Обновить
7.15

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Сжатые атласы в Unity Runtime

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели15K

Привет, меня зовут Юрий Грачев, я программист из студии Whalekit — автора зомби-шутера Left to Survive и мобильного PvP-шутера Warface: Global Operations. Кстати, именно о его технологиях мы и поговорим подробнее далее.

Речь пойдет про получение сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.

Читать далее

Визуальный редактор логики для Unity3d. Часть 3

Время на прочтение72 мин
Охват и читатели4.2K

Приветствую Вас, уважаемые читатели. В сегодняшней статье, которая является заключительной в серии о визуальном редакторе логики, как это ни странно, речь пойдет именно о редакторе. Данный аспект всей системы в целом является наиболее сложным и обширным, в том числе и по реализации. Я постараюсь раскрыть все основные моменты архитектуры, а также те решения, которые я использовал для создания таких вещей, как рисование связей, компонентов, инспектора и т. п.

Добро пожаловать в мир Editor Extensions

Как мы делали виртуальный ситуационный центр (и разворачивали его в SOC Сбера)

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.2K

Многие знают, что в современной практике управления крупными организациями существует такое понятие, как ситуационный центр (СЦ). Это единый пункт контроля и мониторинга различных объектов, центр сбора и обработки информации для принятия решений.

Услышав слова «ситуационный центр», большинство из нас сразу представит полутемное помещение с множеством экранов на стенах и сотрудников, рутинно контролирующих состояние сложной инфраструктуры, большого объекта, а может быть даже целого холдинга.

Бывают случаи, когда к работе СЦ нужно оперативно подключить дополнительные ресурсы – руководителей, экспертов. Но быстро обеспечить их присутствие в СЦ можно далеко не всегда. Такая мысль занимала нас, когда мы решили создать виртуального «напарника» реального СЦ. В этой статье мы расскажем об опыте разработки первого в России виртуального СЦ и его внедрении в экосистему Сбера.

Читать далее

Кооператив на Unity за «Бесплатно», или p2p соединение через ISteamNetworkingMessages

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.1K

Разрабатывая вторую игру на Unity я решил замахнуться на кооперативный режим. Так как новая игра тоже выйдет на площадке Steam, сервисы стима уже интегрированны, а взнос за приложение уже уплачен, было решено попробовать сетевые сервисы стима. Steam заявляет что они очень круто работают, сервера расположены по всему миру работать с ними просто, а главное работает всё быстро.

Актуальный интерфейс называется ISteamNetworkingMessages. Работает на UDP(точнее поверх ISteamNetworkingSockets). И пересылает все пакеты через ближайший стимовский сервер (из за этого, кстати, есть некоторые проблемы с пингом).

Читать далее

Опыт разработки VR тренажеров в 2021 году на базе HTC Vive. Часть 2

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.5K

Еще раз приветствую читателей Habr. Продолжаю делиться опытом процесса создания VR тренажеров, разработанных нашей командой в этом году.

Первая часть - https://habr.com/ru/post/596825/

Несколько дней назад наша команда сегодня вернулась из Владивостока. Успешно сдан заказчику и провшел все испытания виртуальный сварочный тренажер.

В качестве базы был выбран Unity.

Читать далее

Книга «Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание»

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели42K
image Привет, Хаброжители! Изучение C# через разработку игр на Unity — популярный способ ускоренного освоения мощного и универсального языка программирования, используемого для решения прикладных задач в широком спектре предметных областей. Эта книга дает вам возможность с нуля изучить программирование на C# без зубодробительных терминов и непонятной логики программирования, причем процесс изучения сопровождается созданием простой игры на Unity.

В пятом издании изложены последние версии всех современных функций C# на примерах из игрового движка Unity, а также добавлена новая глава о промежуточных типах коллекций. Вы начнете с основ программирования и языка C#, узнаете основные концепции программирования на С#, включая переменные, классы и объектно-ориентированное программирование. Освоив программирование на C#, переключитесь непосредственно на разработку игр на Unity и узнаете, как написать сценарий простой игры на C#. На протяжении всей книги описываются лучшие практики программирования, которые помогут вам вывести свои навыки Unity и C# на новый уровень. В результате вы сможете использовать язык C # для создания собственных реальных проектов игр на Unity.
Читать дальше →

Укрощение батчинга за счет оптимизации масок UI

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.3K

Часто мы сталкиваемся с задачей оптимизации интерфейсов, и приходится отлаживать то, что давно работает, но периодически усложняется. На таких экранах проблемы могут нарастать как снежный ком — до тех пор, пока не станут заметны невооруженным глазом. И когда придет время улучшить производительность, придется выбирать: либо переделывать все заново и сразу хорошо, либо решать проблемы по очереди.

В какой-то момент мы в War Robots столкнулись с необходимостью оптимизировать экран акций: обнаружилось, что для отрисовки этого экрана Unity совершала более 300 батчей. Для сравнения: куда более сложный экран ангара, содержащий 3D-сцену, 3D- и 2D-интерфейсы, эффекты и анимации, рисовался примерно за 100 батчей.

В этой статье я расскажу о том, как нам удалось починить динамический батчинг, упростить иерархию и поднять FPS в интерфейсе.

