Обновить
236.72

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Game Engine 3 — оболочка для визуального программирования игр на Python (от идеи до реализации)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.7K

Привет, Хабр! Сегодня я хочу рассказать о своём проекте — «Game Engine 3», программной оболочке для создания двумерных игр и приложений.

Game Engine 3 — это инструмент для создания 2D‑игр с физикой и анимацией. С открытым исходным кодом, интуитивным редактором визуального программирования на основе нодов и возможностями работы с графикой, физикой и анимацией, он подходит как для новичков, так и для профессионалов. В этой статье разберем, что делает эту оболочку уникальной.

Читать далее

Чтение на выходные: «Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.8K

Мы уже приносили в рубрику книгу Энтони Бина — про психологический разбор The Legend of Zelda. Сегодня поговорим о том, что интересного есть в его работе, посвященной психологии целой серии игр от Хиронобу Сакагути. Франшиза стартовала в далеком 1987 году, хотя предполагалось, что видеоигра станет последней для геймдизайнера и студии Square. Сегодня у Final Fantasy есть поклонники по всему миру, а Энтони Бин готов доказать её положительное влияние на игроков.

Читать далее

Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.9K

Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл: испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому.

Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.

Читать далее

Picotron: фэнтезийная виртуальная рабочая станция. Тестируем и играем

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.3K

Привет, %USERNAME%. Мое знакомство с 8-битными игровыми консолями состоялось в далеком детстве, когда родители подарили мне Dendy Junior. Сейчас я понимаю, что это всего-навсего бюджетный клон японской Famicom NES, но тогда он мне казался абсолютной магией. Заглавную музыкальную тему из Robocop 3 до сих пор считаю шедевром, а в космическую леталку Life Force от Konami люблю поиграть даже в 2025.

Время 8-битных консолей давно закончилось, но силами энтузиастов сейчас можно найти эмуляторы на любой вкус и цвет. Дальше всех пошли разработчики из Lexaloffle Games, которые решили в 2015 году создать собственную виртуальную игровую приставку PICO-8. Ее главной особенностью стало то, что она имитирует реальные ограничения 8-битных консолей 80-х и при этом работает на любом современном «железе».

Рост популярности заставил авторов сделать еще один шаг и создать 16-битную версию такой виртуальной приставки. Новинка получила имя Picotron, и сегодня мы с вами посмотрим, что она умеет.

Читать далее

Дизеринг в графике и вычислениях: математическая элегантность сеток с низким расхождением

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.7K

На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.

Читать далее

Самые фотореалистичные игры последних лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров17K

Хотя графика в играх не главное, именно она олицетворяет технологический прогресс в индустрии электронных развлечений. Современные блокбастеры от крупных разработчиков выглядят настолько реалистично, что их сложно отличить от кино. Да и эффект погружения у «графонистых» игр обычно самый сильный.

В этой подборке вспоминаем 10 проектов, которые смогли сказать новое слово в рендере реального времени в последние годы.

Читать далее

Game++. Work hard

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.5K

Разнесение выполнения (concurrent) систем играют ключевую роль в играх — от обновления поведения ИИ и физики до рендеринга и загрузки ресурсов. Разные модели параллелизма позволяют по-разному организовать работу потоков, распределяя задачи и определяя, как потоки взаимодействуют между собой для достижения общей цели. Правильно выбранная модель влияет не только на производительность, но и зачастую на стабильность игры.

Модели выполнения используются разные — от простой многопоточности с ручной синхронизацией до более продвинутых систем акторов, job-based подходов или task graph. Например, системы поведения ИИ могут обновляться параллельно с физикой, пока основной поток отвечает за рендеринг. Некоторые движки, такие как Unreal Engine, используют task graph (граф задач), где зависимости между задачами выражаются явно, и задачи автоматически распределяются по доступным ядрам. Другие подходы, как в CryEngine Perth (аналог ECS, матрица задач), позволяют организовать данные так, чтобы минимизировать ложные зависимости и повысить кэш-эффективность. Конечный выбор всегда зависит от архитектуры движка, платформы и требований конкретной задачи или группы задач.

Читать далее

Недельный геймдев: #221 — 13 апреля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Из новостей: 85% российских геймеров готовы тратить на покупку игры до 4000 рублей, Джон Кармак выступил в защиту ИИ, фанаты восстановили утерянную мобильную версию King’s Field от FromSoftware, Star Citizen собрала уже более 800 миллионов долларов.

