Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
59.36

Графический дизайн *

Художественно-проектная деятельность

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Подробный гайд как сделать темную тему с помощью variables фигмы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.6K

Привет всем. Помните, в прошлом году Figma представила значительное обновление, благодаря которому стало возможным создавать полезные переменные для реализации темной и светлой версий интерфейса. В этом руководстве я поделюсь, как это сделать просто и эффективно. Для наглядности я специально использовал несовершенный подход, чтобы показать потенциальные ошибки, на которые вы могли бы нарваться. Начнем.

Читать далее

Как оценивать Дизайн (метод 3К)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.7K

Оценивая дизайн, важно смотреть далеко за пределы окончательного вида. Процесс разработки включает в себя множество этапов: от изначального брифа до финального решения, в ходе которого дизайнеры погружаются в продукт, находя новые идеи, паттерны, и связи. Это позволяет говорить с клиентом на одном языке и открывать новые визуальные перспективы. Однако, столкнувшись с обилием возможностей, легко потеряться среди множества вариантов. Дизайнеры ищут свой путь через опыт, креативные подходы, и возможности современных технологий, сталкиваясь с задачей выбора лучших решений. Вопрос остаётся актуален: как среди разнообразия подходов найти ту единственную идею, которая отвечает задачам и выделяется своей уникальностью? Разберём на конкретных примерах, как метод 3К помогает найти баланс между эффективностью и креативностью.

Читать далее

Как уменьшить вес продуктовой анимации в 400 раз (без AI)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

Все любят красивую и качественную графику, но обычно такая графика весит много и влечёт проблемы с её добавлением в дистрибутив проекта. А, возможно, и доработки по внешней загрузке или самое частое — сжатие с потерей качества. Каждый дизайнер хоть раз, да говорил «Вот бы можно было и качество сохранить, и отдать разработчикам легкие файлы…». Сегодня нет классных AI-решений для этой задачи, но в этой статье мы расскажем о том, как нам удаётся значительно ужимать графику с использованием растровых и векторных элементов, содержащей альфа-канал.

В статье мы ответим на следующие вопросы: Какой формат анимации с растровыми элементами выбрать для использования в мобильном приложении? Как уменьшить вес файла и не потерять качество картинки? И как со всем этим связаны Lottie-анимации?

Читать гайд

Синий дракон как маскот IT-компании: почему это оказалось хорошей идеей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.4K

Привет! На связи Виктория Талашко — графический дизайнер и создатель маскота DDoS-Guard. Вот-вот наступит год Дракона по восточному календарю — пожалуй, это идеальное время познакомить вас с нашим фирменным персонажем, дракончиком Фаерволом. Я расскажу его историю, покажу стадии эволюции и поделюсь опытом, как нам удалось оживить серьезный технологический бренд с помощью маскота. Запаситесь попкорном, это будет долгое погружение.

Начать знакомство

Как в Figma использовать svg в качестве заливки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.9K

Способ, как использовать svg картинку в качестве заливки векторного объекта. Способ нестандартный, но работающий.

Читать далее

UX-мракобесие

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K

UI/UX дизайн, UX-исследования, UX-стратегия, UX-копирайтинг, UX-команда, UX-маркетинг, бренд-экспириенс, AX-algorithmic experience, Client / Customer experience. Вам не показалось, что засилье новых терминов и дисциплин намекает на то, что UX — это не просто конкретный этап разработки или специализация, а нечто большее? Может Дон Норман был прав, определяя UX как «подход через опыт» к управлению продуктом, который охватывает «буквально все»?

