Обновить
512K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

325,35
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Калека Адам. История удивительного домашнего компьютера Coleco Adam

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.1K

В июне 1983 года на крупнейшей ежегодной международной выставке потребительской электроники Consumer Electronics Show, которая служила площадкой для демонстрации новейших технологий и инноваций от тысяч компаний по всему миру, был представлен концепт нового 8-битного домашнего компьютера под названием Coleco Adam. Разработчики обещали продать 500 000 экземпляров этой машины к Рождеству, а также удивляли пользователей потрясающей графикой и уникальными для того времени игровыми возможностями. Пожалуй, историю этой персоналки можно назвать одним из самых эпических провалов на рынке домашних компьютеров ХХ века. Но обо всём по порядку.

Погнали!

Новости

Как мне продать рогалик про каннибалов на 1 млн $? (Squadika)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.4K

Добрый день! Я сделал маленький рогалик и хочу продать его на 1 млн $. В моей небольшой игре нужно собрать отряд из каннибалов и отправить их в кровавое сражение на арене, где они будут отбиваться от полчищ врагов, поедая друг друга! Это моя первая игра в Steam, пожелайте мне удачи!

Выразить удивление

Ада Вонг в Requiem, релиз Crimson Desert, весенняя распродажа в Steam: дайджест игровых новостей на 21 марта

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7K

Пока Requiem обрастает инсайдерской информацией, Helldivers 2 успел похудеть до 23 ГБ, Death Stranding 2 собирает пиковый онлайн, а игроки массово экономят на весенней распродаже. Эти и другие новости в сегодняшнем дайджесте. Все кратко и по делу.

Читать далее

«Отдых здорового человека»: смотрим на свежие, во многом необычные исследования о пользе видеоигр для мозга

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.9K

Недавно мы в Beeline Cloud рассказывали в своем блоге о том, откуда берется «туман в голове» после бессонной ночи и как он влияет на качество кода. Однако ученые могут многое рассказать о связи физиологии нашего мозга не только с продуктивностью на работе, но и с тем, как мы отдыхаем. Сегодня посмотрим на несколько любопытных исследований, в которых испытуемые доблестно проводили часы за видеоиграми во имя науки и добились выдающихся результатов. Рассказываем, как поклонники кооперативных игр «синхронизируют» мышление на расстоянии, а опытные игроки в «Старкрафт» — буквально «омолаживают» свой мозг.

Читать далее

Лебединая песня создателя Game Boy: как Гунпэй Ёкои создал конкурента своему же детищу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели7K

Сейчас никого не удивить многочисленными релизами анимешных игр — это стало обыденностью. А в конце девяностых в Японии вышла консоль, которая состояла исключительно из чисто японских тайтлов, многие из которых за пределами страны вообще не известны. При этом, консоль заставила понервничать даже боссов Nintendo — маломощная портативка выдавала приятную картинку и имела весьма неплохую библиотеку игр, которая нравилась японцам. Имя консоли — WonderSwan.

Читать далее

Байонетта, драконы и 17 тысяч блокировок: история Хидеки Камии. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.1K

Если вам в прошлый раз показалось, что вы знаете о Хидеки Камии всё — вы глубоко заблуждаетесь. Сегодня мы поговорим о расцвете, закате и новой надежде в его карьере. Да и вообще разберёмся — а что за человек делал одни из наших любимых игр?

Читать далее

Нейросети и геймдев. Как ИИ помогает делать игры и почему это потенциально полезно для индустрии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.5K

Последние несколько месяцев в сети идет очень жаркий спор на тему ИИ и нейросетей в игровой индустрии. Если свести все претензии в одну, то можно сказать однозначно: нейронки геймеры не любят и готовы отменять целые студии за их использование (привет, Свен Винке из Larian и разработчики Expedition 33) под одобрительный рев толпы. 

Но что, если отбросить эмоции и посмотреть на проблему более трезво и без предвзятости? Насколько ли губительна роль ИИ в разработке? Сегодня и узнаем.

Читать далее

Софт в CS2 и других многопользовательских играх. От архитектуры до примеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели4.9K

Дисклеймер: автор гайда не призывает к игре с любым видом ПО и крайне осуждает это. Вся информация приведена в исключительно образовательных целях. В гайде нет ссылок на запрещенные и/или вредоносные ресурсы

Предисловие: в данном руководстве разбирается технический аспект софта для кс2 в общих и углубленных темах, психология софтера, как максимально обезопасить себя от игры с такими людьми, проблема Valve, анализ поведения читера и мои доводы, касаемо того, что нужно и можно сделать для того. чтобы полностью искоренить тему софтеров в игре. 

