Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
274.05

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Игрокам приготовиться: как Fallout стал выгодной франшизой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3K

Своеобразная эпоха в игровой индустрии началась с выпуском серии Fallout. Постапокалиптические приключения с захватывающим сюжетом покорили миллионы пользователей по всему миру. Рассказываем в нашей статье, как Fallout стал выгодной франшизой и почему популярность игры продолжает расти.

Читать далее

Как понять Unity3d, если ты .NET разработчик

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров12K

Ловили ли вы себя когда-нибудь на мысли, что, будучи C# .NET разработчиком, вы можете попробовать начать разрабатывать игры на Unity3d? Ведь язык используется тот же. А точно ли тот же? Точно ли код, написанный для .NET, может без проблем быть скопирован для выполнения в Unity3d приложении? Давайте в этом разберемся и поймем, какие дополнительные знания необходимы C# .NET разработчику, чтобы с комфортом разрабатывать игры.

Читать далее

Героические цивилизации — пишу гибрид двух легендарных игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.4K

Всем привет! Я решил написать компьютерную игру и хочу в этой статье поделиться задумкой, тем, чего уже удалось добиться и пригласить желающих присоединиться. Идея - соединить две любимые стратегии: Цивилизацию и Героев меча и магии в единый концепт, чтобы объединить плюсы обоих игр и получить много новых игровых механик.

Читать, куда уже продвинулась игра

CobolCraft = Cobol и Minecraft: как древний язык программирования нашел применение в популярной игре

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.2K


Разработчики удивили мир, запустив сервер для Minecraft на основе программного обеспечения, написанного на COBOL — одном из старейших языков программирования, созданном более 60 лет назад. Несмотря на возраст и устаревший статус, старый язык программирования оказался вполне подходящим для реализации таких задач, хотя и не без нюансов.
Читать дальше →

Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Часть 2. 3D контент и шейдеры

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.7K

Всем привет! Данная статья является продолжением начатого ранее цикла на тему разработки моего инди‑проекта «Hail to the Rainbow». В этой части я хочу рассказать о визуале игры, создании 3d контента и аспектах, связанных с материалами, шейдерами и некоторыми техническими приемами.

Читать далее

Недельный геймдев: #206 — 29 декабря, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.7K

Из новостей: российский аниме-хоррор MiSide мог заработать свыше 9 млн долларов за две недели, основателя Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского обвинили в насилии, релиз «Сказок Старой Руси» не оправдал ожидания 1C.

Из интересностей: как оптимизируют игры, документальный фильм про HL2, как устроен эффект ядерного взрыва в Fallout 4, про лучики в Indiana Jones and the Great Circle.

Читать далее

Составить договор на разработку ПО – задача со звездочкой: показываю, на что обратить внимание

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.2K

Правильно составить договор на разработку ПО – значит, избежать рисков, споров и претензий. На практике я вижу множество ошибок. Иногда и вовсе никаких договоров не составляют, но это крайние случаи, которые мы рассматривать не будем. 

Меня зовут Юрий Горбачев. В этой статье я расскажу, какой вид договора выбирать для разработки ПО с нуля, как правильно составить документ и избежать распространенных ошибок. Эта информация важна как для заказчика ПО, так и для автора-исполнителя. 

В моей практике был случай, когда неверно составленный договор на разработку ПО, привел автора к потере исключительных прав на объект, который он планировал передавать по неисключительной лицензии. Все из-за одного пункта в договоре, который гласит:

«Исключительное право на использование ПО полностью переходит к Заказчику». 

И был также случай, когда из-за отсутствия этого пункта в договоре заказчик не смог использовать ПО в своей деятельности, несмотря на то, что оплатил работу разработчика.

Читать далее

Мысли об игре «Смута»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров11K

Ну что ж, вот и я решил не пройти мимо самой неоднозначной игры в России за последние три года. Хотя, если быть честным, слово «неоднозначной» здесь, пожалуй, неуместно — это просто плохая игра. Дальше хочу озвучить сугубо своё личное мнение, потому что объективным быть не смог. Слишком многое пришлось простить игре ещё до её релиза.

Я эту игру предзаказал, хотя стараюсь избегать предзаказов. Но очень хотелось поиграть в неё сразу на релизе. Обычно я не предзаказываю игры, потому что есть риск, что они провалятся, окажутся не в моём жанре или, как это было с Cyberpunk 2077, выйдут в ужасном техническом состоянии. Тем не менее я дал «Смуте» аванс доверия. И это при том, что action/RPG — один из моих любимых жанров. Признаюсь, ещё хотелось как можно раньше выпустить обзор, чтобы влиться в волну ранних отзывов.
Однако я не учёл два важных фактора: первое — время, второе — катастрофическое техническое состояние игры.

На момент релиза у меня было устройство, подходящее для запуска игры (как я думал). Планировал за 2–3 дня пройти её и подготовить полноценный обзор. Однако игра просто не запустилась. Видимо, интегрированную видеокарту она не поддерживает. Ну да ладно, благо у нас есть облачный гейминг. И он почти спас ситуацию. Ключевое слово — почти.