Читать далее

Как мы с помощью Midjourney визуализировали понятия из мира ИТ на картах «‎Имаджинариума»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

Всем привет! Хочу поделиться необычным кейсом из моей практики – созданием иллюстраций для игровых карточек «‎Имиджинариума» с использованием нейросети Midjourney. Наша команда визуализировала выражения и понятия из мира ИТ. Мы представили, как может выглядеть на карточках настольной игры Agile, путь пользователя, удаленный доступ, оживили системы видеонаблюдения, пофантазировали над человеческим обличием бекенда, стартапа или дедлайна. Об этом - новая статья в блоге ЛАНИТ. Бонус –под катом вас ждут очень много красивых картинок и ссылка на составленный мной гайд по работе с промтами в Midjourney. 

Читать далее

Figma to Frontend: как мы автоматически синхронизируем дизайн и код

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров28K

Меня зовут Анастасия Кабалкина, я Head of design в VK Tech. В этой статье расскажу, как мы синхронизировали треть нашей дизайн-системы за счет автоматической генерации дизайн-токенов и компонентов.

Читать далее

HTML: плохие стороны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.7K

Вероятно, вы слышали заявления типа «HTML и так по умолчанию обладает accessibility» или «Не нужно изобретать заново этот абсолютно идеальный элемент управления HTML». Я считаю, что это общие заявления, а не универсальные истины. Веб-разработчикам крайне важно осознавать недостатки платформы, поэтому я решил собрать несколько примеров того, когда у HTML возникают трудности как с точки зрения accessibility, так и usability.

Это неполный список и он не включает в себя недостатки ARIA. Мне хотелось найти баланс между широко известными проблемами и чаще встречаемыми (но менее известными), а также добавить в список то, что мы воспринимаем, как должное. В каждом из разделов я укажу степень серьёзности проблемы, альтернативные решения и ссылки, по которым можно найти более подробную информацию.

Читать далее

Без углов и стресса: Формула успешного дизайна, или как правильно скруглить внутренние углы фигур

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.9K

Если вы новичок в дизайне, то наверняка могли заметить, что мелочи часто играют большую роль при создании композиции. Одна из таких мелочей – внутренние углы. В данной статье я рассказал, почему они важны и как сделать так, чтобы ваше закругление углов выглядело аккуратно.

Читать далее

UI / UX — когда миллионы людей ошибаются

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K

UI-дизайн — это про то, как выглядит интерфейс, UX — про то как с ним работает пользователь. Хочется спросить — «Вы откуда это вообще взяли»? 

Читать далее

Как мы делали редизайн сайта МКБ

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.4K

Привет! Сегодня расскажем вам, как мы делали редизайн сайта МКБ. Пост разбит на две части — продуктовая (о смысле редизайна и методах выявления основных проблем) и техническая.

Читать далее

Изометрическое Черчение в Inkscape

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Во время инженерной работы постоянно приходится проектировать заказные детали.

Очевидно, что нужен какой-то векторный редактор для быстрого и простого создания статической графики.

Редакторы 3D черчения как правило платные. При этом есть бесплатные программы для 2D черчения. В некоторой степенью работать на плоскости удобнее, чем теряться в 3D комнате.

В этом тексте представлены приёмы для 3D черчения в 2D редакторе Inkscape.

Читать далее

Ближайшие события

Как сделать консистентный UX для 40+ продуктов. Уроки, которые я извлекла из перезапуска дизайн-системы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров9.5K

Привет! Меня зовут Ксения Гаврилова, я дизайн-менеджер в Selectel. Определяю, поддерживаю процесс и качество дизайна продуктов в компании, занимаюсь поиском и онбордингом людей в команду, помогаю дизайнерам развиваться.

В 2022 году мы создали свою дизайн-систему. Это был сложный и интересный путь. Вместе с командой мы прошли через многое и решили несколько ключевых проблем: наладили коммуникацию между дизайнерами и разработчиками так, чтобы все говорили на одном языке, сделали опыт пользователя в ключевых сценариях консистентным и обновили устаревший фреймворк.

В этом тексте я хочу поделиться главными уроками, которые извлекла в процессе. Они будут полезны дизайнерам и разработчикам, лидам и линейным специалистам. Надеюсь, мой опыт поможет вам при создании вашей дизайн-системы и в работе над ней, и вы не допустите моих ошибок.
Читать дальше →

Stable Diffusion. Курс молодого бойца

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров193K

В этом материале я бы хотел поделиться с начинающими AI-художниками информацией, которая сразу отвечает на все вопросы, и помогает начать использовать StableDiffusion в качестве генеративного инструмента.

Я бы очень сильно хотел чтобы такой материал попался мне, когда я только начинал познавать возможности SD. Тут я попытался кратко и концентрированно описать все те знания и инструменты, которые имеют большое практическое значение при работе c SD.

Так же в конце будет изложен mindset, который необходимо иметь чтобы научиться пользоваться SD. Я буквально попытаюсь научить вас думать как AI художник.

Поэтому без лишних слов, начинаем.

Поехали!

Navmesh, lightmaps и lightprobes: реализация и использование в Playcanvas

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров1.7K

В этой небольшой заметке хотелось бы поделиться результатами реализаций нескольких технологий из gamdev-а. В основном коснёмся двух тем. Первая тема - это использование navmesh-ей для нахождения путей в пространстве трёхмерной сцены. Вторая тема - это использование lightmap и lightprob-ов для освещения динамических объектов. По каждой из этих тем обсудим немного теории и то, как всё это можно использовать в браузерном игровом 3d-движке Playcanvas.

Читать далее

Графика древности: палитры, часть 2/2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров11K

В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.
Читать дальше →

Зернистые градиенты на CSS и SVG

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.7K

Изучая графику на Dribbble или Behance, вы найдёте там дизайнеров, использующих простую технику добавления в изображения текстур: шум. Добавление шума делает сплошные цвета или плавные градиенты, например, тени, более реалистичными. Но несмотря на любовь дизайнеров к текстурам, шум редко применяется в веб-дизайне.

В этой статье мы при помощи CSS и SVG сгенерируем цветной шум, позволяющий добавлять текстуру к градиенту.

Читать далее

«У вас запись глючит»: что под капотом у трансляций с виртуальными аватарами

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.8K

Часто когда зрители видят наши трансляции с виртуальными аватарами, у них бывает две реакции. Они думают, что это заранее записанное видео, или что весь стрим делает нейросеть. Но обе эти гипотезы не имеют ничего общего с реальностью.

В статье подробно расскажу, как работают трансляции с виртуальными персонажами и какими знаниями надо обладать для их запуска.

Читать далее

Ужасный огонь: почему даже в самых дорогих фильмах возникают проблемы со съёмкой простого пламени?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.4K

В фильме «Без обид» с Дженнифер Лоуренс есть сцена, где её одежда загорается. Она держится на капоте автомобиля, который на скорости въезжает на переполненный пляж и врезается в барбекю, после чего из него вылетают горящие угли. Однако пламя выглядит совершенно непохоже на то, что мы видим в жизни. Оно кажется пластмассовым и неоново-жёлтым, направленным прямо вверх. Даже в подобной халтурной комедии этот эффект выглядит раздражающе неубедительным.

И это не единственный пример. Сгенерированный компьютером огонь можно часто увидеть в фильмах, и повсюду он выглядит ужасно. Пожары в домах из прошлогодних «Банши Инишерина» и «Достать ножи: Стеклянная луковица» выглядят так, как будто их вручную нарисовали поверх кадров фильма. То же самое справедливо для сериала «Медведь» и нескольких пожаров в «Стране пожаров». В «Игре престолов» дыхание драконов было реализовано при помощи настоящих огнемётов на подъёмных кранах; в спинофе этого сериала «Дом Дракона» магические существа извергали цифровой огонь. Из всех очевидных спецэффектов в последних фильмах франшиз «Тор» и «Стражи Галактики» сильнее всего выделялось пламя — плоское, пересыщенное и подвергнутое motion smoothing.

Читать далее