Как стать автором
Обновить
458.06

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Дизайн уровней в Crysis 2 (2011)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K

Crysis 2 оказалась очень добротной игрой. В сравнение с первой частью можно заметить, что сиквел перешел с открытых просторов к коридорным локациям. В этом и появились свои плюсы. Благодаря этому разработчикам удалось лучше разнообразить игру с точки зрения оформления окружения, навигации и визуального языка.

Читать далее

К классификации игровых жанров

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.8K

Допустим, мы хотим построить систему команд для игры покер. Но при этом желательно, чтобы она подходила и для других карточных игр, ведь когда-нибудь мы захотим реализовать и их. Более того, хорошо бы реализовать клиент так, чтобы он управлялся с картами без привязки конкретно к покеру, а подходил бы и для дурака, и для преферанса и т.д. Различия в правилах игры существуют только на сервере, а клиент просто получает и отображает всегда одни и те же команды: add, move, remove и другие.

Да и почему только карточных? Разве команды add, move, remove не подойдут для match-3 или стратегий? Для какой игры они вообще могут не подойти, если только в игре есть что перемещать? Вот и получается, что всегда можно подобрать такую достаточно общую и абстрактную систему команд, которая была бы универсальна и подходила для абсолютно всех жанров. Реализация была бы, конечно, везде разная, но названия и параметры — одинаковыми. А значит, не нужно держать у себя в голове кучу протоколов и не нужно тратить время на раскачку, когда переходишь к разработке другой игры. Так, можно одному программисту разрабатывать и поддерживать сразу несколько жанров и не чувствовать себя несчастным по этому поводу. Не говоря уже о серии игр одного жанра.

Чтобы сделать такой универсальный протокол, а затем и фреймворки для каждого жанра на его основе, нужно разобраться во всем жанровом разнообразии, привести его в систему. Чем мы сейчас и займемся.

Читать далее

Функции цвета в играх. Красный и Синий

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5K

Здорова, народ! Сегодня я подготовил вам интересную тему для размышлений. Вы когда-нибудь задумывались о том, почему в соревновательных играх для обозначения команд отдельных игроков и территории используется красный и синий цвет?

В данном блоге мы поговорим о важной функции цвета в играх, а именно о разграничении противоборствующих сторон. Сегодня мы узнаем, почему в играх используют именно красный и синий, как они влияют на игрока и есть ли в них какая-нибудь разница.

Читать далее

San Andreas: Multiplayer #1 — Самый неактуальный туториал

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

SAMP это весьма увлекательная игра, если найти интересный сервер. Не менее увлекательно писать свой, ведь здесь можно создать почти всё, что угодно!

Здесь я собрал то, что будет полезно игроку SAMP, который хоть немного знаком с программированием и желает сделать что-то своё в этой игре.

Читать далее

Эволюция новогодних ангаров в World of Tanks

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

Новогодний ангар в World of Tanks — это не только чисто практическая польза от “Новогодней атмосферы” в виде повышенного заработка кредитов и специальных слотов для техники, но довольно значительная визуальная составляющая. Каждый декабрь ангар  становится праздничным — а с недавних пор на главной площади стоит не просто ёлка со множеством игрушек и других элементов праздника, но и приглашённая звезда. В этом году компанию “танкистам” составил Арнольд Шварценеггер.

Но так было не всегда. В этом предпраздничном посте мы хотим рассказать, какой путь прошел ангар для того, чтобы радовать вас перед Новым годом. И начнем мы с самой первой ёлки.

Читать далее

Hacker.gifts, или Что подарить программисту?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K

Сегодня, пока начинается наш курс по Fullstack-разработке на Python, рассказываем о стартапе Hacker.gifts, который отвечает на вопрос в заголовке. Автор оригинальной статьи приобрёл головоломку для себя, чтобы помочь читателям разобраться, понравиться ли она кому-то ещё. Под катом вы найдёте решение, общие впечатления и ссылку на задачу посложнее.

