Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
293.41

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Шахматы вслепую — навык для Алисы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.8K

Пять лет назад, в начале пандемии, мой ребёнок ещё занимался шахматами, но интерес к ним постепенно угасал. К тому же у него появились задания играть без доски - вслепую.

Тогда я решил написать навык для Яндекс.Станции, чтобы можно было играть в шахматы голосом.

Я не разработчик, а аналитик требований, поэтому навыков программирования у меня почти не было. Но благодаря Google и божьей помощи мне удалось написать первую версию кода и развернуть её на отдельной виртуальной машине.

За основу была взята библиотека python-chess и бинарник шахматного движка Stockfish:

Лошадью ходи

Какие книги про игровую индустрию стоят внимания: истории разработки, личные трагедии и долгий путь к успеху

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Когда-то книги про создание игр были редкостью, но с каждым годом они все чаще встречаются на полках магазинов. В них рассказываются истории успеха, описывается тернистый путь к релизу, и почему та или иная игра сумела стать мегапопулярной. В этом материале мы вспомним 5 разнообразных книг про геймдев, которые считаем обязательными к прочтению.

Читать далее

История Flash-игр. Часть 2: Монетизация

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

Продолжу свой рассказ про индустрию флеш игр изнутри. Мы остановились на том, что возле 2004-го года игры, сделанные энтузиастами на коленке, внезапно взорвали интернет.

Читать далее

Мини-игры в мессенджерах как бизнес: как зарабатывать на бот-геймах в 2025

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.9K

В 2025 году мини-игры в мессенджерах, особенно в Telegram и ВКонтакте, стали неотъемлемой частью цифрового ландшафта. Эти легковесные приложения, встроенные прямо в интерфейс мессенджеров, предлагают пользователям мгновенный доступ к игровому контенту без необходимости установки дополнительных приложений.

Читать далее

Продакшн всем на зависть: технический обзор ПК-версии Doom: The Dark Ages

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3K

Сногсшибательное воплощение готического технофэнтези с эталонной оптимизацией.

До сих пор мы писали только о компьютерных железках, но тут решили поэкспериментировать с форматом. Представляем вашему вниманию технический обзор ПК-версии свежего Doom: The Dark Ages. Статья предназначена в первую очередь для геймдев-разработчиков, работающих с графикой, но возможно заинтересует и более широкую аудиторию.

Автор обзора — Роман Перов, в прошлом игровой журналист, а ныне главред игрового ресурса (название не указываем специально). Роман пишет на стыке видеоигр и технологий, интересуется новинками индустрии развлечений и игровых девайсов, разработкой и 3D-графикой. Если статья зайдёт, будем публиковать подобные материалы чаще.

Читать далее

Топ-10 NFT-игр 2025 года: во что играть без риска и с интересом

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.7K

Для этого обзора мы отобрали игры по нескольким критериям: проекты с активной аудиторией и регулярной поддержкой от разработчиков, прозрачной и устойчивой экономикой без признаков скама. Выбрали игры из разных жанров — от карточных стратегий до динамичных шутеров, а также доступность, игры, в которые можно играть без значительных вложений. Давайте посмотрим, что получилось.

Читать далее

Мы наш, мы новый SDL3 построим или вперед в прошлое

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.7K

Приветствую, Хабравчане!

В данной статье, хочу вам рассказать о своём проекте по реализации SDL3 для старых систем. Конечно, я не ограничиваюсь только Windows 95, разработку веду по современным ПК. Главная причина, это конечно фан и любовь к старому железу, которое ещё многое умеет.

Читать далее

О пользе гейминга: как игры помогают быть здоровыми и счастливыми

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.2K

Когда мы слышим слово «игры», у многих в голове сразу всплывают образы безделья, «убийства времени» или побега от реальности. Но игры — это не только развлечение. Они могут стать мостиком к лучшей версии себя. Рассказываем, как именно игры помогают перепрограммировать вредные привычки, тренировать мозг, чтобы замедлить возрастные изменения, и даже превратить сложную математику в интуитивно понятные правила.

Юля Бородина — геймер со стажем и экс-продюсер игры Lineage 2, руководит направлением геймдев в Skillbox, продюсирует курсы по разработке игр на Unity, а также лидирует игровую студию Gamebox, которая выпустила на рынок более 50 игр. Многие из них вошли в топы лучших инди-игр 2023 года по версии IndieDB, IXBT, Синеус, RuStore. Выпускники направления геймдев под Юлиным началом работают над Overwatch, Fortnite, League of Legends, Escape from Tarkov, Atomic Heart и прочими известными играми. 