Из интересностей: ждать издателя было ошибкой, проектирование 2D-графики в японской индустрии, закулисье дизайна персонажей и анимации Split Fiction.

Читать далее

Разработка игр для бизнеса: зачем нужна, а когда бесполезна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2K

Почему бренды постоянно нам подсовывают тапалки, бродилки, три в ряд и чат-ботов, и можно ли заработать на играх.

Читать далее

Ностальгические игры: Age of Empires II

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.8K

Ещё 25–30 лет назад стратегии занимали лидирующие позиции в игровой индустрии и завоевали сердца миллионов поклонников по всему миру. Компании, стремясь реализовать свои творческие идеи или набить кошельки, постоянно совершенствовали свои проекты, что способствовало бурному развитию жанра.

Сегодня я хочу рассказать об игре, что поспособствовала популяризации стратегий, став для многих эталоном, продемонстрировав, как создавать проекты, способные дарить как коммерческий успех, так и истинное удовольствие игрокам. Речь пойдёт об Age of Empires II – одной из самых знаковых стратегических игр современности. Ранее я уже делал подробный рассказ о первой части, где осветил как особенности игры, так и историю её создания, и объяснил, почему её называли «Цивилизацией в реалтайме». Кроме того, я разместил несколько сборок игры для вашего ознакомления. Сегодня же я хочу поговорить о продолжении.

Если первая часть стала настоящим открытием и во многих аспектах инноватором, то вторая идеальным образом развила идеи своего предшественника. И это развитие получилось настолько шикарным, что для многих сделало Age of Empires II любимой игрой в серии, в которой до сих пор с удовольствием коротают свои вечера.

Так в чём же её секрет? Чем она выделялась на фоне конкурентов, как складывалась её история и достойна ли она внимания игрока в 2025 году? Сегодня я постараюсь ответить на эти вопросы и дать вам возможность лично оценить игру, подготовив для вас сборку.

Читать далее

Рынок видеоигр в графиках

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.8K

За 50 лет своего существования индустрия видеоигр стала самым высокодоходным сегментом медиа и развлекательного пространства. По прогнозам PwC, в 2026-2027 году продажи видеоигр могут превысить 300 млрд долл.

Читать далее

Чтение на выходные: «Археолог цифрового века» Джимми Мехера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Полное название этой книги «Археолог цифрового века — Том 1. 1966–1979», тем не менее по формату она скорее напоминает томик, ведь читателю предстоит осилить чуть менее двухсот страниц. Однако пусть это вас не разочаровывает: статей у Джимми Мехера наберется аж на девятнадцать таких частей. Пока материалы не оформились в отдельные книги и не обзавелись обложкой с указанием хронологического диапазона, на них можно взглянуть на его сайте. Благодаря поддержке подписчиков блога и донатам автор надеется выпустить столько томов, сколько понадобится, чтобы пересказать всю хронику интерактивных развлечений, цифровой культуры и других смежных вопросов, а пока что мы можем насладиться стартом серии в переводе талантливого Михаила Молчанова.

Читать далее

Успеть за 48 часа: мой опыт участия в гейм-джемах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

В этой статье я хочу поделиться своим опытом создания визуальных новелл за ограниченное время, а также полезными ресурсами. Что у нас имеется: соло-разработчик, 48 часа, движок ren’py и сомнительные знания питона. Что вы узнаете: как это было, полезные плагины для ren’py, полезные ресурсы, как распределять время и другое.

Читать далее

Ближайшие события

Делаем свою Blueprint K2 Node в Unreal Engine

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.6K

Иногда надо создать функцию, которая должна быть и доступна в blueprints, и адаптироваться под входные данные. Особенно это касается wildcard.

Можно прибегнуть к ручной прописке рефлексии UFUNCTION. Однако, у этого есть свои ограничения. Для таких случаев в движке есть довольно старый класс – UK2Node.

Читать далее

Третья часть исследования Nau Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.2K

В финальной части нашей трилогии, посвящённой Nau Engine, мы уделим внимание ошибкам, возникающим при разработке классов. Приведённые в статье примеры наглядно демонстрируют, как даже небольшие недоработки могут обернуться серьёзными проблемами в работе приложения.

