Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
271.01

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Проектируем змейку под учебный RISC-V микроконтроллер

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение35 мин
Количество просмотров2.6K

На третьем курсе некоторые направления в МИЭТ проходят лабораторный практикум, на котором им даётся возможность спроектировать собственную систему архитектуры RISC-V и написать под неё программу на С или C++.

В качестве затравки и повышения мотивации, хотелось показать им на что будет способна их процессорная система, и для этого было решено написать какую-нибудь простенькую игру, не требующую особых требований к ресурсам и графике. Так выбор пал на Змейку.

В этой я расскажу о том, как была написана данная игра под платформу, поддерживающую символьный вывод.

Ползём дальше 🐍

Не украл, а вдохновился! Как геймдизайнеры крадут ассеты, модели, текстуры и уровни из чужих игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.4K

Каждое произведение искусства откуда-то черпает вдохновение. В том числе, из других произведений. В целом это нормально, пока дело не доходит до откровенного плагиата. Разработка игры — дорогое и рискованное мероприятие, поэтому копирование чужих успешных решений, увы, часто кажется слишком заманчивым.

Но одно дело — вдохновиться классной игрой и сделать что-то похожее. Другое — скопировать чужую работу точь-в-точь. Вдохновиться меню загрузки — нормально, скопировать уровень целиком — нет. Внимательные игроки, как правило, все видят, а обнаружение плагиата — лишь вопрос времени. Давайте же взглянем на несколько случаев, когда студии, порой с мировыми именами, пытались стащить идеи друг у друга.
Читать дальше →

3D для каждого. Оптимизация. Часть 3. Графические ремастеры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.1K


Доброго времени суток, дорогие хабражители!


В прошлых статьях тут и тут мы разобрали основы оптимизации графония как для игр, так и для прочего визуализационного движа. Но там мы говорили в основном об оптимизации, так сказать, «в минус» — уменьшить текстуры в угоду производительности, уменьшить полигоны для облегчения обсчетов, применить хитрые трюки с созданием лодов и реюз ассетов. Но задумывались ли вы, что однажды может потребоваться оптимизация «в плюс»? 
Читать дальше →

Симуляция жизни частиц в браузере на WebGPU

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров4.7K

Я люблю физические симуляции, а в особенности симуляции частиц. Обычно я реализую что-то на основе традиционной физики, но недавно наткнулся на забавную нефизическую модель, которая может демонстрировать поведение, напоминающее жизнь.

Я написал на C++ прототип для собственного движка, а потом решил, что будет интересно попробовать запустить его в браузере при помощи WebGPU API. Он заработал на удивление хорошо, позволяя создавать подобные симуляции.

В посте я расскажу, как он устроен внутри.

Читать далее

Полностью AI-генерируемая RPG-арена в одном HTML-файле: мой опыт с бесплатным API Pollinations для MVP игры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.1K

Всем привет! Наверняка у каждого, кто увлекается технологиями, бывают моменты, когда хочется быстро проверить какую-то идею или ‭«поиграться‭» с новым API, не погружаясь в сложную разработку. Сегодня я хочу рассказать как раз о таком эксперименте выходного дня, который начался с простого желания пощупать возможности одного сервиса, а в итоге вылился в небольшой, но забавный пет-проект – GPT Arena.

Меня зовут Илья, я основатель онлайн-нейросети для создания изображений ArtGeneration.me, техноблогер и нейро-евангелист. Идея GPT Arena зародилась у меня давно, еще во времена появления кастомных GPTs от OpenAI. Тогда я даже сделал небольшой прототип: игра предлагала создать героя, генерировала его изображение и весело описывала его бой с другим таким же созданным героем, учитывая их абилки и способности. С учетом того, что в ChatGPT была озвучка сообщений – получалось прикольно. Однако тот прототип был сыроват и я надолго его забросил.

Недавно я решил вернуться к этой концепции, когда познакомился с API от Pollinations. Как человек, который не является программистом в классическом смысле, а скорее энтузиастом, исследующим возможности AI и предпочитающим генерировать код с помощью нейросетей, а не писать его с нуля, мне было особенно интересно проверить эту идею в деле, используя новый инструментарий.

Читать далее

Недельный геймдев: #228 — 1 июня, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: Apple приобрела свою первую игровую студию, продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий, Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр.

