Обновить
39.83

ООП *

Объектно-ориентированное программирование

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как внедрить Prototype в Singleton в Spring с помощью параметра ProxyMode

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров13K

Если просто добавить к определению бина аннотацию @Scope(SCOPE_PROTOTYPE), и использовать этот бин в синглтоне через аннотацию @Autowired – будет создан только один объект. Потому что синглтон создается только однажды, и обращение к прототипу случится тоже однажды при его создании (при внедрении зависимости).

На самом деле вариантов довольно много:

Читать далее

Абстрактные типы данных. Изложение для начинающих

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров15K

Абстрактный тип данных. 

Зачем нужны абстрактные типы данных? Чем они полезны для программиста? Когда необходимо создавать эти абстракции, а когда можно обойтись без них? Тип данных vs абстрактный тип данных vs структура данных.

Читать далее

Мифы и реальность языка программирования C

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.8K

Очень часто кто-то где-нибудь на каком-нибудь форуме жалуется на нехватку инкапсуляции и изоляции в языке программирования C. Это происходит с такой регулярностью, что я намерен раз и навсегда разрушить этот миф. Благодаря этому когда в следующий раз кто-то будет делать подобные заявления, я смогу просто дать ссылку на эту страницу, а не писать объяснение заново.

Нужно сказать, что C – это старый язык, в котором не хватает множества современных возможностей. Но чего в нём хватает, так это инкапсуляции и изоляции.

Читать далее

Пошушукаемся о Барбаре Лисков или раз и навсегда запоминаем принцип подстановки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K

Здравствуйте, всем! Хотя это моя первая публикация на Хабре, тему я хочу затронуть важную и далеко не всегда понятную новичкам. Не обращайте внимание на странный заголовок. Считайте, что это – ружье на стене, которое по ходу пьесы обязательно выстрелит.

Материал по этой теме здесь уже имеется, но на мой взгляд, информация там подана не совсем удачно и полно. Рискну внести свою лепту в дело понимания и запоминания такого фундаментального принципа.

В данной статье я постараюсь по максимуму избежать кода. Сделано это в целях повышения универсальности материала, он должен быть интересен всем читателям независимо от их языка программирования. В тех местах, где код неизбежно понадобится, он будет оформлен в синтаксисе Java. Не пугайтесь, все объясню, сложно не будет (во всяком случае, по моим расчетам). Итак, поехали!

Читать далее

Делегирование для ООП (Design Patterns) и самый эффективный способ взаимодействия объектов

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

 Мне давно хотелось узнать существуют ли программисты, которые понимают «делегирование» в рамках ООП так же, как я.  А когда я случайно обнаружил что в Шаблонах проектирования (Design Patterns) в фундаментальных трудах признанных классиков концепций программирования пропущено описание для Делегирования, у меня появился повод написать эту статью.

Так получилось, что я сначала познакомился с этой техникой на практике разрабатывая DirectShow фильтры и COM-объекты, которые составляют эти фильтры и меня особо не интересовало как все это по-умному называется пока это все прекрасно работает. Проблемы возникают, когда ты пытаешься объяснить кому-то КАК это работает, или когда ты пытаешься предложить кому-то хотя бы попробовать использовать определенную технику программирования. Вот именно при таких попытках у меня получилось сопоставить что то, что я использую очень подходит под определение Design Pattern: Delegation.

Давайте посмотрим будет это поводом посмеяться или задуматься.

Должен предупредить что тем, кто воспринимает чужое мнение по техническим вопросам как оскорбление только потому, что он не согласен с этим мнением, не нужно читать эту статью.

Кто дочитает до конца найдет ответ на вопрос который задает название.

Читать далее

Ray Casting 3D игра на Python + PyGame

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров26K

В этой статье мы посмотрим на моем примере как создать игру в 3D иллюзией с помощью технологии RayCasting на связке Python + PyGame. Только тригонометрия и вычисления, никак движков.

Все мы помним старые игры, в которых впервые появилось трехмерное измерение. Но сейчас эта графика кажется очень устаревшей. Потому что в современных играх графика настолько близка с реальностью что порой тяжело понять что это вообще графика. В наше существует куча приемов чтобы сделать графику такой реалистичной.

Сейчас нам все это позволяют сделать видеокарты, но раньше мощностей не хватало чтоб даже приблизиться к такой графике. Поэтому прибегали к более простым методам, не требующих большого количества вычислений.

Основоположником 3д игр стала игра Wolfenstein 3D, выпущенная в 1992 году а за ней и Doom 1993 года. На самом деле здесь используется технология RayCasting, третьего измерения тут просто не существует.

Процесс разработки и код

Объектно-ориентированное программирование в размышлениях и опытах хоккеиста Степана Осечкина

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров35K

В программировании есть несколько основных парадигм — подходов, которые определяют, как программисты структурируют и организуют свой код

Одним из наиболее популярных подходов сейчас является объектно-ориентированное программирование, ООП, где код организуется вокруг объектов и классов. Объектно-ориентированный подход поддерживается многими языками программирования и начинающим разработчикам стоит детальнее разобраться с тем, что же на практике означают страшные слова «полиморфизм», «инкапсуляция» и другие термины, применяемые в этой парадигме.

