Как стать автором
Обновить
7.67

Монетизация мобильных приложений *

Учимся монетизировать мобильные приложения

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Почему усилия Европы по разблокировке iPhone не сильно навредят Apple

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.6K

Компания Apple работает над соблюдением закона, который может заставить внести серьезные изменения в iPhone и нарушить прибыльную модель распространения приложений Apple.

По данным Bloomberg News, Apple разрабатывает программное обеспечение для соответствия новым требованиям Европейского союза, которые должны вступить в силу в 2024 году. Ничего окончательного не известно, но Apple рассматривает изменения, включая разрешение сторонних браузерных движков, предоставление приложениям для кошельков доступа к чипу NFC телефона и переход на порт зарядки USB-C с фирменного разъема Lightning, согласно отчету.

Эти изменения будут отвечать давним жалобам потребителей и предоставят сторонним приложениям - включая мобильные кошельки, такие как PayPal, Venmo и мобильные браузеры, такие как Google Chrome - получат больше шансов конкурировать со встроенными приложениями Apple. Изменение зарядного устройства USB-C означает, что большинство людей смогут использовать одно зарядное устройство для телефона и ноутбука.

Но самое большое изменение, о котором сообщается, заключается в том, что Apple работает над тем, чтобы разрешить прямую загрузку или "боковую загрузку" приложений из Интернета, включая потенциально сторонние магазины приложений, на iPhone.

В настоящее время App Store является единственным способом загрузки программного обеспечения на iPhone.

На первый взгляд, это может показаться решением самой большой антимонопольной жалобы, с которой Apple столкнулась за последнее десятилетие. Apple получает огромную прибыль от своего магазина App Store, который получает до 30% от цифровых продаж, осуществляемых через любое приложение, которое он распространяет.

Заказать хостинг для сайта

Подробнее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+2
Комментарии8

Может ли виртуальный подарок быть дороже реального?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.8K

Один из способов монетизации social discovery продуктов – виртуальные подарки. Я расскажу, как мы в Social Discovery Ventures экспериментировали с ценами на подарки, проводили исследования, внедряли новые фичи, что мы планируем внедрять дальше – и, наконец, может ли виртуальный подарок быть для клиента ценнее реального, и если да, то почему.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑3 и ↓5+2
Комментарии6

99 советов по монетизации игр — Часть 1

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров5.7K

Советы, которые я давал тут и тут для геймдизайнеров, пока, являются самыми популярными моими статьями. Приятно видеть, что мой опыт может быть кому-то полезен и после публикации этих материалов в личку стали приходить просьбы с написанием продолжения… Интересно, что все запросы для новых статей были сосредоточены только вокруг монетизации и так как эта тема является достаточно сложной, то я решил начать с советов, которые могут увеличить прибыль от ваших игр.

Читать далее...
Всего голосов 13: ↑5 и ↓8-2
Комментарии9

История стартапа — как мы пивотнули мобильные приложения и бизнес из “бьюти Uber” в “бьюти коворкинги”

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров912

Привет! Меня зовут Дмитрий Константинов и это личная история опыта и роста в ламповом стартапе. Как мы сделали бизнесовый пивот и адаптировали под него сервер и мобильные приложения. С какими трудностями столкнулись и как их решали. Статья может быть интересна менеджерам, дизайнерам и, конечно же, инженерам. 

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Истории

Анализ покупок в iOS приложениях по открытым данным

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.7K

При разработке собственной игры или приложения зачастую приходится просматривать и анализировать конкурентов, чтобы почерпнуть удачные решения и не повторить неудачные. Много полезных идей можно найти внутри самого приложения, но не стоит забывать, что за его пределами тоже есть полезная информация.

Читать далее...
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии1

«Устаревший» или «завершённый»? В защиту софта, который в обновлениях не нуждается

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.3K

22 августа я нежданно-негаданно получила письмо от Apple, уведомлявшее меня, что у меня есть новое сообщение App Review. Оно было связано с моим приложением WorldAnimals, простенькой игрой про угадывание звуков, которые издают животные на разных языках.

Обычно сообщения приходят после отправки новой версии приложения в App Store для проверки. Проверяющий находит что-то неправильное, и ваше приложение отклоняют. В уведомлении указывается, в чём именно вы нарушили App Store Review Guidelines и как устранить проблему, чтобы обновление приложения одобрили. Например, приложение может вылетать, или проверяющий не смог выполнить логин для тестирования, или, не дай бог, в описании обновления упоминается конкурирующая платформа о которой-нельзя-говорить — всё это реальные причины, по которым отклоняли мои приложения в App Store.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+9
Комментарии3

Ничего не умею, но хочу зарабатывать на играх

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров23K

О способах заработка на мобильных играх написано уже немало статей, но все же, я решил поделиться своим опытом и мыслями на эту тему и продолжить развивать предыдущую статью. Если у вас есть своя игра или может быть даже несколько или вы находитесь на стадии разработки, а может и вовсе только планируете ее сделать и конечно же мечтаете заработать на ней, то нажимайте на кнопку ниже.