Из интересностей: рендеринг Assassin’s Creed Shadows, рогалики становятся всё более странными, технология динамического освещения для 2D-игр.

Читать далее

Патенты на шахматы: как компании используют популярную игру в своих разработках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров328

Одна из старейших игр в истории человечества (ее прообразы возникли еще в Индии в VI веке нашей эры) — и одна из самых запатентованных. Сотни инноваторов юридически оформили свои изобретения и полезные модели по мотивам шахмат. Некоторые из проектов — сугубо коммерческие, приносящие миллионы своим создателям. О патентах на такие разработки мы и расскажем в этом материале.

Читать далее

Blackbox gameplay

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.6K

В конце 90-х, в эпоху таких игр, как Caesar III, Pharaoh, Stronghold и Zeus: Master of Olympus, если вы не знали, то отцом всех этих игр был Simon Bradbury (хотя в Фараоне и Zeus скорее только крестным), начала набирать популярность идея упрощения пользовательского интерфейса. Во многом это было ответом на критику, что перегруженные UI отпугивают широкую аудиторию (и это действительно так, адепты Евы не в счет), надо было как-то привлечь людей помоложе, которые ни тогда, ни сейчас не отличались желанием глубоко вникать в механики. На этом фоне начали сознательно скрывать сложные внутренние механики (black box gameplay) от игрока — в том числе в градостроительных стратегиях.

Уже в Caesar III (1998), хоть та и имела отличную визуализацию потребностей домов и цепочек производства, всё же оставляла за кадром множество числовых значений: точное количество работников, занятых в зданиях, внутреннюю очередь обработки запросов, приоритеты в распределении ресурсов. Игроку приходилось догадываться о многом опытным путём и считать на бумаге параметры райнов и рисовать цепочку распределения товаров. Сравните это с мануалами Age of Empires II, где на сотнях страниц подробно разбирались все коэффициенты.

Важно понимать: речь не о том, чтобы показать игроку всё до последней формулы, а о том чтобы заинтересовать его на все время сессии. Хорошо выстроенные интерфейс должен работать на двух уровнях: обучающем — для новичков, где объясняется базовая логика (например, как провести водопровод или построить рынок) - прячем свои хотелки и механики подальше и не позываем их, и справочном — для тех, кто уже подсел на игру и хочет вникнуть глубже: как именно распределяются товары, как работает патрулирование стражей, как просчитывается уровень эволюции дома.

Читать далее

Почему S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — навсегда величайший проект постсоветского пространства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K

Привет, Хабр! Это снова я, твоя читательница и профессор кислой ностальгии. Как же всё удачно совпало на прошлой неделе: опять дежурила на кафедре, купила "ремастер" S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy и давно хотела написать о самой любимой игре своего папы. Моя цель — с популярно академической точностью доступно донести тебе, почему именно проект 2007 года навсегда останется культурным феноменом и величайшим игровым достижением постсоветского пространства, и вряд ли кто его превзойдет. Постараюсь не быть занудой.

Почему S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — навсегда величайший проект постсоветского пространства

Читать далее

Как я учил жёлтый ИИ торговать и обманывать друг друга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1K

В предыдущей статье я учил существ рисовать узоры и привлекать внимание человека. Теперь я пошёл дальше — дал им возможность «торговать» друг с другом. Простая экономика и координация действий через обмен. В этой статье — как это устроено, какие алгоритмы я использовал и почему торговля среди глупых жёлтых существ оказалась совсем не глупой.

Читать

Пятничная Игра Линуса

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.1K

Как мы сделали веселую викторину про Линуса с токсичным AI-агентом и зачем такое вообще нужно в образовании.

Читать далее

Game++. Performance traps

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров10K

Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.

Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.

Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.

Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.

Читать далее

История Flash-игр. Часть 3: Аукцион

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

В прошлой статье о флеш играх я рассказывал о том, как авторы, делавшие эти игры как хобби, внезапно начали на них зарабатывать, размещая рекламу порталов в своих творениях. Сегодня расскажу как это всё превратилось в маленькую индустрию, с конкуренцией не меньше чем в современных мобилках.