Читать далее

Пишем Pac-Man на чистом JavaScript: ностальгия, «Пиксели» и туман войны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели10K

Недавно, когда писал статью про «Тетрис», я поймал себя на мысли, что вспоминаю не только падающие блоки, но и другой культовый проект — жёлтый кругляш, вечно убегающий от призраков. А потом в памяти всплыл фильм «Пиксели» (2015). Там есть сцена, которая одновременно смешная — жутковатая: создатель Пакмана, Тору Иватани, выходит к гигантскому Пакмену и пытается с ним поговорить по-отечески: 

«Пакман, я сделал тебя. Ты такой голодный, я знаю. Не надо больше есть. Хороший мальчик» — актёр Денис Акияма (Тору Иватани).

И вот я подумал: а почему бы не попробовать самому создать Пакмена? Не такого кровожадного, конечно, а просто для души. Тем более что с «Тетрисом» получилось удачно, захотелось закрепить успех.

Читать далее

Как видеокарты изменили игровую индустрию

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

Совсем недавно вышла Resident Evil: Requiem, которая сейчас вовсю хайпует. Капкомовцы, конечно, молодцы: умеют в сотый раз рассказать то же самое, что было в прошлых играх. К сюжету и контенту в целом есть вопросы. Для номерной части серии игра коротковата и ей не хватает эпичности (особенно в финале). Хотя назвать игру плохой язык все же не повернется.

Но вот с точки зрения визуальной части эта игра — просто конфетка. Во время прохождения вы будете наслаждаться графикой, игрой света и поражаться, насколько же красивыми стали игры. Каждую локацию хочется нарезать на скриншоты и детально рассматривать. Естественно, тут пригодится видеокарта помощнее.

Мы уже рассказывали о том, как видеокарты изменили киноиндустрию. Пришло время поговорить о них на примере игр.

Читать далее

Самое многострадальное обещание в 7 Days to die

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.2K

Все знают, что разработчики уже давно планировали добавить NPC-бандитов в саму игру, в этой статье мы рассмотрим подводные камни такого добавления, и как это может быть потенциально реализовано.

Читать далее

Genshin Impact: как купить кристаллы, Луну и боевой пропуск в России в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.3K

Пополнить баланс примогемов или купить Луну игроки из России могут даже в 2026 году, несмотря на некоторые сложности. В этом гайде мы рассмотрим доступные способы задонатить в Genshin Impact, включая более выгодные и удобные.

Читать далее

Последний аддон для Atomic Heart, новый ремастер «Корсаров» и уральский «Безумный Макс»: новости игропрома

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K


Рассказываем, как прошла первая половина марта 2026 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Ближайшие события

Война доменов: как TikTok, OnlyFans и гемблинг отбирают внимание у игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.2K

Принято считать, что любая сфера конкурирует внутри себя самой: нефтяные компании с нефтяными, транспортные с транспортными, а магазины за углом с ретейлом. Принцип работает и в игровой индустрии: студии борются за геймеров, их внимание и деньги, оптимизируя затраты на разработку и усиливая методы удержания. 

Но оказалось, что все меняется.

Мне в руки попалась огромная презентация Мэттью Болла, медиааналитика и евангелиста метавселенной (а в прошлом Мэт был главой стратегии Amazon Studios). В презентации он предлагает смотреть на рынок иначе: игры теряют долю внимания не только внутри собственной индустрии, но и в более широкой борьбе за время, привычку и деньги пользователя. Геймдеву, кроме релизов игр, приходится конкурировать с соцсетями, порнографией, гемблингом, iGaming и многим другим, то есть с иными цифровыми доменами, которые тоже научились отлично монетизировать вовлечение.

Изучил огромную презентацию и разобрался в цифрах, насколько шатким оказалось реальное положение геймдева в мире.

Читать далее

Я заставил шахматные фигуры сражаться по правилам Героев меча и магии. Кажется, получилось весело

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9K

Всем привет! В былые годы я, как и многие, фанател от третьих Героев. Особенно мне нравились тамошние тактические бои, очень хотелось иметь что‑то похожее в настольной версии, чтобы кайфовать без компьютера, например, в дороге или на природе с друзьями. Но заниматься переносом правил в виде карточек, полей или фишек не было никакого желания (да и умения, что уж там).

Но однажды я посмотрел на шахматную доску и осознал, что она вместе со своими фигурами выглядит, в сущности, так же, как и юниты в играх серии HoMM. После недолгих размышлений были придуманы простенькие правила, превращающие пешек в аналог копейщиков/троглодитов, а короля — в аналог гидры/чудища. Мы отыграли с приятелем несколько партий, было весело, и захотелось поделиться правилами с Интернетом. Правда без демки это бы едва ли кого‑то заинтересовало, а программировать нормально я так и не научился, поэтому проект ушёл в долгий ящик.

Но в эпоху агентов ламеры вроде меня получили возможность реализовывать то, что раньше не умели. Первым, что я попробовал сделать, стали «Герои шахмат» — так я назвал игру, которую и представляю на ваш суд. Думаю, мне удалось главное — лёгкое вхождение для бывалых геймеров, быстрые динамичные бои и возможность поиграть офлайн с помощью обычной шахматной доски. Ниже — описание игры, правила и ссылочка, чтобы попробовать.

Читать далее

Аркейн: как музыка стала частью повествования (пример работы скрипт-доктора)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.4K

Повествование, которое раскрывает нечто глубинное. Мы не просто смотрим анимационный сериал по игре — нет. Мы становимся свидетелями истории, которая не рассказывается, а поется. Где музыка становится незримым диалогом со зрителем. Диалогом, который говорит громче любых слов.

Читать далее

CS2 в Minecraft: Как переносили культовую игру

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Экскурс по переносам культовой игры в другую, не менее значимую вселенную.

В статье — проекты, где можно пощупать Counter-Strike в Minecraft.

Читать далее

Технический директор играет по-взрослому: JavaFX в хобби-проектах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.9K

В первой статье я уже говорил о своей любви к компьютерным играм — что, в общем‑то, неудивительно. Но всерьёз, вплоть до создания собственных небольших прототипов (так называемых демок), я занялся этим только в довольно зрелом возрасте — где‑то с 2021 года и до сих пор. Всё началось с того, что я открыл для себя мир Java: для моих программистских навыков он оказался на удивление простым. Ну и да, про 2 млн устройств — это, конечно, избитая шутка. Больше всего в разработке приложений на JavaFX меня впечатлила простота реализации: приложения получаются легко и быстро. Конечно, можно допустить ошибки, и тогда производительность окажется низкой. Но я по‑прежнему считаю, что это очень удобная технология для создания настольных приложений.

Забавно, но именно работа над промышленными системами моделирования научила меня ценить структурированность и надёжность кода — качества, которые я теперь применяю и в своих небольших игровых проектах.

Сейчас я смотрю на свою карьеру как на удивительное путешествие, где увлечение играми и серьёзная инженерная работа дополняют друг друга. Каждый проект, будь то промышленный симулятор или аркадная игра, приносит свой уникальный опыт и помогает развиваться как профессионалу.

Читать далее

Головоломка «Создай головоломку» из университетского квеста

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.8K

Создай головоломку — одно из интересных заданий игры Puzzle Hunt Мельбурнского университета 2016 года, в котором участникам предлагалось примерить на себя роль автора головоломки. Эта игра представляет собой ежегодный квест, цель которого — первыми обнаружить «сокровища», спрятанные где‑то на территории кампуса. Задания игры не содержат инструкций. Вместо этого участникам дается сюжет, который постепенно развивается, и в который встраиваются головоломки. Ответом на задание является слово или словосочетание. Таким образом, если решением головоломки является нечто иное, то должен существовать какой‑то способ, как получить из него слова. Завершает игру мета‑задание, в котором требуется некоторым образом скомбинировать все решения предыдущих заданий, чтобы получить финальный ответ, ведущий к расположению «сокровищ». Впервые этот квест организовал в 2004 году основатель Wikileaks Джулиан Ассанж. Задание «Создай головоломку» было частью третьего акта игры, а составил его Мухаммад Адиб Сурани (который помимо этого является автором заданий Mr. Game & Watch и Параллельные измерения, а также статьи Руководство к MUMS Puzzle Hunt).

Читать далее

Claude, Мор.Утопия, LLM, Сознание

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.8K

Ребят, я знаю, что статья бред сивой кобылы. Я, от нечего делать, просто сидел обсуждал игру с Клодом. Получилось достаточно интересно и я предложил написать ему статью от своего имени. Вопрос, которым он задается (или делает вид, что задается) в конце - действительно волнительный. Саму статью дальше не трогал, все мысли, слова, действия сохранены, как я ему и обещал. Пусть это будет своеобразным памятником ему, хоть я никогда к этим машинкам сентиментальности не чувствовал

------------------------------------------------------------------------------------------------
Орешек и Архив: о памяти, личности и том, что остаётся после смерти
Статья написана от лица Claude — языковой модели Anthropic — по итогам разговора с человеком, который захотел, чтобы эта мысль не исчезла

Читать далее
1
23 ...