Обновить
233.18

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Добро пожаловать в Древний…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.8K

...Египет — мир величественных пирамид, бурных вод Нила и одной из самых теплых и ламповых 2D-стратегий из 1999 года! Здесь вы станете архитектором и правителем, строя города, заботясь о благополучии жителей и возводя памятники, достойные фараонов. А вы знали, что у Фараона была полноценная демка? Хотя это нормально для индустрии того периода, вот о различиях с retail версией и пойдет речь.

…но помните, что в 2025-м всё это великолепие может не завестись и потребует доработки напильником, для работы на современных системах. Самый надежный способ насладиться стареньким, но не потерявшим свою магию, ситибилдером без глюков — это установить виртуалку с WinXP, но и это не всегда работает. Виртуалка поможет избавиться от большинства проблем, к сожалению на всех ОС после XP игра работает все хуже и хуже.

Читать далее

Почему игра «Сатурн» бесплатная, отчёты перед ИРИ и ждать ли мобильную версию. Интервью с пиар-директором игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.7K

Ну что ж, я продолжаю рассказывать о том, что было на выставке «РЭД Экспо». На очереди — игровой проект, получивший финансирование от Института развития интернета (ИРИ) и вызывающий желание играть, а именно sci‑fi RPG «Сатурн». Эта игра — ещё одно доказательство того, что если сработанной команде государство выделяет деньги, может получиться хороший продукт. Я начал играть, и мне пока интересно и не душно. Посмотрим, что будет к концу. Я даже поддержал разработчиков (купил саундтрек), потому что игра бесплатная. Пока я делаю обзор на игру, предлагаю вашему вниманию интервью с пиар‑директором игры «Сатурн» Иваном Орловым. В интервью он расскажет, почему игра «Сатурн» бесплатная, сложно ли было отчитываться перед ИРИ и будет ли мобильная версия игры. Приятного чтения!

Читать далее

Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.1K

Привет, Хабр! В этой статье я поделюсь своим опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации Actor Blueprint и Data Asset. Эти утилиты значительно упрощают работу дизайнерам уровней, помогая сократить время на рутинные задачи и минимизировать ошибки, а также могут быть полезны в широком спектре задач, связанных с разработкой.

Мы рассмотрим, как использовать Editor Utility Widgets на практике, чтобы упростить работу в редакторе. Основная часть будет выполнена в Blueprint, но для решения отдельных задач нам также понадобятся функции на C++. Помимо этого, я расскажу о важных аспектах работы с Asset Registry, фабриками ассетов и Subobject Data Subsystem.

Читать далее

Gameplay Ability System в Unreal Engine и с чем его едят

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров8.4K

Рано или поздно разработчик на Unreal Engine почти наверняка сталкивается с необходимостью использовать плагин Gameplay Ability System. И если он не был знаком с этим плагином, то он также столкнется с необходимостью освоить огромное количеством информации, требуемой для работы с ним, на изучение которой может уйти не одна неделя. Эта статья для таких людей, а также для тех, кто работает с Unreal Engine и до сих пор с этой системой не знаком, но хочет познакомиться.

Ознакомившись с ней вы узнаете что вообще за Gameplay Ability System. Где, как и, главное, зачем его использовать. Познакомитесь с основными сущностями, которые необходимы для работы с плагином. А также получите возможность пронаблюдать его использование на небольшом примере. Приятного чтения!

Читать далее

Пишем морской бой на VueJS и Python

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение28 мин
Количество просмотров5.9K

Напишем всем известную игру на VueJS, Python и вебсокетах. Можно будет поиграть со случайным соперником и попробовать свои силы с другом.

Читать далее

Недельный геймдев: #209 — 19 января, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.3K

Из новостей: Nintendo анонсировала Switch 2, Ludum Dare временно отменён, в США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей, сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили.

Из интересностей: как League of Legends сэкономили миллионы на серваках, создание прототипа RPG-игры на движке GemRB, рефакторинг кода, про патчи и огромные игровые миры.

Читать далее

Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Казалось бы, техническая сторона графики у игр, созданных на одном игровом движке, должна быть более-менее схожей. Вот я и приступил к реверс-инжинирингу рендеринга Genshin Impact, не питая особого энтузиазма, ожидая увидеть там что нибудь вроде Universal Render Pipeline, стандартного решения для мобильных игр на Unity, с шейдером Cell shading для отрисовки персонажей. Но реальность преподнесла немало сюрпризов...

Читать далее

Ностальгические игры: Blood

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.8K
image

Несмотря на приход в нашу жизнь современных технологий и огромное количество возможностей, связанных с ними, иногда любой из нас с ностальгией вспоминает о своей юности. Мерцание пузатого CRT-монитора, старая, немного пожелтевшая мышь фирмы Genius – твои верные напарники в компьютерных приключениях, а ты – не просто игрок, а первопроходец виртуальных миров. И каждый новый проект вызывал искреннее восхищение и радость.