Читать далее

Ближайшие события

Великие игры: Blizzard и Warcraft (1994)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3.3K

Франшиза Warcraft — это обширная экосистема интерактивных развлечений, охватывающая видеоигры, книги и разнообразные медийные проекты, созданные компанией Blizzard Entertainment.

Предлагаю сегодня вспомнить историю создания легендарной серии, начиная с далекого 1994 года. В помощь привлечем воспоминания Патрика Уайатта (Patrick Wyatt), который руководил командами разработчиков первых двух частей Warcraft и первого Starcraft, Джона Стаатса (John Staats) – дизайнера WoW, а также многих ярких представителей команды создателей этой замечательной игры!

Orcs? Humans?

От театральной импровизации до навыка для Алисы: как я сделал голосовую игру про принцесс, драконов и рыцарей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.1K

С вами снова Кирилл Богатов, дизайнер разговорных продуктов в KODE. В прошлом году я записался на курсы по театральной импровизации. Там мы разыгрывали сценки, работали с зажимами и учились не бояться выглядеть нелепо. Наши занятия часто заканчивались игрой в «Принцессу, Дракона, Рыцаря» — это как «камень-ножницы-бумага», только вместо фигур в ней нужно изображать фэнтезийных персонажей. Своего рода мини-спектакль на пару секунд.

Концепция игры показалась мне идеальной для переноса на голосовые колонки. В этой статье расскажу о том, что из этого вышло.

Читать далее

От пиратства к жесткому копирайту: как менялось отношение к защите интеллектуальной собственности на игры в России

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.4K

История российского игрового бизнеса напоминает захватывающие американские горки. В начале 1990-х годов в стране безраздельно господствовал ворованный контент, однако уже через несколько лет игры российских разработчиков официально продавались по всему миру, конкурируя по качеству с лучшими произведениями западных и японских студий, а вчерашние пираты превращались в миллионеров. В этой статье мы вспоминаем ключевые этапы становления отечественного геймдева с точки зрения защиты интеллектуальной собственности.

Читать далее

UI-система для Unity. Надстройка над UI Toolkit

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Привет. Я занимаюсь реализацией UI в нашей небольшой команде, разрабатывающей игры. Долгое время занимался 3D-моделированием, моушн-дизайном, UX/UI-дизайном, построением дизайн-систем. Позже жизнь привела меня в игровую индустрию, где я применил предыдущие навыки.

Команда разрабатывала гиперказуальные игры, и на момент моего присоединения к ней происходила перестройка — переход от гиперказуальных игр к хардкорным проектам. Тогда рассматривались два варианта новых проектов:

Читать далее

Кто формирует будущее разработки игр в России: перспективные команды и проекты

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.5K

Привет! Думаю, никого не удивлю, если скажу, что российская игровая индустрия долгое время оставалась в тени студий-гигантов мирового уровня. Однако в последние годы ситуация понемногу начала меняться в лучшую сторону. Несмотря на все сложности, независимые студии и небольшие команды разработчиков продолжают создавать игры, которые находят свою аудиторию не только в России, но и за ее пределами. Особенно активно развивается сектор AA- и инди-игр, где авторские идеи, интересные механики и оригинальные миры находят себе дорогу к геймерам.
Читать дальше →

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.1K

В программирование меня изначально привело желание делать игры, но как-то так получилось, что за 16 лет карьеры я успел позанимался чем угодно, но не ими. Десктоп, фуллстек-разработка, бэкенд, мобильные приложения, в создания которых я влюбился с головой… Но желание делать игры не пропадало, а просто ждало где-то в сторонке — и спустя столько лет таки дождалось своего часа! Демоверсия уже загружена в Steam, и меня прямо таки распирает от желания рассказать… нет, не о самой игре, а о набитых шишках и о том, как меняется игровой процесс после столкновения с первыми плейтестами.


Читать дальше →

Недельный геймдев: #227 — 25 мая, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

Из новостей: FTC проиграла против Microsoft, ремастер Oblivion стал самой продаваемой игрой апреля в США, симулятор фермера поставил рекорд Roblox и набрал пять миллионов одновременных игроков.

Из интересностей: история инди-хитов от Playstack, как создаются секс-сцены для видеоигр, рендеринг Castle Kellmore, ZLinq, никогда не делай pixel art игру в изометрии.

Читать далее

Вклад авторов