Сейчас много говорят о вреде компьютерных игр. Но не всё так однозначно! На эфире для экспертов комьюнити Skillbox IT Experts Юля рассказала о том, как игры помогают: лечить деменцию, бросать курить, изучать матанализ.

Читать далее

Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K

На дворе 2025 год, а я всё ещё продолжаю делать видеоигры. Если верить archive.org, я начал заниматься этим двадцать лет назад! Достаточно долгий срок для одного увлечения...

Когда я рассказываю о том, над чем работаю, люди часто спрашивают меня, как я делаю игры, и их часто удивляет (а иногда и тревожит?), когда я говорю, что не пользуюсь коммерческими игровыми движками. Существует какой-то стереотип, что если ты делаешь игры не в популярном инструменте наподобие Unity или Unreal, это значит, что ты чуть ли не вручную пишешь ассемблерный код.

Я искренне считаю, что создание игр без огромного «многофункционального» движка может быть проще и интереснее, а часто и позволяет оптимальнее тратить вычислительные ресурсы. Я не делаю игру, в которой «есть всё», поэтому мне не нужны 90% фич, предоставляемых движками. Все мои игры обладают конкретным стилем и у меня есть конкретные способы работы с моими инструментами. Часто оказывается так, что используемым по умолчанию реализациям фич в крупных движках наподобие Unity не хватает столь многого, что мне всё равно приходится писать их самостоятельно. В конечном итоге, мои проекты по большей мере оказываются моими собственными инструментами и системами, а движок становится необходим лишь для создания удобного UI и части рендеринга...

Тут можно задаться вопросом, а зачем вообще использовать движок? Что он даёт? Зачем я позволяю инструменту потенциально препятствовать моей работе, когда его владельцы внезапно принимают неэтичные и ужасные бизнес-решения? Или выпускают обновление, которое требуется для запуска моей игры на консолях, но ломает всю систему в игре, заставляя переписывать её? Зачем я ежедневно борюсь с этим для работы с движком, пока я постепенно заменяю все его стандартные системы и он постепенно становится только загрузчиком ресурсов и фреймворком UI редактора?

Читать далее

Куда катит камень Сизиф геймдева?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.4K

Некоторые так увлеклись полировкой фотореализма, что забыли наполнять картинку смыслом. Стекло уже идеально прозрачное — пора посмотреть, что видно по ту сторону и вспомнить, что игры живут за счёт систем, опыта и воображения игрока, а не бликов на мокром асфальте.

А вы что видите по ту сторону идеального стекла? 👀

Читать далее

История Flash-игр. Часть 1: Энтузиасты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.8K

Тема инди-игр уже давно набирает популярность. Новости о том, как разработчик одиночка или маленькая студия вырвались в топы Стима, появляются регулярно. Но что если я скажу, что инди-игры были и задолго до Стима? Что была целая индустрия, объединявшая тысячи разработчиков по всему миру? Маленькая, неприбыльная и забытая сейчас, но очень популярная 20 лет назад. Это был Flash. На хабре уже есть несколько статей о нём, но я расскажу как эта индустря работала изнутри.

Если кто не застал, флеш игры - это такие бесплатные игры в браузере, которые заполонили интернет в нулевых. К ним не относились серьёзно, но встречались и годные, даже шедевральные проекты, которые помнят до сих пор. Я посвятил разработке таких игр больше 10 лет и хочу рассказать, насколько эта была необычная, интересная и где-то безумная индустрия.

Делались эти игры в программе Macromedia Flash, которая вообще-то задумывалась только как инструмент создания веб анимаций. Ну вот этих вот Масянь и всяких прочих Смешариков.

Читать далее

Как геймдев помогает решать социальные и культурные проблемы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Сегодня игры — это не просто форма досуга. Это гигантская индустрия, культурное явление, способ рассказывать истории и задавать важные вопросы. Как игры уже помогают обществу справляться с острыми темами, осмыслять реальность и менять мышление людей?

Игры — это не пассивный формат, как фильм или лекция. Игрок не просто наблюдает — он вовлечён, принимает решения, сталкивается с последствиями. Именно это делает игры мощным инструментом для исследования и проговаривания сложных тем.

Когда мы управляем героем, который оказывается в моральной ловушке, мы проживаем ситуацию почти как свою. Это не проповедь и не указание — это опыт. И опыт этот может быть трансформирующим.

Читать далее

Почему игроки бросают вашу игру — и как QA может помочь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1K

Привет, Хабр! Меня зовут Александр, и я тестировщик. В тестировании я около 10 лет, последние 5 из которых работаю в геймдеве. И большую часть времени в геймдеве я работал в командах, которые запускали новые игры. За это время я поработал с разными командами и проектами, видел десятки запусков и сотни апдейтов. Сегодня хочу поделиться опытом о том, как QA может влиять на качество и успех игры, не только через поиск багов и проблем, но и через влияние на пользовательский опыт игроков, и почему это может помочь минимизировать риски.

Читать далее

Ближайшие события

Интересные решения геймдизайна: шаблон объединения разных функций в одном объекте

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.2K

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему объединения разных функций в одном объекте.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Сегодня на примере Castlevania и Doom Eternal. Посмотрим на эволюцию архетипа моба-сундука и подумаем, как можно развивать его дальше. Ну и шаблон создания “объектов Франкенштейна” распишем. Полезного чтения.

Читать далее

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.2K

Из новостей: Microsoft сократит ещё 3% сотрудников, Valve опровергла взлом Steam, Ubisoft перенесла на более поздний срок несколько крупных игр, ремастер Syberia выйдет в конце 2025.

Из интересностей: id Tech 8 Engine, оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones, трибьют Гуре, старый трейлер Clair Obscur: Expedition 33.

Читать далее

Объясняем UniTask так, чтобы понял даже ребенок (для Unity разработчиков и не только)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K

Пишешь игру на Unity? Нужна производительность?
UniTask – решение!
Просто о сложном в этой статье. (Примеры про роботов, лего и машинки уже тут)

Читать далее

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.3K

Уверен, что все, кто хоть как-то касается (или вообще слышал о его существовании) мира видеоигр, знают о том, что Rockstar Games отложила запуск своего долгостроя — GTA 6 — аж на год. Такое решение, как всегда, вызвало бурю эмоций среди геймеров, облегченный выдох со стороны других игроделов (ибо выпускать свой продукт рядом с таким монстром, как GTA, — идеальный путь, чтобы провалить продажи) и нервозность инвесторов, которые явно хотели побыстрее заработать на долгожданном релизе и росте акций. Последних понять можно: ведь с момента релиза GTA 5 и сопутствующих продуктов (например, Online) компания заработала почти $9 млрд. И я уже молчу о том, что создание сценариев, ограблений и прочих модификаций стало отдельным субсектором бизнеса, на котором молодые и талантливые зарабатывают немалые деньги.

То, что гейминг уже давным-давно перерос из формата развлечения для нердов в огромную массовую индустрию, которая охватывает всю аудиторию нашего шарика, — ни для кого не секрет. Само собой, финансовые успехи создателей популярных проектов привлекают в эту отрасль новых амбициозных разработчиков, которые рано или поздно являют рынку крутой и инновационный продукт. При этом на рынке игр существует ряд компаний, которые благодаря размерам, успешным релизам, громким франшизам или надоевшей всем стабильности (читай: "Assassin’s Creed или Call of Duty — да когда же это кончится?") постоянно приковывают внимание как игрового комьюнити, так и людей, которые к играм имеют достаточно опосредованное отношение.

Читать далее

«Змейка» и «Тетрис»: почему они до сих пор с нами?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K
image

Как получилось, что простая игра, созданная советским программистом, и примитивная «Змейка» из телефонов 1990-х до сих пор удерживают игроков лучше, чем современные мультимиллионные блокбастеры? Ответ кроется в самой природе игрового удовольствия.

Игровая индустрия стала больше, чем кино и музыкальная индустрия вместе взятые. Каждый год выходят AAA-хиты с голливудскими бюджетами, фотореалистичной графикой и открытыми мирами.

Бюджеты многих игр даже намного больше, чем у голливудских блокбастеров. Известно, что затраты на разработку Star Citizen составили $700 млн, но даже эта цифра — мелочь по сравнению с тем, что, по слухам, бюджет GTA 6 составит $2 млрд.

Трейлеры к AAA-играм — это вау-фактор, а мероприятия по запуску игр напоминают кинопремьеры с красной дорожкой. Но геймплей оставляет ощущение вялой переработки прошлых успехово.
Читать дальше →

Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.2K


Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем.

Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда.
Читать дальше →

Недельный геймдев: #225 — 4 мая, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: суд подтвердил законность 69-миллиардной сделки Microsoft и Activision, продажи Split Fiction достигли 4 млн, продажи Expedition 33 достигли 2 млн, исходники Fallout и Fallout 2 в безопасности.

Из интересностей: как Riot Games ведёт войну с читерами, процедурная диалоговая система Арканума, мастер или перфомер, проблема высоких каблуков в играх.

Читать далее

Вклад авторов