Обновить
286.12

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Проверь свою игровую эрудицию: новогодний тест для настоящих геймеров

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели5.7K

Наверняка вы сталкивались с моими постами на тему истории. В том числе видеоигровой. Пока я только собираюсь с силами, чтобы написать книгу на тему рекламы технологий от электромобилей до портативных приставок, вместе с друзьями из MWS мы решили сделать интересный новогодний тест-опрос. 

Что общего у российского актера и GTA? Какой игры не было в советском цветном телевизоре «Рубин»? С чего начиналась Nintendo? Какая связь между красным Ferrari и раскладкой WASD? Пока гирлянды мигают, а в доме пахнет мандаринами и праздником, время отложить все дела, сделать перерыв от работы (а ведь праздники и каникулы — самое время ударно поработать, пока никто не мешает) и устроить небольшую интеллектуальную разминку перед Новым годом!

Проверять себя придется самостоятельно. Список правильных ответов спрятан под спойлером. Посмотрите, сколько раз вы попали в цель, какие ответы стали неожиданностью, а какие — оказались слишком легкими, и напишите об этом в комментариях!

Читать далее

Новости

Итоги 2025 года в видеоиграх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели6.4K

2025-й был весьма насыщенным на релизы: новая консоль, новые долгожданные игры, скандалы вокруг ИИ — вспомним же ключевые события года!

Читать далее

С Новым 2026-ым как в 1992-ом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели11K

Очередной Новый Год на носу, а значит, срочно нужно придумать очередной новогодний проектик и написать про него статью. И я придумал сделать интро-поздравление для ZX Spectrum. Да не современное, поражающее невообразимыми эффектами, а напротив, в максимально классическом стиле очень ранней демосцены. Заодно это повод рассказать про особенности национальных хакерских традиций в зимний и иные периоды. Сведём же новогодние олдскулы зарядом концентрированной ностальгии!

Читать далее

Как кризис оперативной памяти повлияет на видеокарты и консоли новых поколений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7K

Все уже в курсе, что цены на оперативную память взлетели до небес. DDR5-комплекты, которые еще в сентябре стоили вполне разумных денег, теперь продаются втридорога. Но это еще цветочки. Гораздо хуже то, что текущий кризис памяти может серьезно повлиять на выход будущих видеокарт и консолей следующего поколения. Речь идет не только о повышении цен, но и о возможных задержках или даже отмене целых линеек продуктов. В худшем случае 2026 год вообще может пройти без новых GPU. Все это звучит как сюжет для антиутопии, но давайте разберемся, что происходит на самом деле.

Читать далее

Самая странная игра по кибербезопасности от Министерства обороны США

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.1K

Каждый год сотрудники Министерства обороны США проходят обязательное обучение по кибербезопасности. На практике это обычно просто еще одна скучная формальность: пролистал, нажал «далее», получил галочку - и пошел дальше работать.

Но если не спешить и внимательно посмотреть на то, что именно предлагает это обучение, оказываешься в довольно странном месте. Перед тобой вдруг появляется полноценная… игра. Очень специфическая игра. Со странным сценарием и запоминающимися персонажами. Давайте разбираться

Читать далее про геймификацию тренингов

Что подарить геймеру и техногику на Новый год: топ-20 идей

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели22K

Выбирать подарок для геймера или техногика проще, когда понимаешь, как они проводят свободное время. Кто‑то любит вечерние сессии в одиночных играх, кто‑то собирает друзей в голосовом чате, а кто‑то часами настраивает рабочее место, чтобы все было удобно и под рукой. У каждого свои маленькие привычки.

Чтобы упростить выбор, мы собрали подборку, в которой есть и серьезные обновления для игрового места, и недорогие, но полезные варианты.

Читать далее

Apple II, C64, ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC и другие. Почему в войне за пользователя победили не самые лучшие

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

В статье «Почему советские компьютеры проиграли ZX Spectrum» я писал о том, почему не возник бум советских компьютеров в СССР среди молодежи, и победил клон «Спектрума». В этом материале предлагаю вместе обсудить, какие факторы оказались ключевыми для выбора домашних ПК у пользователей в США и Европе. Возможно, я незаслуженно пропустил каких-то производителей, буду благодарен за указание на недочеты в комментариях.

В отличие от СССР, где главный вопрос был «Где достать?», на Западе решали задачу «Что выбрать?». Поскольку в США и Европе компьютер из инструмента не-для-всех (1977-1980) превращался в обычный бытовой товар (1982-1984), победу определяли не технологическая мощь, а ценовая война, удачная бизнес-модель, сообщество разработчиков и маркетинг.

На Хабре есть истории практически всех домашних ПК, поэтому в посте сделаю акценты на следующих моментах: статистика продаж (усредненные данные из разных источников), реклама и важные (на мой взгляд) особенности моделей компьютеров.

🕹️ LOAD ""

Doom на Хабре

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели18K

На этой неделе легенде FPS-жанра, Doom, исполняется 32 года. Первая часть вышла 10 декабря 1993 года и буквально переформатировала представление о шутерах от первого лица.

И раз уж у игры юбилей, мы в команде Хабра решили сделать маленький подарок сообществу: встроили Doom прямо в эту статью на Хабре.

Скорее открыть

Разбирая бэклог. Часть 20.5. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Diablo, Neverwinter Nights 2, Die by the Sword

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели6.4K

Продолжаем разбор, часть пятая из семи. Сегодня у нас основоположник жанра, который принято именовать как "ARPG" (Action-RPG), породивший множество подражателей и сиквел которого рассматривался в части 20.1, ставшая знаковой CRPG середины 00-х, а также мрачный средневековый, фэнтезийный экшен.

Читать далее

Главные релизы российской видеоигровой индустрии в 2025 году

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.7K

Всех с наступающим Новым годом! 

В этом году российские разработчики выпустили несколько десятков игр. Это и крупные громкие проекты вроде «Земского собора», Pioner и гонок CarX Street, так и инди-игры, в том числе созданные одним человеком – такие как Hail to the Rainbow. 

Предлагаю вспомнить, что нового мы увидели в этом году и во что есть смысл поиграть на новогодних каникулах – особенно когда в Steam проходит зимняя распродажа. Это открытый список – добавляйте в комментарии те игры, которые в этой статье несправедливо обделены вниманием!

Читать далее

Разработка Moba клон Dota 2 [FUN MODE]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.7K

С наступающим!

В юности, когда я увлекался компьютерными играми, играл в Moba Dota ещё на движке Warcraft III. В редакторе карт с помощью макросов и кода хотел сделать своих героев с уникальными умениями. Было интересно разрабатывать и смотреть как мои фантазии воплощаются в жизнь. Но всё же редактор карт накладывал свои ограничения и не так свободно можно было сгенерировать 3d персонажей и внедрить их в проект.

С появлением Dota 2, герои стали более детализированными, умения героев более эффектными, а карта интереснее. Меня это вдохновило на создания своих игр, я пробывал создавать в Unity, Unreal. Но знаний и времени изучить эти движки не было. А знаний по 3D моделингу вообще не было, поэтому игровые проекты я забросил, так как необходимо было разрабатывать более "приземленные" коммерческие проекты: веб сервисы, мобильны приложения и так далее,

С появлением игрового движка Godot, разработка игр получила вторую жизнь. Игры можно делать сразу на все популярные платформы: PC, Mac, IOS, Android, web. Управление объектами сцены можно полностью через код, что очень подкупало, так как редактировать сцены в 3d редакторе не всегда удобно, тыкая по UI, а можно быстро написать код сцены и объектов ней.

Читать далее

Игра года глазами гейм-дизайнера — White Knuckle. (Кейс-Стади)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели6.5K

С точки зрения гейм-дизайнера, ни один из номинантов TGA не дотягивает до системной гениальности этой инди-игры. И это детальный разбор моего неофициального победителя.

Читать далее 👀

Зачем ребёнку субитизация и как играют с детьми в семье айтишников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.4K

Привет, Хабр! Меня зовут Андрей. Я работают в российской ИТ-компании «Криптонит» и воспитываю семилетнюю дочь, которая с каждым годом осваивает всё более сложные активности. Мы уже паяли, шифровали, придумывали игры самостоятельно и дорабатывали готовые. В этой статье хочу поделиться недавним опытом и разобрать несколько разноплановых настолок. Одни помогут продуктивно провести время с ребёнком (заодно и самому переключить мозги), а другие — развить у ребёнка самостоятельность, способность концентрировать внимание и субитизацию прямо как у разведчика. Особенно пригодятся игры на долгих новогодних праздниках.

Читать далее

Ближайшие события

Топ-5 настольных игр про космос

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели11K

Я давно играю в настольные игры. Я люблю писать про настольные игры. Но почему-то я никогда не пытался составить топы своих любимых настольных игр. Так что пришло время исправить сие досадное упущение.  

