Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
355.55

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

SIGame в 2025 году — полный гайд по «Своей Игре»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.4K

Что такое «Свояк», как в это играть, как правильно стримить и как делать пакеты самому.

Телевизионная викторина обрела вторую жизнь в Интернете благодаря программисту-энтузиасту Владимиру Хилю. Он перенес «Свою Игру» на компьютеры в виде приложения SIGame, что позволяет играть в «свояк» по сети с друзьями на ПК. SIGame существует около 8 лет, и в 2025 получила версию в цифровом магазине Steam. Она пользуется огромной популярностью у стримеров, а новые пакеты вопросов создаются каждый день и разбросаны по десяткам тематических сайтов и ресурсов.

В этом материале я хочу рассказать, как играть в SIGame в 2025 году, как создавать пакеты, как правильно стримить пакеты для аудитории и каких ошибок в производственном процессе лучше не совершать.

Читать далее

Нам обещают хиты. Главные игры с летних презентаций 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.9K

Июнь почти кончился, а это значит, что отгремел так называемый «геймерский новый год». Раньше это была святая Е3, а сейчас пачка игровых презентаций от различных вендоров типа Xbox или Джефа Кейли с его SGF. А раз всё кончилось, пора подводить максимально субъективные итоги и перечислить главные анонсы этого лета.

Читать далее

Как я играл с Каспаровым — очерк о истории специализированных шахматных компьютеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров3.4K

Здравствуйте, дорогие коллеги. Меня зовут Илья, я энтузиаст старых компьютеров и сертифицированный школьный инструктор FIDE. И сегодня я хочу рассказать вам о специализированных шахматных компьютерах — об их особенностях, расцвете, закате и немного — о сегодняшнем дне.

Читать далее

Ищем игры для Atari в случайных данных

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров12K

В рамках этого проекта я сгенерировал около 30 миллиардов файлов случайных данных по 4 КБ. Из этих файлов на основании эвристик из полной коллекции файлов ROM Atari было выбрано примерно 10 тысяч. Затем система классификатора просканировала их при помощи эмулятора Atari 2600, чтобы проверить, окажется ли какой-то из этих случайных файлов игрой для Atari. Этот проект отвечает на вопросы, которые никто не задавал, он никому не нужен и представляет собой огромную пустую трату ресурсов. Что, если засунуть в GPU миллиард обезьян и заставить их написать игру для Atari 2600?

Благодаря прогрессу GPU, ИИ и машинного обучения сегодня мы можем (очень быстро) написать на Python скрипт, который дампит мусор в ROM по 4 КБ и спрашивает: «похоже ли это на игру?». Проект был создан не из ностальгии, моей первой консолью была NES. Я вознамерился исследовать нечто невообразимо обширное и посмотреть, найдётся ли там что-нибудь странное.

Читать далее

Ностальгические игры: Carmageddon II

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.8K

В конце девяностых на домашних компьютерах появлялась серия Carmageddon, которая перевернула представление о гонках, а также о том, что вообще можно делать на улицах виртуальных городов. Проект не ставил себе цель поразить игроков красивой картинкой, да и компьютеры тех лет были слабее современного телефона в вашем кармане, вместо этого он позволял творить безумство на трассе: насмерть сбивать пешеходов, устраивать массовые аварии, превращая каждую гонку в настоящий хаос. Игра предлагала тебе забыть о скучном «приехать первым» и позволяла начать веселиться от души, даря ощущение настоящей свободы и возможностью делать то, что в жизни казалось невозможным. Даже вариантов победы в заезде – и то было несколько – неимоверная редкость не только для тех лет, но и для наших!

Всё это было воплощено ещё в первой части, ну а Carmageddon II: Carpocalypse Now не только подарила «те самые эмоции», но и перевела игру в полное 3D, добавила всего, что мы любили, да побольше, и приправила треками группы Iron Maiden. Именно поэтому и без того отличный игровой процесс становился ещё круче и динамичнее, от чего многие геймеры до сих пор считают едва ли не лучшей в серии!

Прошли годы, и современные игры стали совсем другими, но, я уверен, олдфаги до сих пор хранят в сердце моменты, проведённые за Carmageddon II! Такое точно не забывается! Она не была банальной гонкой, а её особую атмосферу безрассудства и веселья с тех пор мало кто смог повторить. В ней было что-то настоящее – живое, яркое и бесконечно притягательное, что заставляло нас с горящими глазами часами напролёт с головой погружаться в игровой процесс. Так давайте же вспомним, за что мы её тогда полюбили и остался ли у неё порох в пороховницах?

