть не может, но появление Call of Duty перевернуло моё представление: внезапно ты не один на поле боя, вокруг тебя союзники, разрывы снарядов, крики товарищей — полное ощущение, что попал в эпизод из «Спасения рядового Райана».

В этой статье я хочу вспомнить оригинальную Call of Duty во всех деталях — от истории её создания небольшой командой энтузиастов до новаторского геймплея и феноменального звукового сопровождения. А в конце я подготовлю для вас ссылку, чтобы вы могли без проблем запустить её на любом современном ПК. Что ж, доставайте каски и готовьте винтовки — пора вернуться на поля сражений Второй мировой вместе с первым Call of Duty!

Читать далее

#2. Первые шаги при разработке 2D игры на Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.3K

Всем привет!

В этой статье я расскажу с чего начать непосредственно разработку игры на примере своего проекта - экономического симулятора

Я опишу следующие темы:

1. Используемые инструменты
2. Настройку окружения
3. Написание простой фичи - сделаем 2D грид, простой тайл и научимся выводить в консоль координаты ячеек.

Эта статья будет интересна именно начинающим разработчикам и людям, которые делают первые шаги в геймдеве.
Опытный программист увидит это примерно так:

Третьеклашка пишет статью про то, как он научился в арифметику. Кстати, ты там сложил неправильно.

Читать далее

Как я сделал MoonTap — космическую кликер-игру в Telegram

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Как я сделал MoonTap - космическую кликер-игру прямо в Telegram на Rust и Vue

Когда в Telegram появились первые кликер-игры вроде Notcoin, стало ясно: мессенджер идеально подходит для лёгких и социальных игровых проектов. Никаких установок, просто открыл ссылку и играешь.

Я решил попробовать свои силы и собрать свою игру - так родился MoonTap, космический кликер с монетками, бустерами и заданиями. На фронтенде - Vue и Canvas-анимации, а для бэкенда я впервые использовал Rust, хотя до этого писал только на Node.js.

Читать далее

ADR: фиксируем архитектурные решения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров991

Это короткий пост, вдохновлённый карточками по теме, которые я встретил на канале S0ER'а. В геймдеве такая практика встречается нечасто. Поэтому внесу дополнительное упоминание в ленту. Оставлю вводные, ссылки на более подробное изучение, поделюсь своим опытом и расскажу, какое отношение к этому имеет AI.

Читать далее

The role of a user persona in UX and how to create it

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров198

A lot of articles and guides on how to create an effective UX design for a software product mention “sticking to a user persona” in order not to waste efforts and resources on a non-target audience. What is a user persona, how to define it, and how can it help the UX team in finding the best design solutions for a product? 

Читать далее

Игровой бот в Telegram с нуля: Как я автоматизировал создание контента с помощью Apache NiFi и LLM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5K

Как быстро протестировать игровую идею без лишней сложности? Я создал текстовую игру в Telegram за выходные на Apache NiFi и Groovy, весь контент для которой генерируют языковые модели.

В итоге — легковесный, почти не требующий поддержки бот, которого не больно обновлять. Идеально для MVP.

Под катом — архитектура, этапы развития и как AI не просто отвечает, а становится движком продукта.

Все началось с желания сделать что-то интересное для подписчиков моего канала в Telegram. Захотелось интерактива — простой текстовой викторины или квеста. Но разворачивать полноценный бэкенд... Не для такого пет-проекта.

Цель была ясна: создать максимально простого и легковесного бота, которого было бы не больно поддерживать. Выбор пал на связку Apache NiFi для оркестрации и Groovy для скриптовой логики.

P.S. Полная инструкция по запуску, исходники скриптов и шаблон для NiFi я выложил в открытый доступ на GitHub. Буду рад звёздочкам и пул-реквестам!

FutureGuest Bot repository

Читать далее

Ближайшие события

Окружение и свет в Godot: создаём фотореалистичную 3D-графику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.5K

При создании пустой 3D-сцены в Godot редактор выставляет стандартные параметры освещения и окружения. Благодаря этому можно приступать к работе над сценой, не подбирая освещение и фон для чёрной, как ночь сцены. Выглядит это примерно, как показано на скриншоте.

Неплохое начало. Однако я считаю, что когда вы начинаете работать с близкими к продакшену ассетами, следует приложить усилия к дополнительной настройке параметров; стоит делать это примерно тогда, когда персонаж игрока перестаёт быть белой капсулой. Окружение и освещение могут сильно влиять на внешний вид и впечатления от игры, и правильная настройка не только скажется на мире и дизайне уровней, но и повысит удовольствие от создания уровней и тестирования.

В этой статье я расскажу о нодах и параметрах, необходимых для базовой фотореалистичной сцены. Я продемонстрирую быстрое и простое универсальное решение, а также вкратце перечислю опции, которые, возможно, пригодятся вам в будущем. Всё это можно использовать непосредственно в вашей игре, но будет полезно также разобраться во всём множестве опций окружения и освещения, если вам понадобится что-то более стилизованное.