Читать далее

Геймеры и сообщества, повлиявшие на геймдев

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров6.8K

Когда речь заходит о выдающихся геймерах, все вспоминают известных киберспортсменов или блогеров, ведущих трансляции. Но часто мы забываем о целых сообществах, участники которых играют ради удовольствия, внося огромный вклад в культуру геймеров. Эта статья — своеобразная дань уважения гикам и энтузиастам, которые просто играли, но при этом оказали большое влияние на свои сообщества, стали легендами и вдохновили многих других. Под катом истории о спидранере, который запустил Doom внутри Doom внутри Mario Super World; о 14 геймерах, которые играли в Halo 2 три недели подряд, чтобы не допустить отключения серверов Xbox Live на консолях первого поколения; о разгадке структуры фермента, связанного с вирусом СПИДа, благодаря игре и многое другое.
Читать дальше →

Ursina: Твой билет в мир 3D-игр на Python без сложностей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Ursina — это не просто фреймворк, а настоящий конструктор мечты для разработчиков. Представь: ты пишешь код на Python, а через пару часов уже управляешь 3D-персонажем в собственной игре. Звучит как магия? С Ursina это реальность. Давай разберемся, почему этот движок завоевывает сердца новичков и профессионалов.

Читать далее

Radiance Cascades — Новый взгляд на глобальное освещение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.1K

Глобальное освещение - одна из самых красивых и одновременно самых сложных задач в компьютерной графике. Она включает не только прямой свет от источников, но и все его переотражения от поверхностей, преломления, рассеяния и прочие танцы фотонов в сцене.

Многие алгоритмы, включая path tracing, radiosity и voxel cone tracing, пытаются справиться с этой задачей десятилетиями. Некоторые дают красивую картинку, но требуют больших вычислительных ресурсов. Другие - быстрые, но страдают от шума, артефактов и утечек света.

Что если можно приблизиться к качеству трассировки бесконечного количества лучей, потратив ограниченное количество ресурсов? Именно такую цель преследует метод Каскадов яркости (Radiance Cascades), впервые предложенный Александром Санниковым из Grinding Gear Games. (заготовку его статьи можно посмотреть вот в этом репозитории).

Читать далее

Недельный геймдев: #220 — 6 апреля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: Eidos Montreal уволит 75 сотрудников, продажи Monster Hunter Wilds достигли 10 миллионов копий, ИИ сгенерировал технодемку Quake II, Eidos Montreal стремится возродить серию Deus Ex.

Из интересностей: современный SSAO в современном рантайме, 3 эпизод про разработку Dwarf Fortress, разрабатываем игру для Wii в 2025.

Читать далее

Как проводит свободное время среднестатистическая семья зумеров-айтишников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров128K

В свободное от работы время зумеры-айтишники пилят игру в Telegram Mini App, и нет, это не тапалка!

Про игру
 
Может быть вы помните, а может и не знали, но в 80-е была популярна элегантная стратегическая игра Trax. 

Ее придумал Дэвид Смит – дипломированный бухгалтер, семьянин, бизнесмен и даже автор песен. Он опубликовал более 20 игр, но считает Trax своей лучшей придумкой. 
Вокруг неё формировались клубы в разных странах, организовывались турниры по электронной почте и даже чемпионаты мира. Из года в год Trax стабильно входил в топы лучших игр на протяжении 80-х и получал многочисленные награды.

И вот спустя годы давно запылившаяся, но когда-то популярная игра Тракс вдруг попалась моему мужу Кириллу, точнее его другу ака одногруппнику из ИТМО, при очень интересных обстоятельствах. Как-то раз он попал на комиссию по отчислению в ИТМО, где случайным образом попадался один из двух билетов:
первый - сделать бесконечные крестики нолики, где нужно сложить диагональ в 10 крестиков (по крайней мере так запомнил мой муж), а другой бесконечный Тракс в консольном варианте. Посмеялись, поиграли и затянуло. Тогда игра была доступна только в двух вариантах: настольная и ПО на Винду. Возможности поиграть онлайн не было, за исключением изощренных способов, например транслировать экран и под диктовку выставлять ходы оппонента или через TeamViewer. И тогда в голове Кирилла появилась мысль – а почему бы не запилить веб-версию Тракса.

Кирилл изначально бэкендер, но когда мы работали в одном IT-стартапе и над своими пет-проектами он подкачал навыки фронтедера и ступил на путь фулл-стек разработчика. И вот когда ему стало хватать навыков для написания этой игры в вэбе, он принялся за дело.

Читать далее

Вклад авторов