В этой статье я расскажу о ключевых понятиях, связанных с ООП, и на примере Python-кода разберу, как одна и та же задача может быть успешно решена с использованием процедурного и объектного подхода. Но обо всём по порядку; начнём, традиционно, с основ, а поможет мне в этом выдуманный хоккеист Степан.

Читать далее

Всё хорошо, но нужно переписать или почему ваш код не попадает в прод

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.6K

Разберу простую задачу, получение rss-ленты, и то, чем будет отличаться код, который просто получает ленту, от того, который собственно используется в производстве. 

Надеюсь материал будет полезен начинающим программистам и покажет, как примерно должна осуществляться разработка с прицелом на получение результата применимого в проектах. 

Читать далее

Классы и объекты в Scala

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.6K

Привет, Хабр!

Меня зовут Дмитрий Мулло, я сотрудник Группы «Иннотех».

В этой статье на несложных примерах рассматриваются понятия объектно‑ориентированного программирования, такие как «класс» и «объект», помогающие структурировать код приложения.

Читать далее

Принцип подстановки Барбары Лисков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров24K

Принципы проектирования SOLID были представлены Робертом Мартином в его книге “Design Principles and Design Patterns” в 2000 году. Эти принципы помогают нам создавать более гибкое программное обеспечение, которое легко понимать и обслуживать. 

В этой статье мы обсудим “Принцип подстановки Барбары Лискофф”, который соответствует букве L в акрониме SOLID.

Читать далее

Чем плохо ООП (иногда)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K

ООП используется уже давно, оно применяется в большинстве программ. Но всегда ли ООП является правильным путём? Далеко нет.

Что такое ООП?

ООП — это парадигма, при которой код разделён на множество классов, что приводит к настраиваемому доступу и разъединению компонентов. Основные преимущества использования ООП заключаются в следующем:

1. Сокрытие подробностей реализации

Благодаря использованию слоёв абстракций мы можем обеспечить приватность работы внутреннего устройства ПО. Абстрагирование помогает с безопасностью и удобством использования, так как другие разработчики не знают (и не должны знать) внутреннюю реализацию вашего ПО.

2. Разъединённые компоненты

Классы и интерфейсы — это удобный способ превращения конкретных частей кода в единый модуль. Другие части кода могут получать доступ только к тому, что им разрешено.

Читать далее

Что такое абстрактные классы и методы в Java

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров28K
Абстрагирование – это процесс, в ходе которого от пользователя скрываются многие детали реализации, а предоставляются только те детали, которые действительно важны. Так удаётся сфокусироваться на том, что делает объект, а не как он это делает.

В Java абстрактные классы и методы – это основные инструменты для реализации абстракций. Абстрактные классы служат шаблонами для создания субклассов, а абстрактные методы можно сравнить с чертежами, описывающими поведение этих субклассов.

Если вы новичок в Java или хотите освежить знания о том, чем отличаются абстрактные классы или интерфейсы, то можете почитать руководство и на эту тему: Difference Between Interface and Abstract class in Java.
Читать дальше →

Не умер ли еще Microsoft COM, где можно найти его применение?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.5K

К написанию статьи меня подтолкнул вот такой вопрос:

Всем добрый день. Хотел бы получить краткие и понятные для новичка ответы на следующие вопросы:

Что такое COM объект?

Как происходит разработка COM объекта?

Какие особенности реализации COM Microsoft?

Прошу воздержаться от скидывания многостраничной литературы. Спасибо.

Ниже предлагаю свой развернутый ответ, который, почему-то, неизменно возбуждает вопрос из нового заголовка статьи. Интересно было получить оценку сообщества профессионалов. Надеюсь и новички смогут найти что то полезное.

Читать далее

Ближайшие события

Тебе не нужно классическое ООП в твоём бэкенд микросервисе

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров20K

Заявление звучит довольно громко и, я бы даже сказал, провокационно. Но в последние годы я всё больше и больше считаю, что это утверждение действительно верно, и хочу подробно объяснить, почему.

Читать далее

Вам нужен медиатор

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров23K

Этой весной в чатах и сообществах dotnet (не забываем #DropTheDot) обострились анти-медиаторные настроения. Поначалу меня это забавляло, потом удивляло: люди подхватывают лозунги, не пытаясь разобраться в вопросе. Квинтэссенцией обострения стал доклад Андрея Парамонова "MediatR не нужен”, шокирующий своей категоричностью аргументов. В докладе были зерна истины, но они к концу так и не проросли.

Желание прорастить эти зерна и мой крайне положительный опыт использования медиатора в проектах разного размера смотивировали меня написать данную статью. Статья основана на личном опыте и наполнена эмоциями, за это заранее извиняюсь ? Она будет интересна скорее людям, которые уже знакомы с медиатором, встречались с ним в теории или на практике.

Зачем мне медиатор?