Кнопка ниже...
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+1
Комментарии0

Магазин приложений RuStore: зачем он нужен и чем полезен

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров33K

Привет, я Илья Сверчков, операционный директор RuStore. В этой статье я хочу подробнее рассказать о предпосылках, процессе создания и возможностях магазина приложений RuStore для разработчиков. В частности поговорим о монетизации, продвижении и модерации приложений. 

Читать далее
Всего голосов 60: ↑47 и ↓13+49
Комментарии38

Как привлечь первых пользователей в свою игру или приложение

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров10K

Многие начинающие разработчики впадают в довольно наивное заблуждение: сделаем игру, в которую интересно играть, и заработаем на этом денег. К сожалению, рынок мобильных игр перенасыщен, каждый день выходят сотни новых тайтлов, игрок же способен оценить «интересность» от силы десятка игр в неделю. И вряд ли ваш проект окажется в этой десятке, если не предпринять дополнительных усилий.

Написали на Хабре 8 лет назад. Если тогда рынок мобильных игр был перенасыщен, то сейчас я не знаю, какое слово назвать. А ещё я не знаю, что такое сдаваться, так что продолжаю разматывать клубок геймдева. Под катом подробнее про способы привлечения игроков:

  1. Условно-бесплатное

    1.1. App Store Optimization;
    1.2. Социальные сети;
    1.3. Реферальные программы и приглашения.
  2. С разовыми инвестициями

    2.1. Инфлюенсеры;
    2.2. PR + пресса.
  3. Платное привлечение

    3.1. Реклама в соцсетях VS контекстная реклама;
    3.2. Платформы роста (отзывы про 4 самых популярных).

Ещё я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии9

Почему разработчики создают так много сайд-проектов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.5K

Сайд-проект — это, как правило, проект, который разрабатывают в качестве хобби и развивают наряду с основной работой (моя основная работа — соучредитель и техдир финтех-стартапа) Это, например, робот на базе Raspberry Pi, приложение со списком задач или игра для iOS, которая приносит несколько долларов. Тем не менее, я заметил, что вместо того, чтобы развивать большой проект, разработчики всё чаще запускают много небольших, как и я.

Почему так? Да, платформы no-code, Codecademy и инструменты типа Stripe как никогда упростили написание и развертывание проекта. Но даже так — почему разработчики ведут так много сайд-проектов? В этой статье я рассмотрю самые интересные причины.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+17
Комментарии16

От 50 тыс до 1,7 млн пользователей за два года

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.5K

Всем привет! Меня зовут Денис, разработчик приложения Smart Timetable для школьников и студентов. Два года назад мы полностью обновили приложение и все расписания пользователей обнулились.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3+24
Комментарии17

Обесцененное понятие UI, недооцененное UX и избыточное IXD

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.7K

18 лет в дизайне, 10 в менеджменте, 5 директорате, 2 в преподавании (дизайн, маркетинг, аналитика) и у меня есть пара ласковых для индустрии. Никаких домыслов, только официальные заявления, документация, финансовая отчетность и патенты.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии6

Монетизация игр: какие компании продолжают выплачивать доходы разработчикам в РФ

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров31K


Я потратила 50 часов, чтобы понять, как работает монетизация игр. Хотела найти информацию в формате «вот есть у меня игра, и что дальше делать», но узнала, что в последние месяцы многие нероссийские сервисы монетизации в РФ не платят. Решила проверить, кто точно платит.

40 разработчиков игр с живыми проектами рассказали мне, какие рекламные сервисы и магазины игр продолжают платить в РФ и какими обходными путями ребята пользуются в последние пару месяцев.

Кто точно выплачивает:

  • Appodeal
  • Google Play
  • App Store
  • Admob
  • MyTarget
  • Epic Games
  • Steam
  • Game Distribution


Под катом подробнее про эти сервисы.

Если у вас есть более актуальная информация, или дополнения — буду очень благодарна.

Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑16 и ↓5+20
Комментарии9

Ближайшие события

19 сентября
CDI Conf 2024
Москва
24 сентября
Конференция Fin.Bot 2024
МоскваОнлайн
30 сентября – 1 октября
Конференция фронтенд-разработчиков FrontendConf 2024
МоскваОнлайн

Интервью с командой разработчиков социальной сети Now

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K

В конце марта 2022 года в СМИ и профильных изданиях начали появляться заметки о том, что группа независимых разработчиков работает над альтернативой социальной сети Instagram**. Приложение получило название Now (читается как «Нау») и тогда было доступно только в виде тестовых сборок для Android и iOS. Сейчас Now уже официально вышло в App Store, Google Play, RuMarket, и в ближайшее время ожидается релиз в AppGallery. Менее чем за месяц аудитория Now преодолела отметку в 200 тыс. пользователей, ежедневно регистрируется более 4 тыс.

Редакции Хабра удалось пообщаться с командой Now, узнать об истории создания приложения, внутренней кухне и планах. Список вопросов к разработчикам мы формировали на основе комментариев пользователей Хабра и собственных интересов.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑19 и ↓5+25
Комментарии29

Игры, в которые играют люди, или Как повысить посещаемость приложения мобильного оператора

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.8K

Хабр, привет!

Мы — Паша и Катя, лидируем направление геймификации программы вовлечения в МегаФоне. Расскажем про создание мобильных игр в личном кабинете МегаФона, поделимся интересной статистикой и инсайтами. Ответим на вопрос, почему незатейливая геймификация в личном кабинете — успешный проект. Сами не ожидали такого :)

Читать далее
Всего голосов 10: ↑0 и ↓10-10
Комментарии19

Как подключить рекламную монетизацию к приложениям для виртуальных ассистентов Салют

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров995

Для виртуальных ассистентов Салют можно создавать приложения с красивым интерфейсом и возможностью управлять ими разными способами: голосом, текстовыми сообщениями, касанием, жестами и пультом. Такие приложения называются Canvas App, они доступны пользователям на умных устройствах Sber и в мобильных приложениях Сбербанк Онлайн и Салют. Один из самых простых способов монетизации ваших Canvas App — реклама. Доступны два её вида:

Rewarded video — формат видеорекламы, когда пользователь получает награду за просмотр ролика. Наградой может быть внутриигровая валюта, дополнительные жизни, попытки, опыт и другие ресурсы в смартапе (навыке).

Fullscreen-баннеры — формат полноэкранной рекламы. Её можно демонстрировать между уровнями, экранами и логическими блоками смартапа. 

Наша команда подготовила SDK для подключения и управления показом рекламы в ваших навыках. Давайте пройдём все шаги её подключения.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Как грамотно работать с Ad Networks на примере Unity Ads

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров10K

Занимаясь продвижением мобильных приложений, однажды вы сталкиваетесь с необходимостью закупать трафик в рекламных сетях. Одна из самых популярных рекламных сетей с качественным трафиком — Unity Ads. Издатели используют Unity Ads для извлечения прибыли из своей мобильной игры. Рекламодатели используют Unity Ads для привлечения ценных пользователей.

Меня зовут Никита Скрябин, я CMO агентства мобильного перформанс-маркетинга. Я расскажу о том, как закупать трафик в Unity Ads наиболее эффективно и проанализирую поэтапно формулы.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии3

Как я провалил 5 хобби-проектов за 6 лет и заработал 0 долларов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров23K

Это история о том, как я мечтал создать генерирующий прибыль онлайн-проект, стремясь к финансовой независимости и творческой свободе. Спустя пять лет ни один из моих проектов не достиг успеха и это по-прежнему остаётся мечтой. Позвольте мне подробно рассказать о своих провалившихся проектах.

Planetoid (2015-2016 годы)


Всё началось с игры. Все любят игры, правда? Представьте, каково это — писать собственную! Это было бы так увлекательно!

В 2015 году мы вместе с моим другом решили создать мобильную игру на iOS: Planetoid. Если вкратце, это была основанная на графах стратегия, в которой игрок должен захватить все планеты, стреляя снарядами. Вот видео того, как она выглядела:


На её создание мы потратили больше года, работая по вечерам и в выходные. Мы всё сделали сами: дизайн, музыку, уровни и т.п. Наконец, мы выпустили её в ноябре 2016 года как платное приложение. К сожалению, людям не захотелось за неё платить. За два месяца не было ни одной продажи.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑29 и ↓5+38
Комментарии59

Пуши Авито: как сделать самый навязчивый формат не таким раздражающим

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7.5K

Привет! Меня зовут Юля Трусова, я старший UX-редактор в Авито. В этой статье я расскажу о мобильных пушах: какого тона мы придерживаемся, как работаем с техническими ограничениями и о чём думаем, чтобы текст звучал складно.

Статья будет полезна редакторам, копирайтерам, маркетологам и CRM-специалистам. Некоторые советы применимы и к другим каналам коммуникации, например письмам.

Осторожно — внутри много картинок с примерами.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+7
Комментарии18

Как добавить обязательный запрос на IDFA через App Tracking Transparency

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

С весны этого года каждый iOS-разработчик должен запрашивать разрешение пользователя на использование рекламного идентификатора IDFA. В предыдущей статье мы сделали подробный обзор изменений в App Store и их влияния на мир iOS-разработки.

А сегодня — практический материал. Расскажем, как с помощью нового фреймворка App Tracking Transparency добавить в своё приложение обязательный запрос на использование персональных данных, как потом эти данные передавать рекламным сетям и что делать, если пользователь решил не делиться своей активностью. 

Читать далее
Всего голосов 43: ↑40 и ↓3+42
Комментарии6