Читать далее

Программирование автомобилей в играх

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров6.3K

Автомобили встречаются в играх повсеместно, это стандартный элемент многих жанров. Если в игровом мире есть перемещение на дальние расстояния, то есть вероятность, что для него используется автотранспорт (если только вы не в фэнтези-мире, где перемещаются на лошадях. Прощу прощения, но в моём посте не будет информации о программировании лошадей).

С самого детства я играл во множество гоночных и транспортных игр. Я всегда старался находить новые гонки. Но со временем я понял, что меня не просто впечатляют новые машины или трассы; меня привлекала уникальность каждого игрового процесса и поведения машин, несмотря на то, что по сути своей все они были легковыми автомобилями.

Здесь важно сказать следующее: игры — это не физические движки, а впечатления. И гоночные игры больше других намеренно манипулируют реальностью, чтобы дать нам эти впечатления. Например, мы ожидаем от шутеров определённого поведения; пуль, летающих по прямой, отдачу при выстрелах, перезарядку. Если эти ожидания не оправдываются, игра начинает казаться «не такой». Но в случае транспорта степень допущений может быть огромной.

Возьмём для примера Mario Kart. Это гонки, максимально далёкие от реалистичности; машинки дрифтят по песку, вы бросаете в друзей черепашьи панцири и гоняете в картах с мультяшными пропорциями и физикой. Тем не менее, эту игру обожают, ведь она «продаёт» реализацию фантазии о гонках.

На противоположном краю спектра находятся такие реалистичные симуляторы, как iRacing и Assetto Corsa. В них игровой процесс тщательно отточен, чтобы передавать все нюансы и трудности реального автоспорта. Люди тратят тысячи долларов на оборудование, позволяющее воссоздать ощущение нахождения за рулём. Тем не менее, в основе всех этих игр лежит программирование автомобилей. Они лишь по-разному расставляют приоритеты аспектов игрового опыта.

Читать далее

Начать разрабатывать игры без опыта программирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7.2K

Всем привет!

Я решил вести блог о разработке игр на своем личном опыте. Стартовая позиция - без опыта в разработке, не было понимания даже базового синтаксиса.

На примере экономического симулятора расскажу, насколько легко или трудно дается программирование, с какими сложностями столкнулся. Буду писать про фичи, типичные ошибки и подходы, которыми сам пользуюсь при разработке.

Статьи пишу спустя чуть более, чем полтора года от старта работ, так что будет интересно!

Читать далее

В ногу со временем: как «Синергия» помогает студентам и преподавателям реализоваться в работе и учёбе

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.6K

«Забудьте всё, чему вас учили в институте» — эта фраза давно стала мемом. И она отражает, наверное, главную проблему высшего образования в наше время — академичность и оторванность от реальности, когда студентов готовят по устаревшим курсам, устаревшим дисциплинам и устаревшим методикам. Но везде ли так? Нет, конечно, и мы в «Синергии» хотим показать это на примере трёх историй наших преподавателей и студентов.

Все они люди новой эпохи, активные, увлечённые, совмещающие сразу несколько видов деятельности, и старые подходы к образованию просто не могли бы дать им такой свободы.

Впрочем, пусть они сами обо всём расскажут.

Читать далее

Что нужно знать про Verse — основной язык программирования для будущего Unreal Engine 6

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Unreal Engine готовится к крупнейшему обновлению за последние годы, и вместе с ним на сцену выходит Verse — новый язык программирования, который должен стать сердцем будущего UE6. Уже опробованный в Fortnite Creative 2.0, он обещает разработчикам более гибкий, безопасный и масштабируемый способ писать игровую логику.

В этой статье мы разберем, чем Verse отличается от привычных C++ и Blueprints, и почему его стоит изучить уже сегодня.

Читать далее

Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.4K

Романтика — одна из самых популярных тем в искусстве, медиа и индустрии развлечений: литература, фильмы, сериалы и музыка — везде она занимает видное место. А что насчет игр? На первый взгляд кажется, что разработчики дают геймерам проявлять любые чувства кроме любви и романтики. Игры ассоциируются с экшеном, соревнованием, фантастикой, но редко — с нежными или мелодраматичными историями.

Однако игры не ограничиваются стрелялками, завоеваниями и господством над игровыми территориями. В этой статье посмотрим, как разработчики встравивают романтические истории в свои творения и тем самым создают новые сюжетные линии и даже новый геймплей там, где его совсем не ждешь.

Читать далее

SOLID для начинающих Unity-разработчиков: простыми словами и с примерами из жизни

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.4K

SOLID для начинающих Unity-разработчиков.
Разбираю 5 принципов программирования через аналогии из жизни.
Каждый принцип - с примерами кода на C#.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов