Обновить
512K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

217,32
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

От диплома до подвала: история браузерной игры с настоящими RC-машинками

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели3.2K

Три года я делал браузерную игру, в которой игроки управляли настоящими RC‑машинками через браузер. В итоге, у меня получилось потратить 2млн рублей и получить огромный опыт...

Как же оно получилось?

Новости

5 забагованных игр, ставших классикой индустрии

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

Релиз новой видеоигры, особенно если это AAA+-проект, должен быть безупречнымне иметь багов, иметь качественный перевод на разные языки. Текстуры должны быть проработаны, движения губ персонажей – совпадать с озвучкой, и в рандомный момент игра не должна вылетать

Но все это – в каком-то идеальном мире. В реальности, напротив, мы получаем проблемы с лицами в Mass Effect 2, пропадающие текстуры в Assassin’s Creed Unity, черный экран в Batman: Arkham Knight. Иногда в принципе пройти игры становится невозможно из-за ошибки в каком-нибудь квесте. 

Но даже с багами игра может стать легендарной, если к ее созданию приложили душу и умения люди, любящие свое дело. Так что предлагаю сегодня посмотреть на игры, ставшие классикой при наличии большого количества технических ошибок

Читать далее

Scene not Graph

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели12K

Scene not Graph. Место для запятой выбирайте сами.

Scene Graph как концепция появился в академической и промышленной среде, где компьютерная графика использовалась для CAD-систем, научной визуализации и инженерного проектирования, а потом уже пришел в игры. Задачи отрисовки мира и его объектов в CAD были совсем другие и нужно было описывать, например, сложные сборки из деталей, с шестерней в редукторе, редукторе в двигателе, двигателе в машине, и такая модель отражала физическую реальность, которая играм была нужна с приставкой "не". Причины, по которым Scene Graph пришел и остается в играх довольно банальные, этой концепции учат в университете, и многие кто пришел делать игры, естественно знакомились с ней раньше других. На курсе компьютерной графики ИТМО эту модель давали уже на втором месяце и объясняли её полгода, а остальные пять или шесть техник давали всего месяц и в конце года.

Но проблема была в том, что в CAD иерархия объектов это буквальное описание устройства изделия, и перенос этой модели в игры в целом и в игровую графику в частности был концептуальной ошибкой с самого начала. Поняли это достаточно поздно, чтобы эта модель успела поселиться в мозгах целого поколения, выпуск OpenGL в 1992 году с принципиально другой моделью (immediate mode) стал первым сигналом что играм надо двигаться в другую сторону, но инерция Scene Graph в движковой архитектуре сохраняется до сих пор.

Читать далее

RGG‑LAND: от стримерского ивента до игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение41 мин
Охват и читатели11K

RGG‑LAND это игра‑ивент‑настолка, можно называть как угодно, ведь несмотря на то что полноценно поучаствовать в таком могут только стримеры, тем не менее любой желающий может воспользоваться любыми материалами, которые я выкладываю в открытый доступ и сделать для себя свой RGG‑LAND, ведь суть проекта заключается в том, чтобы поиграть в такие игры, в которые ты никогда бы не поиграл по своему желанию.

Читать далее

Лучшие GTA-клоны в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.7K

Серия игр от Rockstar Games стала одним из самых знаковых явлений игровой индустрии XXI века, несмотря на довольно простой рецепт успеха. В самом деле, что нам год за годом предлагает «Великое воровство автомобилей»?

Открытый мир в виде городского пространства с узнаваемым образом (Нью-Йорк, Майами и т. п.), погруженный в него неоднозначный или явно отрицательный персонаж, относительная свобода действий в исследовании города + гангстерский сюжет с кражами, погонями, перестрелками и прочими уголовно наказуемыми мероприятиями. Вот смысловое ядро, неизменная формула, которая обеспечивает успех франшизы.

Уже не первый год фанатское сообщество горячо спорит о том, какая часть франшизы стала лучшей, чего ожидать от дальнейшего развития серии. По мотивам GTA с завидным упорством создают RP-проекты, а примерно любая игра в любом сеттинге в первые же недели после релиза получает мод с заменой главного героя на Карла «Сиджея» Джонсона.

Читать далее

О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.8K

Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах.

Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне https://greenbook.forgamedev.ru/. Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза.

Поехали

Вышел рекомпилятор MegaDriveRecomp

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели10K

Теперь возможно экспортировать в C++ код игр Sega MegaDrive (Genesis) для последующей модификации, включая ресурсы игры.

https://github.com/testdriveupgrade/MegaDriveRecomp

Читать далее

«Брус-16»: учебная игровая приставка с оригинальной минималистичной архитектурой

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели19K

«Брус-16» — это новая игровая приставка. За полтора месяца мы спроектировали ее архитектуру, а также создали виртуальную машину, компилятор и аппаратную реализацию на FPGA. Специально для Брус-16 написано более 10 игр. Если вам интересны “серьезные” темы системного программирования, компьютерных архитектур и цифровой схемотехники, а также темы “несерьезные” – разработка игр в духе ретро-инди, демосцена и эстетика минимализма, то читайте дальше. Кстати, картинка выше состоит ровно из 64 прямоугольников. Это важно. Впрочем, обо всем по порядку!

Читать далее

12 ГБ видеопамяти в 2026 году: хватает или уже нет?

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели15K

Когда NVIDIA выпустила RTX 5070 с 12 ГБ видеопамяти, фанаты, мягко говоря, напряглись. Потому что плюс‑минус за те же деньги, например, можно было взять либо Radeon RX 9070, либо RX 9060 XT, но получить уже на треть VRAM больше. Странно? Еще как. Но NVIDIA это не сильно смущало. Она, кажется, точно знала, что делает, поскольку в модельном ряду ее видеокарт сохранялись не только 12-, но и 8-гигабайтные версии. Это создавало ощущение полного самоконтроля. Но прошло 2 года, и многим стало ясно, что 12 ГБ видеопамяти скоро хватать перестанет.

Читать далее

Железо & игры: собираем игровой ПК в условиях дефицита памяти

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели9.2K

В ЛАНИТ киберспорт — это полноценная часть корпоративной культуры: наши коллеги регулярно выступают на турнирах и знают толк в хорошем железе. Однако следить за ситуацией с компонентами сейчас непросто, поскольку она постоянно меняется. К примеру, в последнее время рынок оперативной памяти начал разрушаться из‑за бума искусственного интеллекта: DDR5 32 ГБ по огромной цене, 70% мирового производства DRAM уходит дата‑центрам, а прогнозы нормализации отодвигаются к 2028 году. Стало ясно, что надо искать решения прямо сейчас. В этом материале расскажем, как собрать игровой персональный компьютер мечты в эпоху дефицита железа.

Читать далее

Assassin’s Creed: Black Flag Resynced: как Ubisoft возвращает нам 2013-й

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.6K

Возвращение к пиратской эпохе в серии Assassin’s Creed IV: Black Flag было вопросом времени, т.к. слишком уж сильный след оставила эта часть. На презентации 23-го апреля игру официально анонсировали и показали множество деталей. Предварительно ходило множество слухов о скрытой разработке ремейка, и теперь проект подают максимально уверенно, настолько, что в этот раз даже скептики могут получить свою каплю надежды. 

Разработчики говорят о полной пересборке от ассетов до геймплейных механик и подчёркивают, что речь идёт не просто о визуальных изменениях, а даже о попытке переосмыслить игру на уровне ощущений и всего её скелета. При этом звучит знакомая формулировка: сохранить всё, за что Black Flag когда-то полюбили, и лишь «аккуратно улучшить» слабые места.

И вот здесь возникает главный вопрос. Где проходит граница между ремейком и осторожным апгрейдом? Насколько глубоко Ubisoft готова вмешиваться в оригинальную формулу, и не окажется ли Resynced в итоге лишь попыткой пустить пыль в глаза фанатам оригинального ассассина?

Звучит всё многообещающе и в этом материале мы разберём презентацию детально: от технологической базы и изменений в геймплее до того, как игра работает с ностальгией и ожиданиями. Без лишних иллюзий и только то, что действительно показали и что из этого следует. С вами Женя из Plati.Market. Поднимайте паруса, проверяйте клинки — мы начинаем.

Читать далее

Строим самолеты в Minecraft: результаты конкурса на сервере Selectel

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K

Привет, Хабр! Тут на сервере Selectel прошел конкурс по самолетостроению в Minecraft — кто построит самый реалистичный самолет, тот получает реальный приз. Меня позвали посмотреть на работы и выбрать тройку лучших. Признаться, имелись некоторые сомнения по поводу того, возможно ли в принципе в игре построить что-то, что будет достойно внимание. Но все оказалось гораздо круче, чем я ожидал.

Давайте пройдемся по всем работам, а в конце я объявлю тройку победителей.

ding!

Dishonored — Переосмысление Хаоса и его интеграция в игровой мир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.7K

Левел дизайн игры Dishonored достойный пример грамотного построения уровней с гибкостью подхода к прохождению, одна ко мне заметился один элемент который как по мне является неполным или даже несколько непродуманным в общем настроении уровня и что именно не так, а так же как ещё более плотно связать мир игры и механику хаоса, попробую изложить как и в прошлой части, но с большим рассмотрением точечных изменений уровней которые сделают их более запоминающимися.
Отдельно упомяну переосмысление хаоса, которое перескажу для простоты понимания последующих рассуждений:

Читать далее

Ближайшие события

DLSS 5: будущее игровой индустрии или тупик?