Читать далее

20 лет «Мор (Утопия)»: почему странная и недоработанная игра осталась в истории и стала культовой?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K

9 июня 2005 года в продажу поступила игра, вызвавшая массу обсуждений ещё на стадии разработки. Релиз получился противоречивым: даже те, кто увлечённо погрузились в густую во всех смыслах атмосферу города на Горхоне, критиковали «Мор (Утопия)» за забагованность, непритязательную для середины нулевых графику, однотипность моделей и общую непонятность происходящего. А также за откровенную негуманность геймплея к игроку, которую автор проекта Николай Дыбовский называл не багом, а фичей и сознательным приёмом. Далеко не все, запустившие «Мор», сумели дойти до хоть какого-то финала. Даже ценители саркастично характеризуют его как «великую игру, в которую никто не играет». Другие и вовсе кривятся при упоминании «Мора» как «претенциозной артхаусной пустышки с кривой реализацией». И всё же в отличие от многих некогда амбициозных и прочно забытых проектов, творение Ice-Pick Lodge осталось в истории отечественного геймдева. Оно имеет прочную фан-базу, получает ремейки и продолжает вызывать эмоции и споры. Почему так вышло?
Читать дальше →

Самые необычные и странные RPG: от абсурдной до гениальной

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров19K

Ролевые игры вновь на пике внимания. В 2025 году уже успели выйти такие хиты как: Kingdom Come: Deliverance 2, с глубоким реализмом и исторической достоверностью описания Средневековья; визуально чарующая Claire Obscure: Expedition 33 про поэтическое и мрачное путешествие по развалинам цивилизации; ремастер Oblivion, который возвратил игроков к истокам великой эпохи классических RPG.

Но не все RPG ассоциируются с мечами, магами, драконами, прокачкой уровней и героическими подвигами. В тени масштабных проектов живёт другое измерение жанра — более тихое, абсурдное, порой тревожное. Там, где герой может оказаться пьяницей, ребенком, сновидцем без слов или водителем авто в бесконечной дороге. Там, где уровни не измеряются опытом, где не важно, сколько у тебя очков силы или какая броня на тебе надета.

Иногда игровые разработчики решаются выйти за рамки привычного и создают настоящие шедевры абсурда, философии или просто нарочито странных игровых миров. В этой статье мы собрали самые необычные и странные RPG, которые выходят за рамки жанра и остаются в памяти надолго. Такие RPG показывают, что жанр не обязан быть ограничен фэнтези-шаблонами. Они способны исследовать глубокие психологические, социальные и философские темы, нарушая привычные ожидания игроков. Эти игры, возможно, не для всех, но именно в них рождаются новые формы повествования и игровые механики.
Читать дальше →

Не только Stellar Blade: ещё несколько корейских игр, стоящих внимания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3K
image

Ну что, кто уже успел поиграть в стильный экшен, бывший эксклюзивом Playstation 5? Stellar Blade вполне заслуженно стала одной из лучших игр последних лет — но помимо неё есть ещё немало классных корейских тайтлов, о которых вы могли не знать. А ещё упомяну первоисточники известных всем MMO, будет что почитать на досуге!
Читать дальше →

Игровые ПК разных эпох: покупаем за 1000 долларов в 1995, 2005, 2015 и в 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K

Я еще не забыл, как в детстве мечтал о крутом компьютере. Листал каталоги, вырезал картинки, клеил на стену над кроватью и представлял, как однажды заработаю на монстра, который потянет абсолютно все игры. Правда, когда наконец накопил нужную сумму, оказалось, что за те же деньги можно взять конфигурацию в два раза мощнее, чем я хотел. Или в десять раз. Уже не помню. Главное, что именно тогда я уяснил, что в мире компьютерного железа нет понятия «идеальный момент для покупки». А что, если нам взять и устроить путешествие назад во времени и купить за условную тысячу долларов в разные эпохи развития ПК.

Читать далее

Летняя барахолка под Валенсией: от геймерского монитора до стенографической машинки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.9K
image

Ну что, я снова посетил барахолку под Валенсией, несмотря на то, что сегодня с утра начался небольшой дождик. Он как начался, так и закончился, а барахолка никуда не делась — храбрые продавцы не испугались пятиминутного ненастья. Ну а там мне попалось много всего интересного, о чем и расскажу под катом. Спойлер — встретился даже аппарат для стенографии, если я правильно оценил этот девайс. Что ж, поехали
Читать дальше →

Не блокбастеры, не 10 из 10 но всё ещё отличные игры, про которые сейчас забыли

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K

В мире видеоигр часто царит культ новизны и высоких рейтингов, из-за чего многие достойные проекты остаются в тени. Сегодня мы вспомним 5 игр, которые не стали блокбастерами и не получили «10 из 10», но всё ещё дарят уникальный опыт. Возможно, пришло время пересмотреть вашу игровую коллекцию.

Читать далее

DOOM The Dark Ages — это не DOOM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K

Новая часть знаменитой серии потеряла себя, слишком сильно пытаясь быть не такой как раньше.

DOOM The Dark Ages (или же Doom TDA) — это третья игра новой ветки знаменитой серии DOOM, начавшейся ещё в 2016 году, почти 10 лет назад. Как и предыдущие две удачные попытки студии id Software возродить великую серию, она идёт на эксперименты, пытаясь переизобрести формулу «крутой мужик с дробовиком сражается против Преисподней». 

Правда, в этот раз id, кажется, слишком сильно увлеклась экспериментами и не удержала руль в шторме инноваций и слишком много взяла из других игр и жанров...

