Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
17.57

Локализация продуктов *

Адаптация и перевод

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Интернационализация: как вывести продукт на международный рынок (и не сойти с ума)

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров8.2K


«Наш продукт популярен на внутреннем рынке, поэтому теперь мы думаем выходить на международный. С чего мне начать как менеджеру по продукту?»

«Поначалу выход на новый рынок не казался чем-то сверхсложным, но вопросов появляется всё больше и больше… а сроки поджимают».

Примерно такое я регулярно слышу от людей, которые начинают выводить свой продукт на международный рынок. Сложность выхода на глобальный уровень обычно недооценивают, и это приводит к задержкам, дополнительным расходам и сокрушительным провалам.

В этой статье мне хотелось бы пройтись по моему контрольному списку вопросов, составленному на основе общепринятых рекомендаций по локализации и моего 10-летнего опыта международного масштабирования программных продуктов (это и мобильные игры, и B2C-приложения для массового рынка, и SaaS-продукты B2B).

Примечание. Этот список ни в коем случае не исчерпывающий. В нем рассмотрено в основном то, что поможет менеджеру по продукту обеспечить беспроблемный выход ПО на новом рынке (поэтому здесь я не углубляюсь в продажи, маркетинг и юридические аспекты).

Для начала — основные понятия:

  • Глобализация — подготовка продукта к работе на разных рынках. Сюда относится различные аспекты маркетинга, дизайна и технологической реализации.
  • Интернационализация (сокращенно — i18n) — обеспечение максимальной универсальности продукта, создание прочного фундамента для локализации и перевода.
  • Локализация (сокращенно — l10n) — адаптация продукта к определенным региону, культуре и языку.
  • Перевод (сокращенно — t9n) — собственно перевод продукта на новый язык.

Недооценка объема работы по интернационализации и локализации часто связана с тем, что эти процессы воспринимаются лишь как перевод пользовательского интерфейса и документации, тогда как на самом деле это куда более сложные задачи.


Взаимоотношение различных процессов в рамках продукта. Источник: блог Adobe.

Переведено в Alconost
Читать дальше →

Кейс Full HP: как получить фичеринг от Google Play и адаптировать ASO под разные страны

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.1K


Full HP Ltd — международная компания по разработке мобильных игр с 40+ сотрудниками и офисами в Ростове-на-Дону и на Кипре. В портфолио 8 игр, включая Mad GunZ (выбор редакции Google Play) и Blocky Cars (выбор редакции Catappult). У Mad GunZ более 12 млн загрузок, у Blocky Cars — более 42 млн загрузок на всех площадках

Компания активно участвует в жизни IT-сообщества и является организатором геймдев-фестиваля Sunflower.

Команда Full HP Ltd переводит тексты для Blocky Cars и Mad GunZ в онлайн-сервисе профессиональных переводов Nitro и согласилась поделиться с нами лайфхаками:

  • как получить максимум от ASO-оптимизации
  • как попасть на главную страницу Google Play
  • как монетизировать игры для детей
  • и что дает выход игр на альтернативных площадках.
Читать дальше →

Локализация приложений: как мы подружили перевод и разработку

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров28K


Привет, Хабр! Я ведущий разработчик системы локализации в Badoo. Мы работаем с несколькими большими проектами: Badoo, Bumble, Lumen и Chappy. Сейчас в системе локализации у нас находятся 150 000 фраз и текстов, переведённых на 52 языка. При этом каждое из наших приложений имеет свою аудиторию, свои рынки, свой стиль общения с пользователями, версии для веба и для мобильных платформ.


В этой статье я расскажу, как мы выстроили процесс локализации, как подходим к контролю качества, как релизим переводы в зависимости от платформы, и главное — как мы добились того, что разработчики хорошо отзываются о нашей системе переводов. Это очень важный момент: над проектами трудятся более 300 разработчиков, работа которых должна быть комфортной. Разработчики не переводчики и не должны думать о переводах.


Статья написана по мотивам моего доклада на конференции Highload++ в ноябре.

Читать дальше →

Локализация React приложении

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Всем привет!


До нового года остаются считанные дни. Наткнулся на свой список дел, которые собирался сделать в 2019-м, среди них оказалось и написать статью на Хабр. Самое время заскочить в уходящий вагон).


Сразу оговорюсь, пиарю свой велосипед, если такое Вам не по душе, то можете смело пропускать статью.


Что такое локализация?


Под локализацией здесь и далее будем понимать процесс адаптации приложения под разные языки и регионы. Локализация это не только про перевод текста. Пользователям приятнее видеть привычный формат дат, денежных значений, даже разделители в числах могут играть роль.

Читать дальше →

Как суровые челябинские разработчики делают игры для Google Play и соцсетей

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7K


Мы взяли интервью у Алексея Дмитриева, CEO Duck Rockets — инди-студии из Челябинска. Ребята делают игры для соцсетей, а в 2017 они выпустили свою первую мобильную игру — Bon Voyage. Весной 2019 у игры появился издатель.

Алексей рассказал Nitro, зачем выходить на маленькие локальные рынки, почему они не пытаются пробиться на китайский рынок, в чем сложность выпуска детских приложений и нужно ли одеть главную героиню в паранджу, чтобы игра пришлась по вкусу пользователям в Иране.

Как Youtube и Instagram: интернационализация и локализация приложения на Python

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.9K
Язык Python лежит в основе всемирно известных приложений, таких как Youtube, Instagram и Pinterest. Для продвижения на мировом рынке приложению необходима локализация, то есть адаптация к особенностям той или иной страны, и интернационализация – перевод контента. В статье мы поделимся опытом, как ускорить автоматизацию перевода и решить некоторые типичные проблемы в этой области.

Читать дальше →

Официальный сайт JetBrains теперь доступен на русском языке

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров7.9K
Как технологическая компания, мы в JetBrains стараемся поддерживать самые популярные языки и технологии программирования. А как международная компания, мы хотим, чтобы представители разных культур, говорящие на разных языках, могли легко получить информацию о продуктах JetBrains. Все-таки выбор подходящего инструмента для разработки или командной работы — дело ответственное, и хорошо, когда можно почитать о нем на родном языке.

У нас много русскоязычных пользователей по всему миру, да и российский рынок исторически нам близок, поэтому русский — один из первых языков, для которых мы сделали локализацию. Помимо русского и английского, jetbrains.com сейчас доступен на испанском, упрощенном китайском, корейском, немецком, французском и японском языках. А также на клингонском. Переключить язык можно внизу страницы.

image
Читать дальше →

Локализация приложения за 10 шагов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.2K

По прогнозам аналитической платформы App Annie, в ближайшие 4 года интерес к мобильным приложениям будет стабильно расти: если вы задумываетесь о выводе своего приложения на новые рынки, возможно, сейчас самое подходящее время.

За два года работы менеджером по локализации в дейтинг-приложении Badoo я поняла, что в локализации есть свои правила, зная которые можно качественно и быстро адаптировать для нового рынка любой продукт. Они пригодятся тем, кто хочет локализовать приложение, но не знает, с чего начать.
Читать дальше →

Кейс от RetouchMe: что мы получили от локализации приложения на 35 языков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.4K


RetouchMe — популярное приложение, в котором профессиональные дизайнеры отредактируют ваше фото за 10-15 минут.

В США занимает 100-150 позиции в топ-чарте приложений App Store (категория «Фото и Видео»).

  • 17 млн установок в 150 странах мира
  • Локализация на 35 языков
  • 10-15 минут — среднее время редактирования фото
  • Армия дизайнеров и модераторов в разных странах
  • Помимо App Store и Google Play, доступно в Amazon AppStore и Samsung Galaxy Store

RetouchMe заказывают локализацию в Alconost и переводят обновления в нашем онлайн-сервисе Nitro.

Команда RetouchMe поделилась с Nitro, как локализация помогла им выйти в топ во многих странах, оправдала ли себя локализация на 35 языков и как за сутки-другие выпускать новые фичи без релиза.
Читать дальше →

Резюме для переводчика-фрилансера

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Когда я только перешла на фриланс, я часто смотрела резюме других переводчиков, пытаясь понять, каким оно должно быть, чтобы привлечь внимание компаний или клиентов. Года два я открывала чужие резюме в надежде, что вот сейчас я увижу то, что ищу: полное, грамотно составленное, структурированное резюме, написанное на хорошем английском. Такое, чтобы я захотела его сбайтить. Два года прошло — ни одного резюме я не нашла. Возможно, переводчики с хорошим резюме просто не держат их в свободном доступе или мне просто попадались неудачные варианты. Но почему-то мне кажется, что отчасти это проблема того, что мы не умеем рассказывать о себе и любое письменное общение по работе (даже такое отсроченное и без фидбека) ставит нас в тупик.


Я несколько раз меняла своё резюме, дополняла новыми разделами, экспериментировала с дизайном и вот год назад у меня получилось то, чем я немного горжусь и чем мне захотелось поделиться.

Читать дальше →

Стратегии локализации контента

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.5K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Strategien zur Lokalisierung von Content» автора Nicolai Goschin.

Настройка локализации контента и, следовательно, настройка языка интерфейса продукта таким образом, чтобы правильный язык отображался для правильного пользователя, чрезвычайно важен для каждой цифровой платформы.

Предпосылки и предварительные соображения


Цифровые проекты, предназначенные для аудитории в разных странах или в разных языковых областях, желают использовать преимущества стратегий локализации.Таким образом, мы должны ответить на следующий вопрос: каким пользователям должен быть предоставлен какой контент и на каких языках? Вопрос на первый взгляд кажется простым. Но позже в этой статье мы укажем, почему эта тема, на самом деле, сложная. И, конечно же, мы также рассмотрим, как бороться с этой сложностью.

По мере того как мы углубимся в тему локализации в этой статье, есть два механизма, которые нам необходимо понять с самого начала. Первый — это настройка языка браузера, а второй — IP-адрес пользователя.

Настройка языка браузера


Каждый раз, когда запрашивается веб-сайт, веб-браузер автоматически отправляет на сервер язык браузера, который может быть настроен пользователем через настройки браузера. Язык по умолчанию — это язык операционной системы. Важно знать, что большинство пользователей не знают, что они могут изменить язык. Каждый язык обычно состоит из двух параметров: самого языка и региона. Германия использует de-de, то есть, Германия-Германия, Австрия использует de-at, что означает «Германия-Австрия», а США используют en-us.
Читать дальше →

Принципы документирования и локализации, или как получить хорошую локализацию минимальными затратами

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.4K
Всем привет!

Меня зовут Денисов Александр. Я работаю в компании Naumen и отвечаю за документирование и локализацию программного продукта Naumen Contact Center (NCC).

В этой статье расскажу о тех проблемах, с которыми мы сталкивались при локализации NCC на английский и немецкий языки и о том, как мы решали эти проблемы. Конечно, на сегодняшний день мы решили далеко не все свои задачи и, скорее всего, этот процесс вообще бесконечен. В статье рассматривается видение всего процесса в целом и те принципы, которым мы стараемся придерживаться или которые начинаем пробовать применять. Материал будет полезен тем, кто только начинает проектировать ПО, планирует его локализацию или уже сталкивается с проблемами, но пока не знает как их решить.

image
Читать дальше →

Генерация OpenAPI спецификации на основе функциональных тестов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
image

Наверняка при разработке API не раз появлялись сложности с документацией: то её нет, то она не отображает поведение, описанное в коде.

С точки зрения разработчика, написание документации (одной только внутренней) занимает не меньше времени, чем написание самого кода. Знакомо? Тогда добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Ближайшие события

Тестирование локализации мобильных игр для чайников от чайника

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6K

Введение


Я уже полгода работаю тестеровщиком мобильных игр и хотел немного рассказать о своём самом любимом тестировании — Тестировании локализации. В этой статье я поделюсь своим опытом тестирования именно локализации, в основном будет опора именно на локализацию текста.
Немного о себе и о своей работе: Я придерживаюсь принципа, «Тестировщики — это такие люди, которые мешают программистам спокойно жить. Если бы не программисты мы бы сидели без работы и наоборот».

Что такое локализация?


Локализация — это процесс адаптации интерфейса ПО под разные регионы, культуры, языки. Перейдём от общего к частному: Локализация в играх — это перевод её на разные языки и адаптация под культуру во всём что видит пользователь, а именно:

  • Текст
  • Текстуры
  • Звук
  • Игровые события и сюжет

Первые три пункта вполне понятны и логичны, но хотелось бы пояснять пункт «Игровые события и сюжет» простым примером: представим далёкую галактику на которой бананы считаются чем-то незаконным. В этой галактике точно не стоит запускать игровую ветку в которой есть бананы… Именно поэтому в локализации данной галактики бананы стали зелеными, солёными и в принципе огурцами.
Читать дальше →

Причудливая история перевода на английский Metal Gear Solid

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров13K
image

Когда я в последний раз видел Хидео Кодзиму, мы оба были голыми.

Это произошло в ротэнбуро (горячем источнике) традиционной японской гостиницы рёкан, во время отпуска компании Konami неподалёку от горы Фудзи. Тогда он ещё не начал качать железо и был намного худее. Хидео больше походил на Сайко Мэнтиса (Psycho Mantis). Сегодня он вполне бы сошёл за Снейка. Рад за него.

Хотя сейчас в это трудно поверить, но тогда, в середине 90-х, Кодзима был почти неизвестен на Западе. Впервые я встретился с ним в офисе Konami в токийском деловом районе Тораномон, где мы работали примерно с сентября 1993 года до марта 1995 года. Эти полтора года показались мне из-за сильного стресса пятью: я был единственным иностранцем в офисе и на работу приходилось добираться на поезде в ужасных условиях токийского часа пик. Позже мне предстояло заняться переводом на английский язык Metal Gear Solid — задачей, слишком масштабной для одного человека.

И вот как это было.

Обучение локализации в Вашингтонском университете

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.1K
В этой статье Sub Lead Localization Manager компании Plarium Krasnodar Эльвира Шарипова рассказывает о том, как она проходила онлайн-обучение по программе Localization: Customizing Software for the World. Зачем матерому локализатору становиться студентом? Какие сложности ожидают на курсах? Как обучаться в США без TOEFL и IELTS? Все ответы под катом.

Читать дальше →

Как появился переводчик Nitro, который помогает разработчикам в локализации и техподдержке

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3K


Мы уже писали в статье Локализация как «красная таблетка»: рецепт и инструкция по применению, что в локализации продукта много подводных камней, и с двумя из них разработчики сталкиваются уже ПОСЛЕ локализации. Это — перевод обновлений продукта и поддержка пользователей локализованных версий. В этой статье мы расскажем, как решить эти проблемы за несколько кликов.

Проблема перевода бесконечных обновлений — давняя головная боль и для нас, и для наших клиентов: ради перевода трех строчек на 10 языков приходилось связываться с менеджером, менеджеру — общаться с переводчиками. Сам перевод можно выполнить за несколько часов, но вот процесс — муторный, затянутый, да еще и дорогой: ведь за время менеджера приходится платить.

И тогда у нашего СЕО Александра Муравского назрела идея сервиса, куда можно было закинуть текст для перевода безо всяких переписок с менеджером и получить свой перевод в течение дня. Когда появилась тестовая версия сервиса, желающие его попробовать нашлись мгновенно, хотя мы даже не успели добавить кнопку для оплаты.

Написано в Alconost
Читать дальше →

Голубой океан возможностей: с нуля до 400 тысяч видеоинтервью

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.9K
Юлия Кардаш, директор по маркетингу HR-tech сервиса VCV, рассказала на Epic Growth Conference про запуск продукта на рынке, где отсутствовал спрос.


Cмотрите расшифровку доклада под катом.

Управление текстом и локализация в веб-приложении

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.2K

Доброго времени суток, хабравчане!


В данной статье я расскажу о простом варианте решения задачи управления текстом и локализацией в веб-приложении, который вы сможете сами реализовать или же воспользоваться готовым.



Давно хотелось поделиться собственными мыслями и опытом… ну и, конечно же, поговорить за жизнь.

Читать дальше →

4 трудности при локализации мобильных игр на примере Fishing Clash — перевод

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.8K
Хабр, привет! Перевели статью Кевина Дабровски, креативного директора Ten Square Games. На примере их игры Fishing Clash он рассказал, какие у них случались факапы, и что делать, чтобы у вас такого не повторилось.

image

Следует сразу разделить понятия: локализация и перевод — это не одно и то же. Когда ты переводишь, тебе нужно как можно точнее передать исходный смысл текста, а во время локализации это не всегда требуется. Локализация — это своего рода адаптация. Например, одна из глупейших идей, которая может прийти в голову, — перевести ивент Дня благодарения как ивент День благодарения для китайских геймеров. Потому что… «Что вообще за День благодарения?» — скажет китаец.

Продолжение под катом.
Читать дальше →

Вклад авторов