Не буду томить — это запоздалый обзор самого громкого провала российского игростроя за последние годы. Итак, встречайте: «Смута»!

Читать далее

С детства мечтал о разработке игр | Спроси у техартиста | VR игры: вопросы разработчику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.2K

В новом выпуске рубрики "Вопросы разработчику" поговорили с Артемом, technical artist Portal VR. Обсудили все от трех самых полезных навыков для разработчика, до стереотипов о профессии.

Читать далее

10 главных событий российской видеоигровой индустрии в 2024 году

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.9K

Привет, Хабр!

Что мы увидели на рынке видеоигр в этом году? Возобновление масштабных мероприятий и беспрецедентные «Игры будущего», попытки регулировать отрасль (включая идею по выдаче прокатных удостоверений…), поддержка разработчиков видеоигр со стороны государства, новые игры и люди Зала Славы видеоигровой индустрии по итогам народного голосования. 

Собрал в статье эти и другие темы, а также подготовил бонус в конце — подборку игр, сделанных в России и вышедших в этом году. А там есть на что посмотреть и во что поиграть.

Поехали!

Читать далее

В Испании все программисты сеньоры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров54K

Моя текущая позиция и аутсорсы последних пяти лет на 90% были в западных gamedev студиях, соответственно и общение было преимущественно с не‑ру коллегами. А когда надолго отрываешься от славянских коллективов разработки, то отличия начинают проявляться очень четко, начиная от модели управления командой и заканчивая культурой разработки. Хотя вот культурой я бы это не назвал, скорее плясками варваров‑полуиндусов на останках штатовской империи софтостроения. Индийцы тут ни при чем, а вот практики и сам процесс написания кода очень попахивает этими жителями полумифической страны Индустана. Есть немало книг по истории развития игровой индустрии и истории успехов и провалов разных студий, в основном западных, оставлю в статье список самых интересных и захватывающих, если решите углубиться в историю (кому интересно, будет под спойлером).

Одна из последних — «Not All Fairy Tales Have Happy Endings» (Ken Williams), мемуары одного из основателей Sierra On‑Line, прочитана была около года назад и понравилась больше других, наверное потому, что читая книгу — я, наконец, понимал большинство решений и причин которые привели к тому или иному результату. Этого понимания точно не было десять лет назад, это сложно объяснить, если не работал непосредственно сам долгое время с людьми с иным образом мыслей, культурным кодом, как сейчас принято говорить. Нынешняя команда на 95% франко‑испано‑английская — австралийцы, немного европейцев и американцы. В студии по‑русски говорят трое, включая меня. До этого в карьере были по большей части все же ру‑студии с привычным менталитетом, пускай и под управлением все тех же американцев, но менеджмент скрадывал все огрехи и брал «разговоры как надо» на себя, а нам доставались только технические задачи, грамоты и иногда премии. Десять лет назад, придя в индустрию создания игр, я не задавался вопросом — чем отличаются мои таски, мой код, мои идеи от тасок, кода и идей Джона из Кемпбеловки под Сан‑Хосе, потому что вокруг были все «свои». Сейчас уже тоже все «свои», но те «свои», от этих «своих» отличаются примерно — всем.

Читать далее

Делаем робо-бильярд для новогодних праздников с управлением через интернет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.4K
Картинка Benzoix, Freepik

В одной из прошлых статей я мельком затронул возможность реализации бильярда, управляемого через интернет.

Ну вот, вроде бы и статья осталась в прошлом, а мысль-то не отпускает! И я подумал: почему бы и нет? И работа закипела…

Честно говоря, я и сам не знал, что меня ждёт, но неизвестность звала к себе:-) Сразу скажу, что это своего рода эксперимент, который ещё требует дальнейшей работы, но, тем не менее, было занятно.
Читать дальше →

Как устроен эффект ядерного взрыва в Fallout 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров20K

Давайте исследуем одну загадку: как Bethesda смогла сделать такие грибообразные облака ядерных взрывов?

Читать далее

Ближайшие события

Мини‑обзор выставки «РЭД Экспо» и интервью с главными лицами портала iXBT.Games

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.3K

Информационная служба Хабра побывала на большой игровой конференции РЭД Экспо. Эта выставка выступает своеобразным преемником «Игромира». Признаться честно, я не люблю писать обзоры или отчёты о конференциях — их редко читают, да и интерес к ним не всегда высок. Однако этот обзор будет другим. Во‑первых, во второй части вас ждёт интервью с главными лицами портала iXBT.Games. Во‑вторых, я почти не буду говорить о выступлениях, а сосредоточусь на стендах и тех частях конференции, которые запомнились мне больше всего.

