Как стать автором
Обновить
355.61

История IT

Занимательные истории из прошлого

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Чем программирование сегодня отличается от программирования 20 лет назад?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров87K


Я увидел этот вопрос на Quora и начал писать ответ. Но ответ получился слишком большим, так что я превратил его в эту статью.


Вот часть изменений в случайном порядке, которые я заметил в программировании за последние 20 лет:


  • Многие концепции, которые были лишь теоретическими 20 лет назад, сегодня широко применяются на практике. Например, такие функциональные парадигмы как неизменяемость объектов, хвостовая рекурсия, ленивые коллекции, сопоставление с шаблоном, функции первого класса и взгляд свысока на тех, кто всё это не использует.
  • «Десктопным приложением» многие неиронично называют упакованный браузер со страницей по умолчанию и без адресной строки.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑128 и ↓2+166
Комментарии251

Язык REXX, к 40 летию появления

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7.6K
REXX — довольно древний, передовой для своего времени язык. Он появился, согласно википедии, в 1979 году, то есть ему недавно исполнилось 40 лет. Не самый конечно старинный язык, но возраст достойный.

Rexx это аббревиатура, означает она Restructured Extended Executor, что вероятно отсылает нас к его предкам EXEC/EXEC2. Я с ним познакомился в операционной системе VM/SP 3, где он пришел на замену именно этим скриптовым языкам. Потом он был популярен в OS/2, использовался во многих других ОС, было создано множество реализаций и производных диалектов.

image

Ему не слишком много внимания уделялось на Хабре, постараюсь восполнить пробелы в этой статье.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑36 и ↓0+36
Комментарии32

Дейкстра: Величайшей победой Запада в холодной войне над СССР был переход на IBM — myth busted

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров79K
Начнем с этой всем известной фразы. Итак, были отечественные крутые теплые ламповые (часто в буквальном смысле) наработки, уникальные, созданные талантами. А потом руководство завело бульдозер, который срыл все это подчистую, и засадил все безликими IBM. Так меня учили. Но по мере того, как мне попадались старые книги по программированию (а отчасти я сам свидетель той эпохи — о СССР я знаю не по рассказам), эта картина стала рушиться. У меня сейчас под рукой три книги, и мы используем их. Итак:


Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑98 и ↓32+108
Комментарии1060

Я был главой отдела международных отношений в Google. Вот почему я ушел

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров67K
Когда-то девизом компании была фраза «Don't be evil». Времена изменились.

image

В день когда я покидал пост главы отдела международных отношений в Google, я не мог не вспоминать свой первый день в компании. Тогда я сменил офис, отделанный деревянными панелями, костюм и галстук, а так же работу в качестве заместителя главы администрации губернатора Шварцнеггера на ноутбук, джинсы и обещание, что я сделаю мир лучше, под простым, но таким сильным лозунгом «Don't be evil».
Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑83 и ↓10+94
Комментарии125

Истории

Действительно ли использование BSP в Doom стало гениальным ходом?

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров20K

Вершина технологий того времени.

В 1993 году id Software выпустила шутер от первого лица Doom, который быстро превратился в феномен. Сегодня считается, что это одна из игр, оказавших самое большое влияние за всю историю.

Десять лет спустя после выпуска Doom, в 2003 году, журналист Дэвид Кушнер опубликовал книгу об id Software под названием Masters of Doom, которая с тех пор стала каноническим описанием процесса создания Doom. Я прочитал Masters of Doom несколько лет назад и почти ничего уже не помню, но одна история из книги о ведущем программисте Джоне Кармаке сохранилась в моей памяти. Моё описание будет не совсем точным (подробнее см. ниже), но если вкратце, то на раннем этапе разработки Doom Кармак осознал, что написанный им для игры 3D-рендерер при рендеринге отдельных уровней начинал тормозить. Это было неприемлемо, потому что Doom должен был стать активной и даже бешеной игрой. Осознав, что проблема рендерера была настолько фундаментальной, что ему придётся искать более оптимальный алгоритм рендеринга, Кармак начал читать исследовательские статьи. В результате он реализовал технику под названием «двоичное разбиение пространства» (binary space partitioning, BSP), которая раньше никогда не применялась в видеоиграх, и значительно ускорил таким образом движок Doom.

Эта история о том, как Кармак применил передовые научные исследования к видеоиграм, всегда впечатляла меня. По-моему, именно благодаря этому Кармак стал такой легендарной фигурой. Он заслуживает быть известным в качестве архетипичного гениального программиста видеоигр по множеству причин, но в качестве главной мне всегда вспоминается эпизод с чтением научных статей и двоичным разбиением пространства.
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии4

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру»

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров113K

Видеоигру Говарда Скотта Уоршоу обвиняли в том, что она единолично обвалила целый многомиллиардный рынок. Но реальная история намного сложнее.

25 апреля 2014 года на свалку в Аламогордо (Нью-Мексико) приехал бульдозер, раскопавший настоящее сокровище — гору тридцатилетних видеоигр для Atari.

Пока на пустынных равнинах бушевала пылевая буря, небольшая группка отважных нердов столпилась у ограждения, чтобы исследовать находку. Они надеялись хотя бы одним глазком увидеть E.T. the Extra-Terrestrial — игру настолько плохую, что её обвинили в обрушении в 1983 году видеоигровой индустрии объёмом в 3,2 миллиарда долларов.

Для создателя игры Говарда Скотта Уоршоу это стало раскопками его прошлого.

Один из самых востребованных разработчиков игр, обладавший прикосновением Мидаса, создатель хитов остался в истории как человек, написавший E.T. — «худшую» видеоигру в истории.

Но история Уоршоу, как и история Atari — это притча о корпоративной жадности и опасности ситуации, когда количество становится важнее, чем качество.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑106 и ↓1+138
Комментарии68

Персональный компьютер должен был умереть десять лет назад: что произошло вместо этого

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров80K

27 января 2010 года один Крупный Мыслитель объявил о смерти ПК. Прошло десять лет, и ПК здравствует, хотя путешественник во времени из 2010 года мог бы и не узнать его. Вот как этот вымирающий вид эволюционировал и выжил.




Не так давно различные технические эксперты были убеждены в том, что к 2020 году персональный компьютер в своём привычном виде исчезнет. Можно даже точно назвать дату и время смерти ПК: 27 января 2010 года, 10 утра по тихоокеанскому времени. Именно тогда Стив Джобс вышел на арену в Сан-Франциско, чтобы представить миру iPad. Этот момент был задокументирован известным Крупным Мыслителем, Николасом Карром из The New Republic в статье с запоминающимся названием: "Сегодня ПК официально умер".

Через несколько месяцев в журнале CNN Money появился ещё один некролог, в комплекте с графиками и диаграммами: "Конец эры настольных ПК (серьёзно)".
Много фоток!
Всего голосов 40: ↑29 и ↓11+26
Комментарии500

История Интернет-порно. Часть 2

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров27K
Недавно в статье Великий порноэксперимент: история Интернета для взрослых, мы затронули важную для всех тему, однако упустили полноценную историческую часть, которая не менее важна и интересна, и пожалуй, заслуживает двух отдельных публикаций.

«Интернета просто бы не существовало без порно и Стартрека» — Рик Берман, продюсер телесериала «Звездный путь».

Disclaimer. В статье присутствуют изображения эротического содержания и полностью отсутствует какой-либо порнографический контент. Рассказывается о том, какое развитие обеспечил контент для взрослых в целом для медиаиндустрии и для сети Интернет после её рождения. Вы узнаете историю от порно-театров до наших дней, почему VHS победил BetaMax, о том, как «сисопы» заработали свои первые миллионы долларов на эротическом контенте, распространяя его миллионам человек еще до того, как появился Интернет, то есть тогда, когда в Интернете ещё никого не было. А также то, как Амазон и многие другие онлайн-корпорации, использовали модель Леви для работы с партнёрами, применявшуюся на ранних сайтах для взрослых, и то что двухфакторная идентификация впервые была изобретена для того, чтоб защитить пользователей от нежелательных порнографических email-рассылок, а не только для повышения безопасности.

История Интернет-порно. Часть 1

Всего голосов 26: ↑23 и ↓3+31
Комментарии17

Посвящается: технологии, которые умерли в 2019 году

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров44K
Norton Core, Adobe Shockwave, Yotaphone и другие приложения, стартапы, устройства и сайты, которые ушли в иной мир в 2019 году.



Каждый год мы наблюдаем как новые приложения, шумные стартапы и идеи тихо покидают сцену. Уже в 2018 было известно о грядущих отключениях в 2019 году Google+, Inbox и Flickr с огромным бесплатным облачным хранилищем, но ряд других компаний и продуктов ушли в 2019 году без предупреждений. Давайте вернемся назад и посмотрим на них.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑33 и ↓8+35
Комментарии94

История микропроцессора и персонального компьютера: 1947-1974 годы

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров19K
image

Индустрия персональных компьютеров, какой мы её знаем, обязана своим появлением и развитием среде энтузиастов и предпринимателей, а также счастливому стечению обстоятельств. До возникновения PC бизнес-модель мейнфреймов и миникомпьютеров формировалась вокруг одной компании, обеспечивавшей целую экосистему: от изготовления оборудования до его монтажа, обслуживания, написания ПО и обучения операторов.

Такой подход вполне отвечал своим задачам в том мире, где, как казалось, компьютеров было нужно совсем немного. Эти системы были очень дорогими, но весьма прибыльными для компаний, потому что исходная цена и контракт на обслуживание обеспечивали стабильный поток доходов. Производители «больших железяк» не были первоначальной движущей силой персональных вычислений из-за цены, отсутствия стандартного программного обеспечения, кажущегося отсутствия спроса у людей на личные компьютеры, а также огромных прибылей, получаемых благодаря контрактам на производство и обслуживание мейнфреймов и миникомпьютеров.

Именно в такой атмосфере зародились персональные компьютеры, начавшись с любителей, искавших реализации своих творческих устремлений, не обеспечиваемых повседневной работой на монолитных системах. Изобретение микропроцессора, интегрированных микросхем DRAM и EPROM зародили интерес к широкому распространению высокоуровневых языков (разновидностей BASIC), что позже привело к возникновению GUI и превращению компьютеров в мейнстрим. Благодаря этому возникла стандартизация и популяризация оборудования, что наконец-то сделало персональные компьютеры достаточно доступными для людей.

На протяжении нескольких статей мы подробно рассмотрим историю микропроцессора и персонального компьютера, от изобретения транзистора до современных чипов, управляющих множеством связанных устройств.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии6

«Почти анархия»: краткая история Fidonet — проекта, которому «нет дела» до победы над интернетом

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров56K
Бесконечные потоки рекламы, сомнительные дизайн-решения, страницы весом в десятки мегабайт — у сегодняшнего веба есть недостатки. Мы привыкли мириться с ними ради возможностей, которые открывает интернет. А в 80-90-х годах многие отказывались идти на компромиссы и выходили совсем в другую сеть, Fidonet. Мы расскажем, чем она привлекла людей и где применяется в наши дни.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+38
Комментарии184

История Интернет-порно. Часть 1

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров60K
Недавно в статье Великий порноэксперимент: история Интернета для взрослых, мы затронули важную для всех тему, однако упустили полноценную историческую часть, которая не менее важна и интересна, и пожалуй, заслуживает двух отдельных публикаций.

«Интернета просто бы не существовало без порно и Стартрека» — Рик Берман, продюсер телесериала «Звездный путь».

Disclaimer. В статье присутствуют изображения эротического содержания и полностью отсутствует какой-либо порнографический контент. Рассказывается о том, какое развитие обеспечил контент для взрослых в целом для медиаиндустрии и для сети Интернет после её рождения. Вы узнаете историю от порно-театров до наших дней, почему VHS победил BetaMax, о том, как «сисопы» заработали свои первые миллионы долларов на эротическом контенте, распространяя его миллионам человек еще до того, как появился Интернет, то есть тогда, когда в Интернете ещё никого не было. А также то, как Амазон и многие другие онлайн-корпорации, использовали модель Леви для работы с партнёрами, применявшуюся на ранних сайтах для взрослых, и то что двухфакторная идентификация впервые была изобретена для того, чтоб защитить пользователей от нежелательных порнографических email-рассылок, а не только для повышения безопасности.
Всего голосов 51: ↑46 и ↓5+54
Комментарии50

Процессорные войны. История синего зайца и красной черепахи

Время на прочтение46 мин
Количество просмотров61K
Современная история противостояния Intel и AMD на процессорном рынке ведёт свой отсчет еще со второй половины 90-х. Эпоха грандиозных преобразований и выхода в мэйнстрим, когда Intel Pentium позиционировался как универсальное решение, а Intel Inside стал чуть ли не самым узнаваемым слоганом в мире, ознаменовалась яркими страницами в истории не только синих, но и красных – начиная с поколения K6, AMD неустанно соперничали с Intel во многих сегментах рынка. Однако именно события чуть более позднего этапа – первой половины нулевых – и сыграли важнейшую роль в появлении легендарной архитектуры Core, до сих пор лежащей в основе процессорной линейки Intel.

Немного истории, истоков и революции


Начало 2000-х годов во многом связывают с несколькими этапами в развитии процессоров – это и гонка за заветной частотой 1 ГГц, и появление первого двухъядерного процессора, и ожесточение борьбы за первенство в массовом десктопном сегменте. После безнадежного устаревания Pentium, и выхода на рынок Athlon 64 X2 Intel представила процессоры поколения Core, ставшие в итоге поворотной точкой в развитии индустрии.

image

Первые процессоры Core 2 Duo были анонсированы в конце июля 2006 года – более чем через год после выхода Athlon 64 X2. В работе над новым поколением Intel руководствовалась в первую очередь вопросами архитектурной оптимизации, добившись высочайших показателей энергоэффективности уже в первых поколениях моделей на базе архитектуры Core под кодовым названием Conroe – они превосходили Pentium 4 в полтора раза, и при заявленном теплопакете в 65 Вт стали, пожалуй, самыми энергоэффективными процессорами на рынке на тот момент. Выступая в роли догоняющей (что бывало нечасто), Intel реализовала в новом поколении поддержку 64-битных операций с архитектурой EM64T, новый набор инструкций SSSE3, а также обширный пакет технологий виртуализации на базе х86.

image
Кристалл микропроцессора Core 2 Duo

Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑84 и ↓1+107
Комментарии111

Ближайшие события

19 августа – 20 октября
RuCode.Финал. Чемпионат по алгоритмическому программированию и ИИ
МоскваНижний НовгородЕкатеринбургСтавропольНовосибрискКалининградПермьВладивостокЧитаКраснорскТомскИжевскПетрозаводскКазаньКурскТюменьВолгоградУфаМурманскБишкекСочиУльяновскСаратовИркутскДолгопрудныйОнлайн
24 – 25 октября
One Day Offer для AQA Engineer и Developers
Онлайн
25 октября
Конференция по росту продуктов EGC’24
МоскваОнлайн
26 октября
ProIT Network Fest
Санкт-Петербург
7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

Культура разработки: как оценивают производительность и эффективность

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K

(c)

Практически с появления технологической отрасли в ней велась охота за «Белым китом» — метриками труда разработчиков. Возможно, само желание посчитать KPI программистов родилось из фразы, распространенной в традиционном бизнесе: «Вы не можете планировать, если не можете измерить».

Вслед за сотнями различных KPI, которыми пытались обвесить программистов, появилось множество различных методов анализа рабочих данных — от отслеживания направления взгляда на монитор до Scrum и Kanban. Измерения качества труда настолько хорошо работали во многих отраслях, что казалось вполне логичным перенести данный опыт на разработку программного обеспечения. Результат оказался обескураживающим.

Измерения и управление продуктивностью разработчиков не привели к появлению единого международного стандарта качества. Высокотехнологичные IT-компании разрабатывают собственные метрики… отдельные из них практически невозможно сравнить с традиционными KPI в других сферах деятельности.

В этой статье расскажем о самых интересных действующих метриках и о «метриках» в IT.
Всего голосов 39: ↑32 и ↓7+37
Комментарии5

Краткая и на 146% точная история языков программирования

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров83K


1800


Жозеф Мари Жаккар учит ткацкий станок читать перфокарты, создавая первый многопоточный процессор. Изобретение в штыки приняли ткачихи, которые уже тогда что-то подозревали.


1842


Ада Лавлейс, устав от положенного по социальному классу безделья, делает наброски в блокноте, которые станут известны как первая компьютерная программа. С поправкой, конечно, на то, что компьютеров тогда ещё не было.

Читать дальше →
Всего голосов 154: ↑140 и ↓14+166
Комментарии154

Воссоздание в новой игре того, за что мы любили старые

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров27K

В процессе работы над своей игрой, которая повторяет некоторые элементы старых игр, я задумался, а так ли необходимо намеренно придерживаться ретро-стиля. И за что мы, собственно, любим старые игры? Не воспринимаем ли мы понятие ретро-игр слишком буквально и стереотипно?

Вообще, что такое ретро-игра? Скорее всего, первое, что придет на ум большинству — это модный нынче пиксель-арт. Если это 2D, то нарисуйте множество пиксельных спрайтов, сделайте слегка угловатые движения персонажей — и готово. Если это 3D, то… Ну, наверно, нужно понизить разрешение текстур, реализовать движение игрока в стиле «бульдозер», как это было в первом Doom, стрелочками вперед-назад-влево-вправо, добавить слегка мультяшных персонажей и… Я уж не знаю, как еще сделать современный клон старого Doom или Quake. Но в этом ли, в действительности, заключается дух старых игр? Уверяю вас, нет.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+43
Комментарии208

Как глупые решения при проектировании самолёта времён Второй мировой привели к созданию Macintosh

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров64K

Сначала в падениях самолётов обвиняли пилотов. Однако реальной причиной этого был их дизайн. Этот урок привёл нас к новой эре удобства для пользователя – однако опасности никуда не делись


Из книги "Удобство пользователей: как скрытые правила дизайна меняют нашу жизнь, работу и игры"



Бомбардировщик Б-17 «Летающая крепость» прошёл путь от чертёжной доски до взлётной полосы всего за 12 месяцев, как раз вовремя для того, чтобы стать зловещей рабочей лошадкой ВВС США во время Второй Мировой войны. Пилоты обожали его за потрясающую прочность: Б-17 мог пролетать сквозь яростные шквалы шрапнели и пуль, и выходить из этого испытания немного покоцанным, но в пригодном для полётов состоянии. Он был символом американского гения, оснащённым десятком пулемётов и удерживаемым в воздухе четырьмя пилотами.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑36 и ↓8+43
Комментарии91

Введение в SSD. Часть 2. Интерфейсная

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров56K


В прошлой части цикла «Введение в SSD» мы рассказали про историю появления дисков. Вторая часть расскажет про интерфейсы взаимодействия с накопителями.

Общение между процессором и периферийными устройствами происходит в соответствии с заранее определенными соглашениями, называемыми интерфейсами. Эти соглашения регламентируют физический и программный уровень взаимодействия.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+33
Комментарии29

Браузеру Firefox – 15 лет: взлёт, падение и ренессанс с упором на конфиденциальность

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров24K

Браузер от Mozilla дебютировал 9 ноября 2004 года, и стал феноменом перед тем, как уступить Chrome. Теперь он упирает на конфиденциальность пользователей и автономность.




Велика вероятность того, что вы читаете эту статью в браузере Chrome от Google, занимающем 65% мирового рынка (и порядка 50% в США), по данным Statcounter. Только от 4% до 5% веб-сёрферов сегодня используют Firefox, браузер с открытым кодом от калифорнийской компании Mozilla Foundation. Однако 15 лет назад, когда Firefox только запускался, веб был совсем другим, и браузер начал быстро идти к вершине.

Во времена появления Firefox, более 90% рынка занимал Internet Explorer, подрубивший в своё время Netscape Navigator. Учитывая, что это был браузер по умолчанию в Windows, занимавшей сходную часть рынка ОС, его монополия казалась вечной. Но Firefox быстро набрал обороты, и в итоге захватил себе примерно треть рынка на пике популярности в 2009. И хотя он вряд ли сможет восстановить эту былую славу, Firefox испытывает нечто вроде ренессанса – не только улучшая скорость работы и количество возможностей, но и выводя на передний план контроль пользователя над конфиденциальностью.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑46 и ↓3+60
Комментарии110

4 года пути самураев. Как не влипнуть, а войти в IT-историю

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров17K
За 4 года можно закончить бакалавриат, выучить язык, освоить новую специальность, получить опыт работы в новой сфере, проехать десятки городов и стран. А можно 4 года за десять и всё в одном флаконе. Никакой магии, просто бизнес — свой бизнес.

4 года назад мы стали частью IT-отрасли и оказались связанными с ней одной целью, скованными одной цепью. День рождения — лучшее время рассказать о своём пути, попутно вспомнив как переворачивался календарь самой отрасли. В этом посте будет всё, как на настоящем празднике: воспоминания, пиво, бургеры, друзья, байки. Приглашаем вас на нашу виртуальную ретроспективную вечеринку.


Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+41
Комментарии8

Вклад авторов