Обновить
364.36

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Blockout в разработке игр: Зачем тестировать уровень до добавления деталей

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели851

В процессе разработки игровых уровней одним из самых важных этапов является blockout — базовый черновик уровня, который создается из простых геометрических форм. Это основа для будущего уровня, позволяющая протестировать механику и структуру на ранней стадии разработки. Blockout — это не просто временная заготовка, а инструмент, который помогает разработчикам создать качественный и сбалансированный геймплей до того, как будут добавлены визуальные элементы.

Рассмотрим подробнее, почему blockout столь важен и как он помогает улучшить игровой процесс.

Читать далее

Подборка достойных отечественных игр, о которых вы не слышали

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8K

Привет! Сделал небольшую подборку самых любопытных игр из своего нового тг-канала (Пашка, держись!).

В перелеске игр мы стремимся поддержать инди-разработчиков в сложные времена вниманием и дельным советом. 

Читать далее

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сценаристика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.9K

Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

Читать далее

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели1.7K

Этот материал подготовлен по мотивам моего выступления на фестивале Индикон в августе 2024 года и выглядит как набор слайдов и сопровождающих их текст. Как пишут в умных западных книжках - это самый удобный для читателя вариант донесения информации.

Для начала представлюсь, если вдруг кто со мной не знаком. Меня зовут Юрий Егоров. Я автор нескольких изданных настольных игр, руководитель отдела развития продаж издательства Hobby World и коллекционер настольных игр. Настольными играми я занимаюсь практически с пеленок, когда я делал настольную игру по каждой прочитанной художественной книжке или сыгранной видеоигре. Сегодня я расскажу о своем опыте краудфандинга одной из моих игр.

Т.к. кампанию я проводил самостоятельно, за свой счет и своими силами, то собрал все вероятные грабли, которые могут поджидать того, кто выводит свой проект на краудфандинговую площадку. Как говорит мой партнер и издатель: «Если ты не разбираешься в вопросе, все расходы умножь на два, а ожидаемый результат подели на десять». Собственно о треснувших мне в лоб граблях и выводах из этого я и хочу рассказать вам сегодня и надеюсь, что мой рассказ поможет вам в дальнейших подобных граблей избежать.

Читать далее

Придумал игру Radio Attack

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.6K

Я программист, но обычно разрабатывал какие-то простые вещи, разработка которых мне уже надоела. Я давно мечтаю о том, как бы научиться электронике, и строить разные схемы. Но я не работаю, и пенсия по инвалидности не такая большая, чтобы я мог себе позволить заниматься электроникой, для этого нужны деньги. Просто так получиться только в программе строить схемы, и нужно продвигать своё обучение в том, что я уже умею.

Так как меня привлекает электроника, то мне бы хотелось спуститься на низкий уровень кодинга, и пока-что учиться писать код для железа. Пока я этим не занялся.

Давным давно я вынашивал план создать 3d игру, где программист то ли на космической станции, то ли на дне океана на станции, ходит с отладчиком и взламывает устройства, и возможно за ним ещё монстр охотиться, и надо в страхе побыстрее что-то сделать и спрятаться в шкаф. :)

Начитавшись некоторых книг, у меня начал немного проясняться сюжет игры. Сначала я хотел сделать игру про 80-е в Америке. Для этого я задумал сделать свою операционную систему, компилятор и разные программы. Уже насоздавал некоторые модели в blender, скачал документацию по i386, распечатал, и начал изучать. В этой документации ещё предлагалось почитать руководство по системному программированию для i386. Я скачал, сходил в салон, мне сделали книгу-брошуру.

Первоначальная цель была делать ОС, эмулятор и компилятор. Я понимал, что просто так сложно будет за это взяться, так как эмоциональный интеллект у взрослого человека требует какое разумное объяснение тому, чем ты должен заниматься. Поэтому создание ОС, эмулятора и компилятора я решил делать в рамках игры. Так общественность бы не сильно давило вопросами, - зачем это нужно. Да и мне эмоции подсказывают, что это правильное решение.

Читать далее

Недельный геймдев: #188 — 25 августа, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели942

Из новостей: продажи Black Myth: Wukong превысили 10 миллионов копий за 3 дня, cайты IGN и How Long To Beat стали недоступны из России, Unigine 2.19.

Из интересностей: за кулисами Infinity Nikki, простой советский геймдев, деконстракт Gossip Harbor, система распределения растительности на GPU.

Читать далее

6 книг по геймдизайну, которые стоит прочитать начинающим специалистам и всем фанатам игр

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели17K

Привет, Хабр! Меня зовут Идар Табухов. Я скрам-мастер в МТС Диджитал, а в свободное время веду канал с прохождением игр и провожу стримы. Эта тема моя на все 100%: я играю в PlayStation с пяти лет, интересуюсь созданием игр и, конечно, геймдизайном.

Сегодня решил поделиться подборкой по геймдеву. В ней шесть разных книг, которые помогут прокачаться начинающему специалисту и понравятся тем, кому хочется узнать о внутренней кухне компьютерных игр. Темы будут самые разные — от игрового баланса до монетизации. Поехали!

Читать далее

Пилим движок Arcanum. Урок 02. Работа с файлами игры, рисуем первый спрайт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.2K

В данном уроке, я опишу формат архивов игры, напишу код, для загрузки файлов и выведем первый спрайт. Я расскажу и покажу, как движок работает с файлами, загружает графику и рисует спрайты игры. Так же расскажу о тестых для игры, которые ускоряют написание кода и его изменение.

Читать

Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть третья). Сервер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.1K

Всем привет!

В прошлой статье я описал архитектуру сервера и рассказал, как устроено само приложение, которое обслуживает клиентов игры. В конце статьи было голосование, о каких модулях приложения было бы интересно прочитать и голоса в основном разделились между модулями "авторизация" и "игра".

Я решил начать с модуля авторизации, так как он, на мой взгляд, является базовым для любого проекта. В первой статье, я немного затрагивал эту тему, а в этот раз хочу разложить все по полочкам.

Читать далее

Революция искусственного интеллекта в игровой индустрии: Формирование будущего видеоигр

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели1.5K

Так, что это тут у нас? Очередная статья о генеративном ИИ? Скорее всего это первый вопрос, который придет вам в голову. Короткий ответ на него — да, но все не совсем так, как вам может показаться с первого взгляда.

Я написал эту статью не для того, чтобы примазаться к хайпу вокруг генеративного ИИ, а в надежде поделить ценными соображениями на эту тему. Моя цель — помочь специалистам сделать осознанный выбор в отношении своего будущего, которое (давайте будем честны) уже стоит за порогом, как орда мертвецов во время зомби-апокалипсиса, и совсем скоро постучится к нам в дверь. 

Основатель и генеральный директор Half Moon Studios и бывший директор по маркетингу студии Miniclip Питер Койман (Pieter Kooyman) недавно поделился с Михаилом своей историей, которой я с удовольствием поделюсь с вами в этой статье. Опыт работы Коймана в игровой индустрии насчитывает 15 лет, из которых 13 Питер входил в руководящий состав студии Miniclip до того, как компания была приобретена Tencent. Сейчас он занимается развитием Half Moon Studios, которая начала с переосмысления жанра викторин (Picture Quiz).

Half Moon Studios использует особый метод управления своим бизнесом. Их акцент на тщательном подборе инвесторов и партнеров, а также использование искусственного интеллекта для оптимизации операций выделяют их на фоне других студий. Что еще примечательно, так это то, что они не планируют расширять команду дальше 10-12 человек. ИИ — ключевой ингредиент в достижении этого впечатляющего результата.

Давайте же узнаем, как им это удалось!

Читать далее

Разработка под Neo Geo: Числа с фиксированной запятой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели699

Давайте рассмотрим, как работать с десятичными числами на древнем процессоре с помощью чисел с фиксированной запятой.

Читать далее

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели25K

В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.

Читать далее

Простой советский геймдев: многокадровый, цветной

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Охват и читатели12K

Около года назад, в одной из прошлых своих публикаций, я уже вскользь касался темы самой совершенной советской видеоигровой аркадной платформы, ТИА-МЦ1. Недавно поступило предложение рассказать про это поподробнее: какое я имею к ней отношение, как и когда удалось создать её эмулятор для современных ПК, как она устроена, в конце концов. Приступаем!
Читать дальше →

Ближайшие события

Sega Jet Rocket: аркадный автомат 1970-го года без компьютера и экрана

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.2K

В 1970 году Sega выпустила аркадный автомат Jet Rocket, который проложил путь многим из самых популярных сегодня видеоигр. Автомат габаритами 1816х1207х800 мм использовал проекционную систему отображения.

Читать далее

Шахматы на pygame: дубль два

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели1.6K

Недавно я выложил свою первую статью, в которой рассказал об опыте создания шахмат на двоих на pygame. Там я встретил большое количество объективной критики: ошибок было действительно много. И поэтому сегодня попытаюсь исправить все свои косяки, написав чистый и структурированный код с учётом всей критики. Приступим

Читать далее

Недельный геймдев: #187 — 18 августа, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1K

Из новостей: Godot 4.3, издатель Krafton приобрёл Tango Gameworks и права на Hi-Fi RUSH, Box2D 3.0, Owlcat Games стала издателем, Steam стал взимать с российских разработчиков 30% налог от продаж в США.

Из интересностей: книга по WebGPU, портирование Dangerous Dave для NES/Dendy, Blueprint vs C++, Games Need DVD Market – with Tom Hall, пилим движок Arcanum.

Читать далее

Баланс стоимости предметов в RPG с помощью линейной алгебры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.5K

Я обожаю RPG, меня привлекают их богатый сюжет, стратегическая глубина и захватывающие миры. Также меня восхищают data-driven подходы к разработке. Они не только улучшают логическую структуру игровых механик, но и гарантируют, что каждый элемент игры сбалансирован и вносит значимый вклад в опыт игрока. Баланс - один из самых сложных аспектов разработки игр, поскольку он требует тщательного внимания к взаимодействию игровых механик. Сегодня я расскажу о том, как использовать линейную алгебру для баланса стоимости предметов в игре.

Читать далее

История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели8.9K

Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….

Недавно я стал счастливым обладателем Xbox Series X. И решил первым делом перепройти всю оригинальную трилогию, тем более в подписке Game Pass есть Mass Effect: Legendary Edition. А после — поиграть в Mass Effect: Andromeda, про которую слышал так много негативного. В общем, в процессе игры вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.

Читать далее

Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть вторая). Сервер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.9K

Всем привет!

Напомню, что в первой части я рассказал о том, как выбирал игру и как начинался процесс ее создания. В конце статьи было голосование, о чем написать в следующей части и большинство выбрало тему сервера, по этому сегодня статья о нем.

Последние несколько лет я использую исключительно облачную инфраструктуру для запуска проектов, это не только позволяет существенно экономить финансовые ресурсы на этапе разработки, но и дает возможность в дальнейшем легко масштабировать мощности по мере роста нагрузки на сервера в процессе эксплуатации.

Читать далее

Плати, я поиграю. Чем на самом деле заняты тестировщики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели9.1K

Хотите в геймдев, но ничего не умеете — идите в тестировщики. Этот универсальный совет, который не давал только ленивый, и верен, и одновременно не очень: стать тестировщиком игр, пожалуй, действительно самый легкий из доступных способов связать свою карьеру с игровой индустрией. Но это не совсем легкий путь сам по себе. Кто-то скажет, я геймер, я знаю игры, смогу играть в них за деньги и давать профессиональный фидбэк. И отчасти это правда, на позиции тестировщика есть методы и техники тест-дизайна, опирающиеся на личный игровой опыт, понимание жанра, знание индустрии, трендов и особенностей сходных проектов (в частности метод «Предугадывание ошибок (Error Guessing)»), но это лишь один из подходов к тестированию игр.  

Руководитель российской студии тестирования Александр Торговкин начинает свою книгу «Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев» с развеивания мифа о геймере на зарплате. Вы не будете играть в игры: готовьтесь к тому, что часами (а может и днями) придется просто проходить один и тот же фрагмент одного и того же уровня, пока не выявите все спрятавшиеся там ошибки или не поймете, что их нет (такого не случится). Вам придется не проходить игру, а ломать каждую ее часть по-отдельности, периодически еще и натыкаясь на разочарование в циничности индустрии. 

«Охранники в этих стелс-миссиях почти никогда не поворачиваются назад. Это сделано исключительно для сохранения интереса у игрока. Ведь любой игрок разочаруется, если после нескольких минут планирования и скрытого преследования противника тот в последний момент просто развернется и выстрелит в героя. Поэтому противники остаются стоять спиной, чтобы было легче подкрасться к ним и провести «неслышный прием». И если когда-нибудь при тестировании реального проекта ты столкнешься с таким нелогичным и странным поведением ИИ, обязательно уточни у разработчика или посмотри в документации, не является ли это задумкой дизайнера»

Читать далее

Вклад авторов