Читать далее

Опыт разработки первой игры на Unity, часть 3

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.2K

Ошибка планирования

Возникла внезапная проблема: пусть во время битвы герои и получают опыт, повышают уровень — но этот прогресс должен сохраниться только при успешном завершении уровня. А смена уровня у меня идет следующим пунктом плана работ!

Так что в этой части будет смена уровня вместо прокачки героев

Читать далее

PVS-Studio ищет баги в проекте DuckStation

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.9K

Мы часто проверяем ретро-игры. Многие наши разработчики находят интересные для себя проекты и ностальгируют при их изучении. Однако, ретро-игры нужно на чём-то запускать. В этот раз мы проверили проект, помогающий запускать старые игры на современном железе.


0881_duckstation_ru/image1.png

Читать дальше →

Подкаст «Хочу в геймдев» #26 — текстовая версия

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.7K

Двадцать шестой выпуск - мы говорим о профессии 3D Rigger. Кто такие 3D-риггеры, чем они занимаются? Каковы особенности этой профессии? Что нужно, чтобы устроиться на такую работу, какие навыки нужны? Об этом и не только вы узнаете в 26-м выпуске!

Читать далее

Почему видеоигры заставляют чувствовать себя одиноким

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.2K

И почему одиночество это не всегда плохо.

На написание этой статьи меня натолкнула книга Кэла Ньюпорта «Цифровой минимализм», которую я недавно прочёл. В одной из её глав речь шла о том, что соцсети, несмотря на свою объединяющую сущность, заставляют человека чувствовать себя более одиноким. Вот такой парадокс.

В своём труде Кэл Ньюпорт глубоко проанализировал влияние цифровых технологий на жизнь человека, но при этом практически не коснулся такой важной их составляющей, как видеоигры. Поэтому я и решил углубиться в этот вопрос и поделиться своим мнением на этот счёт.

Читать далее

Подкаст «Хочу в геймдев» #25 — текстовая версия

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.3K

Двадцать пятый выпуск - мы говорим о профессии Разработчик игр на Unity. Каковы особенности этой профессии? Каковы обязанности Разработчика игр на Unity? Что нужно, чтобы устроиться на такую работу? Об этом и не только вы узнаете в 25-м выпуске!

Читать далее

Кибермошенничество: как геймеры могут защитить себя от фишинга и похищения аккаунтов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

Вчера, 10 марта, компания Capcom, разрабатывающая игру Resident Evil Village, предупредила геймеров о новом виде мошенничества. На электронные почты пользователей стали приходить письма, в которых им предлагали купить ранний доступ к игре.

Подробности о новой мошеннической схеме и советы по защите игровых аккаунтов – в этом материале.

Читать далее

Ближайшие события

Боевая система в 9 Monkeys of Shaolin. Как заново изобрести кунг-фу в видеоигре

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3K

Всем привет. Публикую статью от именно своего коллеги Дмитрия Качкова - основателя Sobaka Studio.

Наша небольшая команда уже больше пяти лет занимается разработкой инди-игр в жанре beat ’em up, где весь игровой процесс жестко завязан на боевую систему. Наверное, многие замечали, что в самых успешных играх жанра beat’em up игрока увлекает не столько сюжет или оформление окружения, а сам бой – интересный, разнообразный, стремительный. Именно за приятную боевку критики хвалят обе наших игры. Redeemer: Enhanced Edition, где игровой персонаж – мощный монах Василий – зачастую должен раскидывать своих врагов подальше от себя кулаками (и не только). И 9 Monkeys of Shaolin, в которой персонаж сражается посохом против множества противников и в ходе игры должен улучшать свои боевые приемы с помощью системы прокачки навыков.

Ощущения насыщенности и сочности боя в обоих проектах достигается нами с помощью комбо-атак. Тому, из чего они состоят на движке Unreal Engine, и будет посвящена данная статья. 

Погнали

Редизайн пользовательского интерфейса эмулятора Omega Red

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.2K
Привет всем читателям!

Я продолжаю тему программного эмулятора для PlayStation 1, PlayStation 2 и PlayStation Portable — Omega Red. Более подробно:


Данную новость я написал в связи решением изменить дизайн пользовательского интерфейса моего проекта.



Добро пожаловать под «кат».
Читать дальше →

Монетизация в онлайн-играх: как использовать чужой опыт для собственных нужд

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.1K
image

Иногда “добрые люди” интересуются какую бы новую акцию придумать, чтобы повысить средний чек игроков, конвертировать неплатящих в платящих или, чем черт не шутит, увеличить LTV. Вопрошающие в большинстве случаев не идут дальше банальностей вроде “предложить больше ништяков за меньшие деньги” или “побрейнштормить”. А между тем, монетизационных концепций т.е. принципов на которых строится монетизация в играх, не так чтоб очень много. Я бы даже сказал — совсем немного и вместо того, чтобы придумывать что-то из головы, высматривать в остатках кофейной гущи или выкуривать из бабушкиного гербария, стоило бы присмотреться к уже существующим играм и совершить перенос их подхода к себе. Под “переносом” понимаю не тупое “сдирание”/копирование, как это обычно бывает, а адаптацию под свой конкретный случай.

О том, как это можно делать см. в продолжении статьи.
Читать дальше →

Как я делал ретро консоль с оригинальными (нет) контроллерами

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.6K


Здравствуйте, хочу рассказать об опыте создании ретро консоли с максимально приближенными тактильными ощущениями от игры.
Читать дальше →

Вероятность того, что 2 шахтёра имеют одинаковый мир

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.7K
Всем привет! Недавно меня заинтересовал вопрос: «может ли быть такое, что 2 игрока в Minecraft имеют один и тот же одиночный мир?»
Читать дальше →

Сколько будет стоить подписка на Google Stadia?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.6K
Пресса гадает, сколько будет стоить облачный игровой сервис Google Stadia. Издание Wired предполагает цену в 10-15 фунтов ($13-20) по аналогии со стоимостью Netflix, и в этой статье CEO и основатель облачной игровой платформы Playkey Егор Гурьев разберет, насколько это реалистичный сценарий. Передаем ему слово.



Уже много лет мы работаем в сфере облачных игр и прекрасно понимаем всё ценообразование этого бизнеса. С точки зрения математики, все достаточно просто: есть себестоимость игрового слота, есть понятный процент за лизинг. Вот как выглядит такая модель:
Стоимость игрового слота:
3 000$ (GTX 1080ti + память + выделенные ядра от CPU)
Стоимость лизинга:
15% годовых
Срок лизинга:
3 года
Стоимость «железа» с учетом лизинга:
около 104$ в месяц
Стоимость размещения игрового слота в дата-центре:
60$ в месяц
Утилизация игрового времени:
около 50% (360 часов в месяц)
Себестоимость часа игры:
0,45$
Итого, себестоимость:
$160 в месяц за один игровой слот (хватает примерно на 10 пользователей)
Читать дальше →

Советы по запуску мобильной игры: Часть 1, Soft launch

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.9K
В мобильных играх soft launch часто имеет решающее значение – особенно сейчас, когда магазины приложений перенасыщены и приходится вкладывать немалые деньги на привлечение пользователей. С помощью soft launch можно понять, насколько хорошо игра будет воспринята пользователями в случае глобального запуска, и приблизительно оценить затраты на ее маркетинг.

Тем не менее, soft launch может быть трудоемким процессом – не всегда очевидно, что нужно делать, а чего лучше избегать. Только в 2017 году мы в Nexon провели soft launch около десятка игр. В процессе проб и ошибок мы поняли, что лучше всего подходит для наших игр. Предлагаем вам некоторые из наших лучших практик.
Читать дальше →

Вклад авторов