Читать далее

Безумный эксперимент: запускаем GTA V на Pentium 4 — возможно ли это?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.5K

2025 год. Весь игровой мир сходит с ума в ожидании GTA VI — новой главы культовой серии, которая определила целую эпоху видеоигр. Я, как истинный фанат Rockstar, прошел все части GTA: от топорной 2D-версии Grand Theft Auto до технологичного монстра в лице GTA V.

И вот однажды, разбирая старый хлам, я наткнулся на реликвию прошлого — процессор Intel Pentium 4. В далеком 2004 году мой отец играл на нем в GTA: Vice City и San Andreas с ультра настройками. Тогда этот камень был в рядах топового железа, но сегодня он, скорее, музейный экспонат, чем рабочий инструмент.

В предвкушении шестой части мне захотелось устроить себе ностальгический челлендж. Проверить, сможет ли аналог моего первого «игрового» компьютера запустить GTA V — игру, которая даже на минималках требует как минимум Core 2 Quad? В тексте расскажу, что у меня получилось.
Читать дальше →

Ближайшие события

Апгрейды для Денди: часть 2/2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров8.3K

Продолжаем разговор об исторических, практических и теоретических улучшениях восьмибитных игровых приставок типа «Денди», она же Famicom в Японии, Nintendo Entertainment System в США и Европе, и «любое-безумное-название» в Китае.

В прошлый раз мы рассмотрели базовые вещи: что вообще можно считать апгрейдом, важность наличия индикатора питания, нововведения в области управления, улучшение качества видеосигнала, расширение возможностей консоли с помощью дополнительного железа внутри картриджа, а также попытки превращения игрового устройства в подобие персонального компьютера.

Сегодня узнаем, что ещё интересного смогли сотворить с классической 8-битной платформой разработки 1983 года китайские разработчики, радиолюбители прошлых лет и современные энтузиасты!
Читать дальше →

Не украл, а вдохновился! Как геймдизайнеры крадут ассеты, модели, текстуры и уровни из чужих игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.4K

Каждое произведение искусства откуда-то черпает вдохновение. В том числе, из других произведений. В целом это нормально, пока дело не доходит до откровенного плагиата. Разработка игры — дорогое и рискованное мероприятие, поэтому копирование чужих успешных решений, увы, часто кажется слишком заманчивым.

Но одно дело — вдохновиться классной игрой и сделать что-то похожее. Другое — скопировать чужую работу точь-в-точь. Вдохновиться меню загрузки — нормально, скопировать уровень целиком — нет. Внимательные игроки, как правило, все видят, а обнаружение плагиата — лишь вопрос времени. Давайте же взглянем на несколько случаев, когда студии, порой с мировыми именами, пытались стащить идеи друг у друга.
Читать дальше →

По следам Clair Obscur: Expedition 33: в какие JRPG нырнуть, если пленил французский хит

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.2K

Clair Obscur: Expedition 33 покорила игроков смесью поэтичного французского сюрреализма, динамичных пошаговых боёв и глубоких персонажей. Если вы прошли эту игру и тоскуете по чему-то похожему, но с уникальным колоритом — вот ваш путеводитель по миру JRPG, где оживают лучшие черты шедевра от Sandfall Interactive.

Читать далее

Game++. Performance traps

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров9.7K

Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.

Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.

Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.

Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.

Читать далее

Карманные ужасы: ищем хорошие хорроры для портативок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.7K
image

Создание хоррора для портативной консоли кажется трудной, практически невыполнимой задачей. По определению, портативками пользуются вне дома: в дороге или сидя в очереди. Ужасы, в свою очередь, требуют полного погружения и правильной атмосферы.

И всё же попытки сделать ужастики, которые могут сопровождать игрока повсюду, были. Тем интереснее, что многие из них используют особенности систем, для которых они создавались. Так что сегодня PSP и Nintendo DS будут пугать, а не веселить.
Читать дальше →

Кто формирует будущее разработки игр в России: перспективные команды и проекты

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6K

Привет! Думаю, никого не удивлю, если скажу, что российская игровая индустрия долгое время оставалась в тени студий-гигантов мирового уровня. Однако в последние годы ситуация понемногу начала меняться в лучшую сторону. Несмотря на все сложности, независимые студии и небольшие команды разработчиков продолжают создавать игры, которые находят свою аудиторию не только в России, но и за ее пределами. Особенно активно развивается сектор AA- и инди-игр, где авторские идеи, интересные механики и оригинальные миры находят себе дорогу к геймерам.
Читать дальше →

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2K

В программирование меня изначально привело желание делать игры, но как-то так получилось, что за 16 лет карьеры я успел позанимался чем угодно, но не ими. Десктоп, фуллстек-разработка, бэкенд, мобильные приложения, в создания которых я влюбился с головой… Но желание делать игры не пропадало, а просто ждало где-то в сторонке — и спустя столько лет таки дождалось своего часа! Демоверсия уже загружена в Steam, и меня прямо таки распирает от желания рассказать… нет, не о самой игре, а о набитых шишках и о том, как меняется игровой процесс после столкновения с первыми плейтестами.


Читать дальше →

Вклад авторов