Сразу скажу, что топы (а я намерен написать их несколько, ведь средь сотен пощупанных мною настолок очень трудно выбрать, допустим, 10 лучших) будут субъективными. Скорее всего, прям новинок среди них тоже не будет, хотя кто знает... 

Итак, начать хочу с игр, связанных с космосом. Таких сделано много, и самых разных, но я выделю только значимые для меня, топ-5. Да, там будут как признанные фавориты, так и фановые любимцы. Почему топ-5? Хотя я легко мог бы сделать и топ-10, честнее всё же выделить самые-самые...       

Читать далее

Как писать нативные игры с OpenGL ES для игровой ретро-консоли Anbernic на C#

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели10K

В этой статье я расскажу, как писать игры для консоли Anbernic средствами OpenGL ES на C# .NET8. Для примера напишу примитивный клон Майнкрафта.

Рендерить

Разбирая бэклог. Часть X. Потерянный сегмент или BTAS, Double Dragon, Battletoads. 3 серии, 14 проектов, 1989-2002

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели6K

Покуда оставшаяся, на момент публикации данного материала, группа авторов продолжает корпеть над текстами, сулящими завершение долгоиграющего цикла, возникла мысль о размещении материала, что некогда планировался как одна из составных частей, но по мере формирования соответствующих заметок, местами тщетного поиска редких японских изданий, а также выхода отдельных элементов в другой репрезентации, распавшегося на затерянные во времени части и так некогда и не опубликованного.

Сегодня вашему вниманию предлагается краткий экскурс сразу по трём сериям, не требующим особого представления - играм по мотивам Batman: The Animated Series (1994-2002), классическим частям Double Dragon (1989-1993) и Battletoads (1993-1994) в их 16 и, частично, 8 и 32-х битном представлении.

Читать далее

Изготовление дампера картриджей NES/Famicom

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.3K

В статье расскажу об опыте изготовления и использования дампера NES/Famicom картриджей. Проблемы выбора проекта для реализации, цели и задачи, примеры использования.

Читать далее

Дайджест игровых новостей на 21 декабря: новогодние апдейты, ивенты и планы на 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6K

Игровая индустрия под конец года будто решила выдать максимум. Студии делятся крупными обновлениями, раскрывают планы на 2026‑й и подбрасывают поводы вернуться в давно знакомые проекты. На этой неделе вышло сразу несколько заметных патчей, стартовали сезонные события, а некоторые игры и вовсе получили вторую волну популярности благодаря громким наградам. Собрал для вас самое интересное и важное.

Читать далее

Ностальгические игры: SimCity 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.9K

SimCity 4 вышла в январе 2003 года, спустя три года после релиза феноменальной The Sims, благодаря которой и без того популярная студия Maxis проснулась фактически рок-звездой индустрии. И пусть к тому моменту студия уже работала под крылом Electronic Arts, но её ДНК никуда не делось, а у руля по-прежнему стоял гениальный визионер Уилл Райт.

К четвёртой части у команды была довольно неблагодарная задача: превзойти культовую SimCity 3000 и одновременно не отпугнуть тех, кто только собирался впервые построить свой город. К тому же все в компании понимали, что сложность серии к тому моменту стала проблемой — как позже признавался сам Райт, SimCity «сама загнала себя в угол, апеллируя лишь к хардкорным фанатам». Поэтому SimCity 4 пыталась усидеть на двух стульях: стать понятнее на входе и не потерять глубину, ради которой её и любили. Насколько им это удалось – судить нам, игрокам, но очевидно одно: четвертая часть получилась самой комплексной и глубокой градостроительной игрой своего времени, и даже спустя годы многие фанаты считают её пиком серии.

Да, пожалуй, именно она стала для меня той самой игрой, которая навсегда подняла планку для виртуальных «градоначальников». Поэтому в этом обзоре я предлагаю вспомнить интереснейшую историю создания SimCity 4, подробно разобрать геймплей, взглянуть на дополнение Rush Hour и понять, как игра ощущается сегодня – спустя более 20 лет после релиза. А в конце будет и практическая часть: я подготовил удобную сборку, которая нормально запускается на современных системах и в высоком разрешении.

Читать далее

Поиграем на ПЛИС?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.9K

На Хабре и на других площадках полно различных статей, связанных с разработкой на ПЛИС, но не сложно заметить, что большинство статей, как правило, несут реализацию сугубо технических идей. Реализация умножителей, сумматоров, мультиплесоров, различных интерфейсов, ЦОС, и многое другое…  А как насчет игр?

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов