Инди-разработчик Daivuk представил шутер в стиле Quake, размер которого составил всего 64 килобайта (QUOD.exe 64 kB или QUOD_uncompressed.exe 102 kB). Игра получила название QUOD, там есть три уровня, четыре уникальных врага и битва с боссом. Кроме того, на выбор есть несколько видов оружия.
Проект QUOD не требует подключения к каким-либо внешним ресурсам: все текстуры, звуки, музыка, уровни, модели, анимация и код сжаты в один файл. Именно этот файл доступен на сайте разработчика, причём скачать его можно бесплатно.
Для запуска QUOD потребуется относительно мощный ПК на Windows. Необходимо 8 ГБ оперативной памяти, GTX 770 (или аналог) и Intel i5 (или аналог).
Представлен проект HYPERHELL - первый в своём роде четырёхмерный вариант игры в стиле DOOM (тестовый уровень).
«Наш слабый человеческий разум способен воспринимать лишь до трёх измерений, поэтому приготовьтесь к дезориентации, погружаясь в четырёхмерный лабиринт HYPERHELL и прокладывая себе путь сквозь полчища заблудших душ, демонов и темных ангелов, чтобы выжить», — пояснил автор проекта.
Сериал Fallout: почему второй сезон разочаровывает?
Я наконец-то досмотрел второй сезон сериала Fallout, и так как дальше будет много текста, напишу кратко — второй сезон хуже первого. Серьёзности в нём почти нет: шутки, гэги и вечные «бугагашеньки». Такая себе петросянщина в мире Fallout, а сами создатели явно не улавливают, за что любят эту вселенную фанаты 😩
И хоть авторы напрямую никогда не говорили, что это спин-офф или параллельная вселенная, по факту события выглядят так, будто сериал живёт отдельно от игр. Поэтому я с самого начала делал ему поблажки: старался не цепляться к лорным несостыковкам, ляпам и переделкам, и смотрел как самостоятельное произведение «по мотивам», без привязки к канону игр.
Но даже если смотреть максимально нейтрально — мне не зашло. Я огромный фанат серии и смотрел его с большой надеждой. А моя жена, наоборот, в отличие от меня, не играла ни в одну часть, сказала ровно то же самое: «не понравилось». И тут у меня возникает простой вопрос: тогда для кого этот сезон вообще сделан, если не заходит ни фанату, ни стороннему человеку? По ощущениям — одновременно для зумеров, незнакомых с первоисточником, и для фанатов… которым при этом просто накидали миллион отсылок без смысла и глубины 🤔
Главная проблема в том, что сериал пытается усидеть на нескольких стульях. Иногда он будто хочет быть серьёзным, но у него это не получается. Зато шутеек — просто море, вместе с постоянными кривляниями и превращением происходящего в фарс. Да, я понимаю, в Fallout всегда было много юмора, иногда тупого и чернушного, но игры всё равно оставались достаточно серьёзными историями про постапокалипсис. Это было дорожное приключение по разрушенной Америке, наполненное множеством интересных встреч, мест и событий — а юмор лишь приправлял путешествие, а не заменял его.
А здесь ощущение, будто вместо приключения мне показывают вечные «скандалы, интриги, расследования» и бесконечные попытки удержать внимание любой ценой. Отсюда же вылезает вторая проблема — порубленность сюжета. Серия будто собрана из множества микросюжетов по две минуты: прыгнули на одного героя, тут же на второго, потом на третьего, четвёртого, обратно на первого, потом на пятого… И так по кругу. Это раздражает и не даёт нормально прикипеть ни к истории, ни к персонажам. Ощущение, что создатели боятся, что зритель переключит внимание на что-то другое, и, как грудничку, его постоянно пытаются зацепить новым ярким кадром 😄
В какой-то момент я поймал себя на мысли, что сериал напоминает аттракцион в Диснейленде на вагонетке: тебя везут по рельсам, а по сторонам мелькают узнаваемые персонажи из мультфильмов — «смотри, вот его ты знаешь! И это место тебе знакомо!». И в сериале ощущение ровно такое же: «о, смотри НКР», «о, смотри Братство Стали», «о, смотри Легион Цезаря», «о, смотри Нью-Вегас», «о, когти смерти — здорово». Узнаваемо? Да. Глубоко? Нет. Убери большую часть этих «витринных» отсылок — и глобально ничего не поменяется, сюжет не развалится, потому что всё это часто просто декорации без веса и особого смысла.
В итоге создаётся впечатление, что сезон не улавливает, за что любят игры, и превращает культовую вселенную в фарс с избытком шуток. Боже мой, там даже музыкальный номер есть, Карл!!! 🤯
Подведу итог. Если первый сезон ещё можно было назвать вполне годным — при условии, что абстрагируешься от канона игр и просто смотришь приключение по постапокалиптической пустоши, — то второй сезон я не могу советовать ни фанатам серии, ни тем, кто вообще не знаком со вселенной. Для меня это просто жвачка на вечерок, и то, уже немного кем-то пожёванная.
В Steam вышела демо-версия симулятора Data Center Demo. В игре нужно строить дата-центры, собирать стойки с оборудованием, прокладывать коммуникации и обеспечить ЦОД всем необходимым для беспрерывной работы. При этом нужно следить за нагрузкой на архитектуру и балансировать её, чтобы серверная часть не вышла и строя.
Новая глава Microsoft Gaming Аша Шарма впервые поиграла в Xbox месяц назад, следует из открытых источников. Её аккаунт был создан 15 января 2026 года. В сети не верят, что она играет лично. Не исключено, что прокачкой занимаются специально нанятые эксперты.
Генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер уйдёт в отставку 23 февраля 2026 года спустя 38 лет работы в Microsoft. Его место займёт Аша Шарма, которая в настоящий момент возглавляет ИИ-подразделение корпорации CoreAI.
Статистика Roblox, касающаяся количества наигранных часов, заметно выделяется на фоне Steam, где проводят 5,1 миллиарда часов, и PlayStation с ее 4,3 миллиарда часов. По данным аналитика Мэттью Болла (Matthew Ball), Fortnite, а также площадки площадки, вроде Epic Games Store, остаются далеко позади.
Отдельные игры внутри Roblox тоже бьют рекорды. Например, Grow a Garden собирает более 0,7 миллиарда часов в месяц, что опережает всю игровую библиотеку Blizzard. Steal a Brainrot и 99 Nights in the Forest почти не отстают: обе набирают более 0,6 миллиарда часов и опережают Dota 2.
Популярность облегчения мышей — это заметный тренд последних лет. В киберспортивных шутерах и вообще среди игроков снижение массы воспринимается как практичный апгрейд: меньше инерции, меньше усталости кисти при длинных игровых сессиях, проще резкие коррекции на низкой чувствительности.
Новозеландский художник, инди-игроразработчик и хакер Сет Грум довёл идею до крайности и оптимизировал собственную мышь. Вдохновением послужила Zeromouse Blade, но Сету не понравились её плоские поверхности — энтузиаст захотел побольше эргономики. Как утверждает Грум, его вариант в руке не чувствуется вообще.
За основу была взята старая Logitech MX Master 3, которая у Сета валялась где-то в коробке. Грум полностью пересобрал корпус и геометрию, оставив начинку, а внешнюю оболочку заменил на лёгкую пространственную раму. В результате общий вес мыши c колёсиком снизился с 143 до 36,4 граммов.
Модель создавалась в Blender, затем распечатывалась на 3D-принтере из PLA, полилактида. В дальнейшем Сет переделал творение из нейлона с углеволокном, снизив вес пластиковой конструкции на 14 %.
Классические Need for Speed вернули к жизни. Разработчик собрал сборник из пяти ремастеров культовых гонок 2003–2007 годов. Там исправлены баги, добавлена поддержка широкоформатных мониторов, модов из коробки, Win 10/11 и Steam Deck. Игры работают на современных геймпадах. Доработаны отражения, интерфейс и наклейки в HD, улучшены тени от машин.
Genie 3 — продукт для генерации видео с встроенной моделью мира от Google DeepMind. Пользователям предлагается управлять персонажем, который может передвигаться по генерируемому в реальном времени окружению. Понятно, что и персонаж, и окружение могут быть любыми. Видео в формате 720p с частотой 24 кадра в секунду не рассыпается, генерация остаётся осмысленной иногда даже минуты.
Мир отреагировал на выход продукта лёгким обвалом рыночных котировок акций игроразработчиков. При этом никто даже не задумался, может ли Genie 3 заменить игровые движки. На самом деле этот исследовательский прототип с интерактивным видео — не замена 3D-движку. В самом благоприятном случае Genie 3 в его текущем виде может послужить инструментом только для превиза и быстрых набросков.
На практике ничего особенно интересного и не произошло. Это очередной продукт с заградительным ценником: получить доступ к Genie 3 возможно только в США и только с подпиской Gemini Ultra за 250 долларов в месяц. В Сети обычно обсуждают различные видеоролики, которые сгененировал кто-нибудь ещё.
Один из обладателей Ultra показал слабое место нового продукта. В традиционном геймдеве хорошие зеркала — редкость из-за требований по производительности, а у Genie 3 проблемы возможны из-за неправильного оптического поведения.
В минутном видеоролике происходит всё, что только можно представить. Поначалу персонаж реалистично отражается, но вскоре отражение начинает вести себя некорректно. Если зеркал два, то в одном случае отражение теряется. При большом желании из зазеркалья можно пригласить двойника или сходить к нему в гости. Число персонажей на экране менятся непредсказуемо: то их четыре, то всего один.
Открытый проект CompactGUI оптимизирует дисковое пространство, занятое играми. Степень сжатия — до 60%. Это не архивация — игры не запаковываются в ZIP и RAR, тут совершенно другой метод. Игры продолжат работать как обычно — ярлыки и папки будут на месте. Если игра обновилась в Steam, то решение само досожмёт обновление. Проект использует встроенные алгоритмы Windows.
Глава Pocketpair (компании-создателя Palworld) Такуро Мидзобэ (Takuro Mizobe) сообщил о нестандартном требовании к кандидатам на должности геймдизайнеров в компании — соискатели должны быть активными пользователями платформы Steam с обширной игровой историей. На собеседовании кандидатов просят предоставить скриншоты своей игровой истории Steam и подробно проанализировать игры, в которых они провели больше всего времени. Студия ищет специалистов, которые понимают особенности жанра не только как разработчики, но и как заядлые игроки. Соискатель должен объяснить, почему были приняты те или иные дизайнерские решения в любимых играх и чем они отличаются от конкурентов в своём жанре.
Друзья! А может у кого-то валяется клон GBA SP? Любой, интересно поковырять и написать статью из рубрики "тайна". Там было куча разных видов, как полные аппаратные клоны, так и неизвестные бескорпусные ARM/MIPS-ядра с эмуляторами на борту и FSMC, настроенным на шину картриджа GameBoy (он там 8080). У меня есть один, но у него нанд побилась и он не стартует, а на авито ценники клонов как у оригов. Готов купить по адекватной цене.
Профессиональный художник по окружению Бен Маколи (Ben Macauley) воссоздал вступительную миссию из Half-Life 2 на Unreal Engine 5 и показал результат в отдельном ролике на YouTube. Проект потребовал около месяца работы. Автор полностью переработал интерьер железнодорожного вокзала, создав окружение с нуля, изготовив множество уникальных ассетов и материалов и добавив собственные художественные и дизайн-решения, при этом сохранив визуальный дух оригинала Valve. Маколи подчёркивает, что для достижения этого эффекта опирался на оригинальные модели персонажей, звуковые эффекты и другие ассеты Half-Life 2, а сам проект предназначен прежде всего как демонстрация навыков и пополнение портфолио — релиз карты для широкой публики не планируется.
Пользователь сделал игру про лучника, который стреляет во врагов, а управление происходит за счёт вставления и вытаскивания зарядного кабеля из разъёма при подключённом блоке питания. Никаких кнопок, тачскрина и свайпов — только провод и порт.
В прошлом году делал 3д биллиард, потратил тогда около 1 дня и на самом деле так и не доделал. Не хватало окна запроса. 1 год для ЛЛМ это очень большой срок, много что поменялось. Со второго захода с codex 5.2 xHigh понадобилось порядка 1 часа и $2 на токены.
Это к вопросу о том что LLM стоят на месте и прогресса нет.
Это больше эксперимент, попытка посмотреть сколько времени нужно что бы сделать повторить один из моих студенческих проектов которые я делал в 18 лет больше 20 лет назад. Тогда это у меня заняло больше 2 недель, я писал на Delphi/Direct 3d. Впрочем, он был гораздо проще, в том проекте использовались модельки, а тут процедурная генерация моделей и текстур.
Более менее работает, можете поиграть по ссылке ниже (браузерная версия)Управление кием мышкой, бить пробелом
Игровая студия Rassvet представила новый геймплейный трейлер «Размена не будет» (I Have No Change) — атмосферного сюжетного симулятора ночного киоска в постсоветской России. Игрокам «Размена не будет» достанется роль 27-летнего Матвея Зоренко, который проводит канун Нового года за прилавком ночного киоска, обслуживая самых разных покупателей — от старых знакомых до заблудших странников. «В праздничные ночи, наедине с самим собой, Матвей всё чаще задаётся вопросами. Как он оказался в этом киоске? Мечтал ли он о такой жизни? Готов ли он к переменам?» — интригуют авторы.
Релиз «Размена не будет» ожидается в 2027 году на ПК (Steam), но разработчики также надеются рано или поздно выпустить игру на PS5, Xbox Series X и S. Продолжительность составит от четырёх до шести часов.
Новый трейлер«Размена не будет» длится больше двух минут и демонстрирует рабочие будни и побочные занятия Матвея под песню «Ждать» в исполнении Рудольфа Страусова.
Для страйкбольного оружия сделали прицел, который сам показывает, куда прилетит шарик. HUD SIGHT учитывает эффект Магнуса, гравитацию и ориентацию оружия в пространстве, после чего прямо в интерфейсе рисует точку попадания. По сути, это aimbot, но легальный и в железе.
Группа игроков в Minecraft пять лет воссоздавала Нью-Йорк в масштабе 1:1, и теперь проект полностью готов. Это не упрощённая версия города, а максимально точная копия с реальными размерами и детальной проработкой. С большого расстояния виртуальный город легко спутать с настоящим, но при приближении становится ясно, насколько глубоко команда ушла в детали — вплоть до цветочных горшков на балконах реальных зданий. В проект вошли многие знаковые районы и места города, включая Всемирный торговый центр, Трайбеку, Ту-Бриджес, Маленькую Италию и Чайна-таун.
Разработка не обошлась без трудностей: команда допускала множество ошибок, а ранние версии города со временем были полностью переделаны. В итоге первоначальные постройки больше не существуют — их неоднократно перестраивали, доводя проект до нынешнего уровня качества.
Компания GameSir показала гибридный контроллер Swift Drive за $139 со съёмным рулевым колесом, которое оснащено датчиком с эффектом Холла для измерения точного угла поворота. Вибромоторы геймпада обеспечивают тактильные ощущения от сцепления с дорогой и работы ABS. Swift Drive подключается по беспроводной связи 2,4 ГГц, поддерживая стандарты XInput и DInput. Время автономной работы устройства варьируется от 20 до 30 часов.