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Споры вокруг технологии, которую NVIDIA представила 16 марта 2026 года на конференции GTC, не утихают. На первый взгляд, происходит настоящая революция: новый уровень графики без кратного роста нагрузки на железо.

Вот только DLSS 5 уже не просто достраивает пиксели для более высокого FPS, как это делали прошлые технологии. Разберемся, как это работает, почему вызвало столько споров и чего ждать дальше.

Читать далее

Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.5K

Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт.

Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит.

Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее.

Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

Читать далее

Как обстоят дела с эмуляцией PS Vita спустя 15 лет

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.3K

Равно 15 лет назад состоялся релиз PlayStation Vita. К сожалению, PS Vita не удалось добиться успеха и популяности уровня PSP и почти весь мир забыл про PS Vita. На PlayStation Vita существуют игры, которые больше не выходили нигде. У PlayStation 4 и PlayStation 5 нет никакой поддержки игр PlayStation Vita ни в каком виде (обратная совместимость, эмуляция в PSN как у PSP и PS2). Сегодня в этой статье я узнаю как обстоят дела с эмуляцией PlayStation Vita.

Читать далее

Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.3K

Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие.

Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре?

Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.

Читать далее

Системная геймификация в финтехе: как делать игры, которые держат аудиторию

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.3K

Всем привет, на связи Саша Солдатов, CEO цифровой студии REB8T. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать бизнес-задачи.

За последние несколько лет крупнейшие игроки финтеха окончательно превратились в экосистемы. Теперь это не просто кнопки «перевести» и «оплатить», а супер-приложения с билетами в кино и самолёты, доставкой еды и страхованием. Но здесь возникает разрыв: банки тратят миллионы на новые функции, а пользователи по привычке заходят в приложение на пару секунд — проверить баланс, смахнуть уведомление и тут же закрыть. Клиент не понимает, зачем задерживаться в «кошельке» дольше, чем на два клика.

Для индустрии финтеха – это проблема. Ведь время, проведенное пользователем внутри, конвертируется в прибыль. Логика простая: чем чаще и дольше человек взаимодействует с интерфейсом, тем выше вероятность, что он выйдет за рамки привычного сценария. Лишняя минута в приложении — это шанс, что клиент наткнется на обучение финансовой грамотности, заинтересуется инвестициями или в пару тапов оформит премиум-подписку. По сути, банки борются за наше внимание, чтобы превратить обычного держателя карты в активного потребителя всех своих сервисов.

Один из способов удержания клиента, который хорошо работает в финтехе — геймификация. Это игровые механики, которые встроены в процесс взаимодействия пользователя с  продуктом.

В этой статье разберёмся, чем геймификация полезна бизнесу, какой она бывает, и узнаем, что такое системная геймификация. Рассмотрим всё на примере кейсов и поймём, как системный подход удерживает пользователей в финтехе на протяжении месяцев.

Читать далее

Голоса в компьютере: поющие сидя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели12K

Первая часть цикла описывала историю появления в компьютерных играх человеческой речи, различные технологии её реализации: синтез, запись и воспроизведение. Во второй части я рассказал о том, как простые голосовые вставки эволюционировали в примитивные вокальные партии в игровой музыке, совмещающие фрагменты человеческого голоса и синтетическое музыкальное сопровождение.

С приходом эпохи мультимедиа всё стало значительно проще: появилась возможность воспроизводить любой звук высочайшего качества с компакт-диска с большой продолжительностью, в том числе и песни. Это время тоже представляет интерес, если не технологический, то художественный и ностальгический. Об этом и пойдёт речь в третьей, завершающей части цикла: вспомним лучшие оригинальные песни в играх 1990-х годов и немного заглянем в 2000-е.

Читать далее

Первая редакция D&D: от хаоса к структуре (и обратно)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели7.5K

Очень часто в современном мире слышно вой о том, что «раньше было лучше», и зачастую все как мантру принимают это на веру. Мол, не будут же почтенные старцы нам врать? Но я склонен подвергать такие заявления сомнению, так как зачастую мы видим только вершину успеха, забывая про все огрехи. К примеру, многие полагают, что старые редакции D&D не сильно уступают современным редакциям, а возможно, даже лучше. Монстры там были сильнее, подземелье сырее, и на каждую грань d100 были интересные нюансы. Но что на самом деле? И почему d100 спокойно заменил d20 со временем? Что именно было в D&D раньше? Что поменялось? В чем ключевые отличия старого и нового D&D?

Читать далее
1
23 ...