Читать далее

Практическое руководство по Unity: Настраиваем xAPI-трекинг и размещаем WebGL-билд в LMS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров718

В этом практическом руководстве мы расскажем вам о том, как разместить WebGL‑билд Unity в системе управления обучением (LMS) с отслеживанием по xAPI. На сегодняшний день LMS‑платформы, такие как SCORM Cloud, являются самым популярным решением для доставки и отслеживания учебного материала в онлайне. Интегрировав xAPI в свой проект Unity, вы сможете отслеживать детальные взаимодействия с учащимися и отправлять эти данные в выбранную вами LMS.

В этом руководстве мы используем в качестве примера SCORM Cloud, но эти шаги применимы к любой другой LMS‑платформе, совместимой с xAPI.

Читать далее

Как создать свою первую игру?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7K

Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты. С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки поделиться опытом через статьи, однако тогда всё застопорилось в связи с учёбой и прочими трудностями. Но теперь, спустя год работы, я готов заново запустить цикл статей по разработке своей первой игры. Да, таких статей много, но эта статья — моя. И это не только потенциально полезный материал для начинающих разработчиков, но и моя саморефлексия, попытка проанализировать пройденный путь и показать начинающим, какие ошибки могут быть допущены на пути.

В последующих статьях цикла я постараюсь рассказать о разработке игр опосредованно от того жанра, который выбрал именно я. В цикле будут разобраны такие общие вещи как: выбор стека разработки(И что это вообще), проектирование будущей игры, разработка собственного контента для игры, работа с платформами для размещения и прочее подобное, что нужно знать любому разработчику. Я постараюсь сделать текст понятным для начинающих и совсем ничего не сведущих в теме, как раз для тех, кто вроде начинал изучать программирование, но дальше азов какого‑нибудь питона не продвинулся.

Настоящий цикл статей не следует рассматривать как подробное руководство по разработке или справочную информацию — для этого всегда есть документация. Задачей моей работы является демонстрация опыта и проблем, которые может встретить новичок. Данные статьи призваны продемонстрировать полный путь разработки, уберечь от ошибок и подсказать пути решения многих трудностей, с которыми придётся бороться. Проще говоря здесь вы увидите мой собственный опыт и его рефлексию, что может помочь вам в разработке ваших собственных проектов.

Читать далее

Не ешьте желтый снег, особенно если это шейдер. Снег в видеоиграх: магия, технологии и оптимизация

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.8K

Привет, Хабр! Скоро Новый год, а это значит, что самое время говорить о снеге — но не о том, что за окном, а о том, который мы видим в видеоиграх. Снег — это не просто атмосферный элемент, а настоящая магия технологий: от реалистичных метелей до следов на пушистых поверхностях. В этой статье я расскажу, как разработчики создают визуальные эффекты снега, про физику взаимодействия со снежным ландшафтом, динамическую деформацию и оптимизацию для современных движков. А в конце мы посмотрим на самые красивые и интересные реализации снега в играх. Готовы почувствовать зимнюю магию геймдева и уже надеваете свой цифровой пуховик? Тогда поехали!

Читать далее про снежные механики

Царство грибов. Симуляция мицелия на p5py. Битвы гифов. Часть первая

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.2K

Одни из самых долгоживущих, самых скрытных и самых древних организмов на Земле. Грибы. Существа в скрытом царстве под горой. Они меня всегда увлекали.

В 1998 году внимание биологов привлекла гибель деревьев, чьи корни были опутаны грибницей. Тогда-то они и определили, что скопления опёнка темного в Орегоне не отдельные грибницы, а единый организм. Крупнейшее живое существо на Земле: размером с 880 гектаров и старше 2,4 тысячи лет.

Хочется написать симуляцию этого великолепного царства (прямо в браузере на Python и p5py). Посадить электронные споры, понаблюдать за ростом мицелия и восшедшими плодовыми телами, и проследить за спорами-путешественниками, как они создают новые колонии.

Добро пожаловать в путешествие в Царство Грибов.

Читать далее

Внедрение зависимостей в Unity — Как начать писать более чистый и тестируемый код

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K

Знакома ли вам ситуация, когда код вашего проекта в Unity настолько погряз в паутине зависимостей, что изменение одного класса может вылиться в настоящий каскад хаоса? Представьте себе код, в котором компоненты взаимодействуют слаженно и органично, каждый из них запрашивает необходимые ему сервисы, не увязая в деталях реализации.

В этом и заключается магия внедрения зависимостей — мощного паттерна проектирования, который может вывести ваш опыт разработки игр на Unity на совершенно другой уровень.

Читать далее

Недельный геймдев: #205 — 22 декабря, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.2K

Из новостей: автор саундтрека для Sonic Adventure 2 подал в суд на SEGA, S.T.A.L.K.E.R. 2 уже окупился, Sony станет крупнейшим акционером материнской компании FromSoftware.

Из интересностей: что такое геймдев и как стать разработчиком игр, механика воровства, как засунуть слона в чемодан, про успех игры и безысходность бытия.

Читать далее

Вклад авторов