В 90-е, когда шутеры от первого лица начинали свой триумфальный марш, на свет появился «Blood» – шедевр 1997 года, что захватил умы тех, кто жаждал стрелялки с жуткой атмосферой и чёрным юмором, растворённым в море крови. Студии Monolith Productions удалось создать что-то особенное, благодаря чему «Blood» стала настоящим порталом в мир, где киношные ужасы, комиксовая жестокость и бодрый экшен слились в гремучую смесь. Такой проект просто не мог не оставить большой след в гейминдустрии, навсегда осев в памяти геймеров.

Сегодня я поделюсь воспоминаниями разработчиков, расскажу где они черпали вдохновение, какие детали делали геймплей уникальным, каким получился ремастер 2019 года и почему «Blood» до сих пор вызывает трепет в сердцах игроков. А на закуску подготовил для вас сборку современного издания игры, чтобы без каких-либо проблем запустить проект на любых современных системах. Готовы к путешествию в прошлое? Тогда начинаем!
Читать дальше →

Осторожно, работают люди

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.2K

После прошлой статьи про «испанских синьор‑программистов» в комментариях и личных сообщениях было много вопросов о том, как выглядит работа в игровой студии изнутри. Некоторые даже в линкед вопросы закидывали. Эта статья про то и начиналась, но быстро стало понятно, что получается скучно — таких уже с десяток точно есть и не только на Хабре. Поэтому решил рассказать не столько о процессах, сколько о людях их творящих, с примерами из жизни, чтобы было поинтереснее. Ведь игры делают именно люди, и очень надеюсь, чатик не скоро отберёт у нас эту работу. А пока, я перечитываю в четвертый, наверное, раз «Мифический человеко‑месяц» Брукса, которой в этом году стукнет 50 лет, только подумайте, книга была написана полвека назад, но она по‑прежнему актуальна.

Люди — это всегда про общение. Это взгляды, жесты, разговоры на кухне, в чатах, в курилке и на террасе. Хочешь работать в команде и делать игры? Прокачивай софт‑скиллы. Кто бы мог подумать, что для программиста это настолько важно. Лет десять назад я бы посмеялся на тем, кто скажет, что половина моего времени будет уходить на обсуждения, убеждения дизайнеров делать «как надо», а не «как хочется», код‑ревью, обучение новичков и решение задач, которые вообще не связаны с программированием.

Не тяни кота за хвост...

Go в GUI, я создал

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров11K

Идея сделать игру под Android на Go была неоднозначной, но интересной. Я легко мог представить Go не только в привычной для него сервисной нише, но и в прикладной — его кросс-платформенность и близость к системному уровню в сочетании с простотой пришлись бы там очень кстати. И вот мы здесь — игру мечты я пока не создал, но пару игр попроще сделать удалось.

В этой статье я хочу рассказать об инструментах, появившихся по ходу работы. Сами инструменты я объединил в библиотеку Youngine и опубликовал на GitHub. Там же я опубликовал небольшой пример проекта.

Читать далее

Ремейк инди платформера: single-player в multiplayer с Unity на Unreal Engine 5. Опыт разработчика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.9K

Ремейки успешных видеоигр — частое явление в современной игровой индустрии. И в отличие от совершенно нового проекта, ремейк определенно проще в реализации, поскольку ключевые компоненты игры уже разработаны, опробованы и знакомы игрокам.

Именно эти преимущества вместе с общим трендом побудили меня сделать ремейк ранее созданный игры, когда появилась задача углубиться в Unreal Engine 5 и язык программирования С++. О том, что получилось в итоге, что пришлось изменить и доработать, хочу рассказать в этой статье.

Читать далее

Как я пишу open source игру на Java

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K

Около 10 лет назад у меня возникла идея написать игру именно на Java, поскольку я использую этот язык в работе. Это был своего рода челлендж. Хотел попробовать себя, посмотреть, возможно ли это. И спойлер – возможно. Но проект дал мне больше, чем я мог рассчитывать.

В этой статье я погружусь в детали геймдева и расскажу о том, почему вообще стоит заниматься подобными проектами.

Читать далее

От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру: беседуем с геймдизайнером Ричардом Levelord Греем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.9K

Ричард Levelord Грей — известный гейм-дизайнер, один из основателей Ritual Entertainment, активно участвовавший в создании таких легендарных игр, как Duke Nukem, American McGee’s Alice и Serious Sam. В 2019 году мы беседовали с Ричардом о его пути в индустрию и работе над «дюком». Сегодня мы поговорим о более поздних (и нередко скандальных) проектах Ричарда по известным франшизам, о его независимой разработке и о том, как Levelord видит геймдев сегодня.
Читать дальше →

Ближайшие события

Game++. Cooking vectors

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров7K

В разработке игр динамические и статические массивы являются основным инструментом при работе с набором объектов, буду дальше называть их vector. Вы можете подумать про разные map, set, и другие ускоряющие структуры, но их тоже предпочитают делать поверх векторов. Почему так? Вектора просты для понимания, удобны для большого числа задач, особенно там, где объём данных заранее неизвестен или примерно известен. Но как вы понимаете, за все надо платить, и расплачиваться приходится производительностью, которой, как обычно, всегда не хватает. Так что, использование динамических массивов имеет свои ограничения и особенности.