Шаблон проектирования: Composite

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Всем привет! В данной статье рассмотрим паттерн проектирования Composite («Компоновщик»).

Начнем немного с теории.

Паттерн Composite, исходя уже с самого названия, позволяет скомпоновать объекты в структуры по типу «дерева», для предоставления иерархии от частного к целому, а также позволяя клиентам единообразно трактовать отдельные и составные объекты этого дерева. Данный паттерн используется для группировки мелких компонентов в более крупные, которые в свою очередь, могут стать основой для еще более крупных структур.

Читать далее

Дайте крудошлепа

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров117K

Я устроился в небольшую компанию, которая сделал круд‑приложуху на 20 таблиц типа «заметки» и активно ее продавала госорганам за невменяемый бабос.

У нас был 3(три) Т‑Р-И статуса юзера. Anonym → Logined → Phone_Confirmed. Молодой талант до меня увидел в этом граф, и написал класс на 200+ строк, реализующий алгоритм Флойда‑Уоршелла, прикрутил стейт‑машину и не найдя интересных задач, c блеском прошел собес в Яндекс и свалил.

Меня наняли сеньором, и я каюсь ничерта не понял, алгоритм прекрасно работал на первой ступени, на второй давал сбои, тоскливо погуглил этот алгоритм, стер все к черту и написал: if(status==Logined & phone!=null){status=Phone_Confirmed}.

Один коллега посмотрел на меня с немой благодарностью, а начальник офигел и сказал, что код нерасширяем и захардкожен, а тот алгоритм мог пройти за время логN через тысячу вершин и по истечению испытательного урока меня уволили нах, так как мой технический уровень не соответствовал их высоким требованиям, впрочем выдали три зарплаты и я благодарен этим людям. Мой код оставили, тот так и не смогли починить.

Это было вступление.

Уважаемый Яндекс, Сбер и прочая! Я умею быстро решать задачи и кратно увеличивать выхлоп простыми решениями. Я самый умный программист, среди всех ваших работников! Я — НадНадсеньор! Сейчас докажу.

Потому что, только я могу решить задачку, которую вы уже 10 лет решить не можете, когда прилетает пуш‑уведомление или смс и в твоем всплывающем окне написано:

«Ваш шестизначный пароль доступа в наше приложение: 123...»

Не согласен! ...

Эй, разработчики Flutter, я слышал, что вам нравятся модификаторы классов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.9K

В Dart 3.0.0 появилось много новых вещей. Об одной из таких – модификаторы классов – мы сегодня и поговорим.

Спойлер: 5 новых модификаторов + их комбинации: Base, Interface, Final, Sealed и Mixin.

Узнать

8 и 1/2 способов проверки атрибутов экземпляров класса в Python

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров15K

Проверка типов и проверка значений обрабатываются в Python гибким и неявным образом. В Python начиная с Python 3 появился модуль typing, который обеспечивает поддержку подсказок типов. Но для проверки значений не существует единого способа проверки.

Один из сценариев, в котором нам нужна проверка значений — это инициализация экземпляра класса. На первом этапе мы хотим убедиться в правильности вводимых атрибутов, например, адрес электронной почты должен иметь правильный формат xxx@xx.com, возраст не должен быть отрицательным, фамилия не должна превышать 20 символов и т.д.

В этой статье я хочу продемонстрировать 7(с половиной - прим.пер.) вариантов проверки атрибутов класса с помощью встроенных модулей Python или сторонних библиотек. Интересно, какой вариант вы предпочитаете? Если вы знаете другие варианты, пишите в комментариях. Поехали.

Читать далее

Перевод второй части учебника Patterns.dev

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.8K

И снова всем привет! Судя по реакциям и количеству закладок к переводу первой части книги Patterns.dev, этот материал оказался для вас полезен. Поэтому я решил поделиться переводом второй части.

В ней речь идет про паттерны рендеринга. В случае правильного подбора можно получить более быструю сборку и отличную производительность загрузки при низких затратах на обработку.

Напомню, что авторы Patterns.dev:
Лидия Холли — штатный консультант и преподаватель по разработке программного обеспечения, которая в основном работает с JavaScript, React, Node, GraphQL. Она также занимается наставничеством и проводит личные тренинги.
Эдди Османи — технический менеджер, работающий над Google Chrome. Его команды работают над такими проектами, как Lighthouse, PageSpeed ​​Insights, Chrome User Experience Report и другими.

Материал книги будет полезен не только React‑разработчикам, но и всем, кто так или иначе интересуется или сталкивается с frontend‑разработкой. Это ознакомительная часть перевода учебника https://www.patterns.dev/. Перевод всей второй части учебника можно найти здесь.

P. S.: На данный момент выложено в виде pdf, в дальнейшем планируется полноценная публикация на github для удобства изучения.

P. P. S.: Вторая часть взята из книги: https://www.patterns.dev/, переведена на русский язык. Книга находится под лицензией CC BY-NC 4.0

Данный адаптированный материал распространяется на условиях лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)

Читать далее

Вклад авторов