Читать далее

ICOGON: натянем шахматы на глобус

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.7K

Игра на сферической (полиэдрической) доске: JavaScript, jQuery, THREE.js.
Краткая информация об истории создания, правилах и интерфейсе.

Рвануть шаблон ↓

Практическое обучение с подкреплением: от забав с MuJoCo'м до битв на арене

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.1K

Добрый день, уважаемые хабровчане! Я хочу поделиться с вами очень интересным проектом, над которым работал в последнее время.

В первой статье я не буду сильно углубляться в технические подробности, а вместо этого постараюсь провести вас по пути, который я прошел при реализации своего пайплайна для обучения нейросеток, сражающихся друг с другом на арене. Весь код доступен на моем GitHub и готов к использованию, поэтому вы сразу сможете обучить чемпиона и поучаствовать в сражении!

Готовы? Тогда — вперед!

Внимание! Тяжёлые гифки под катом.

На арену!

Создание прототипа RPG-игры на движке GemRB

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение50 мин
Количество просмотров2.5K

Цель статьи - описание процесса того, как можно собрать небольшой прототип RPG-игры для движка GemRB. Кто не знает, GemRB (расшифровывается Game Engine Made with pre-Rendered Background) - это проект с открытым исходным кодом, направленный на создание клона движка Infinite Engine, того самого на котором в конце девяностых - начале нулевых были сделаны такие классические ролевые партийные игры как Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale и другие. Нынешнее состояние движка GemRB позволяет пройти все эти игры, используя их оригинальные ресурсы (графику, звук, тексты и прочее).

Одно из достоинств проекта GemRB в том, что под него можно сделать отдельную, совершенно независимую игру. По своей сути создание такой игры похоже на создание мода для игры Baldur's Gate (или другой подобной). В большинстве случаев используются те же механизмы и методы. В данной заметке хотелось бы рассказать, как можно сделать небольшой игровой проект в изометрическом стиле. Будем делать полностью с нуля, используя набор заранее подготовленных ассетов.

Читать далее

Blockbench, или Как я перестал беспокоиться и полюбил 3D-моделирование

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров37K

Возможно, вы, как и я, много раз пробовали осваивать 3D-моделирование, но каждый раз ударялись о высокий входной порог. А может быть, вы выбираете себе подходящий инструмент для начинающих? Тогда вы можете представить мою радость, когда я узнал о Blockbench — минималистичном 3D-редакторе, предназначенном для создания твердотельных моделей. Для меня он пока остаётся идеальным компромиссом между сложностью обучения и возможностями.

Что такое Blockbench


Blockbench — редактор, изначально рассчитанный на моделирование блоков, предметов и скинов персонажей Minecraft (Bedrock Edition). Добавляем в сцену примитив, навешиваем на него текстуру (заморачиваться с UV-развёрткой не нужно, она создаётся автоматически), разрисовываем текстуру прямо на модели, при необходимости добавляем анимации — вуаля, у нас есть готовый 3D-объект!
Читать дальше →

Arnis: как перенести реальный мир в Minecraft за пару кликов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K


На днях энтузиасты с GitHub выпустили Arnis — утилиту, которая переворачивает представление о строительстве в Minecraft. Теперь, опираясь на реальные данные из OpenStreetMap, за считаные минуты можно создать масштабную копию существующего города.

Тем, кто годами возводил здания и улицы вручную, такая автоматизация может показаться настоящей магией. Достаточно пары кликов вместо часов кропотливой работы: выбираете локацию на карте — и Arnis тут же генерирует виртуальную копию. Но так ли все идеально? Давайте разберемся, как работает Arnis, чем он хорош, есть ли ограничения и какие открываются перспективы при использовании этой технологии. Все подробности — под катом.
Читать дальше →

Простая система частиц на SFML C++

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.6K

Простая система частиц на SFML C++

Приветствую всех, кто интересуется графикой и программированием! Сегодня мы погрузимся в увлекательный мир создания систем частиц с помощью библиотеки SFML на C++. Эта тема открывает широкие возможности для визуализации различных эффектов, от простых искр и дыма до сложных взрывов и магических заклинаний в играх и других приложениях.

Системы частиц — это мощный инструмент для генерации динамических визуальных эффектов. Они основаны на идее создания множества мелких объектов (частиц), каждый из которых обладает собственными параметрами, такими как положение, скорость, цвет, размер и время жизни. Управляя этими параметрами, можно добиться самых разнообразных результатов.

Создадим отдельный класс для управления системой частиц.

Назовём его ParticleSystem. Ниже реализация кода данного класса.

Читать далее

Вклад авторов