Читать далее

Опыт разработки VR тренажеров в 2021 году на базе HTC Vive. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.3K

Приветствую читателей Habr. В данной статье хотелось бы поделиться опытом разработки VR тренажеров, разработанных нашей командой в этом году.

Для начала предлагаю определиться с терминами, т.е. что именно мы понимаем под "тренажерами" . Компьютерный имитационный тренажер представляет собой программное обеспечение для персональных компьютеров и является средством профессиональной подготовки персонала, предназначенным для формирования и совершенствования у обучаемых профессиональных навыков и умений.

Компьютерные имитационные тренажеры используются для систематического обучения, т.е. для обеспечения усвоения определенной совокупности знаний, навыков, умений и процедур. Решаемая задача — обеспечить соответствие усваиваемых материалов или навыков требованиям предстоящей работы, эффективность учебного процесса, а также добиться того, чтобы усвоенные при обучении стереотипы были успешно перенесены на условия реальной работы.

Читать далее

Weta Digital, добро пожаловать в Unity

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.5K

Сегодня (перевод от 10.11.2021) Unity объявила о заключении окончательного соглашения по приобретению Weta Digital, в частности их инструментов для художников, внутренних технических процессов, интеллектуальной собственности и кадров компании, признанных гениев в области инженерии. VFX команды Weta Digital, обладатели премии “Оскар”, продолжат свою деятельность как отдельное подразделение - WetaFX, и станут крупнейшим клиентом Unity в области медиа и индустрии развлечений. Мы поставили перед собой цель создать инструментарий, который раскроет весь потенциал формирующейся метавселенной Unity, посредством объединения ведущих в этой отрасли инструментов для создания визуальных эффектов, невероятной технически одаренной команды Weta, передовых разработок и опыта.

Читать далее

30 лет – это приговор?.. «Сдаваться нельзя разрабатывать»

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K

Привет, Хабр! Меня зовут Евгений, мне 29 лет, и я пытаюсь быть разработчиком игр на Unity…

Читать далее

Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.1K

Когда мы начали разработку батлрояля на 100 игроков, то решили сделать самую большую карту в нашем шутере — 2 на 2 километра против стандартных 200 x 200 метров. Но для таких масштабов нужны были более быстрые способы перемещения, чем просто пешком. Так появилась задача добавить транспорт, которого раньше в проекте не было.

В статье расскажу, как мы добавили автомобили в мобильный PvP-шутер на Unity: разберу префаб транспорта, синхронизацию игроков и поделюсь небольшими лайфхаками.

Читать далее

Рыбалка в дополненной реальности: почему бы и нет?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.6K

Всем привет! Я Марк Варламов, Unity-разработчик в Digital Lab (cтудии веб- и мобильной разработки) и сегодня я расскажу о том, как мы создавали механику рыбной ловли в AR.

Одним из наших проектов стал AR для «Пяти Озер»: игровая механика рыбной ловли в дополненной реальности. Удочку – центральную часть геймплея – нужно было сделать максимально реалистичной.

Читать далее

Ближайшие события

Получил диплом благодаря своей игре на Unity

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K

На данный момент являюсь Unity-разработчиком со стажем 1,5 года коммерческой разработки. Тут расскажу как я пришел к идее делать дипломный проект из игры, с какими трудностями столкнулся при его написании, а также как прошла сама защита. В конце же немного порассуждаю на тему необходимости высшего образования и что оно может дать. И всё же тут больше о моих переживаниях и чувствах, чем о конкретике и фактах, может будет интересно почитать вчерашним студентам или беднягам, которые занимаются подготовкой к защите своего диплома прямо сейчас.

Читать далее

Опыт разработки первой игры на Unity, часть 3

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.3K

Ошибка планирования

Возникла внезапная проблема: пусть во время битвы герои и получают опыт, повышают уровень — но этот прогресс должен сохраниться только при успешном завершении уровня. А смена уровня у меня идет следующим пунктом плана работ!

Так что в этой части будет смена уровня вместо прокачки героев

Читать далее

У Unity всё плохо

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели109K

На просторах интернета, и в частности хабра, очень трудно встретить статьи с критикой игрового движка Unity. Я решил это исправить, и приготовил вам текст о переходе на DOTS, насилию над C#, знаменитых UI пакетах, MonoBehaviour, универсальности и о многом другом.

Статья не требует от вас знаний о создании игр на Unity, я ее писал с учетом того, что ее будет читать обычный программист, который сравнивает плюсы и минусы разных движков, чтоб выбрать подходящий для своего проекта. В конце концов, может вам будет просто интересно узнать, что же это за движок такой, для которого курсы рекламируются на каждом шагу.

Читать далее

Опыт разработки первой игры на Unity, часть 2

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.2K

Часть вторая — в которой я сдаюсь и опускаю руки

Ссылка на часть 1

Первая часть была написана 24 ноября, прошло 10 дней...

Оказалось, что вытянуть нужные мне данные — крайне сложная задача. Я пересмотрел кучу роликов, прочитал кучу информации, но все бесполезно. Несколько дней экспериментов — каждый раз одно и то же. Ошибка, ошибка, сплошные ошибки… Им не было конца

Заключение

Итак, я сдался. Вся затея пошла прахом. Постоянные ошибки сломили меня, а полное непонимание того, что делаю — добило окончательно

Читать далее? Но ведь заключение уже есть

Почему я пишу игры на Unity

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели36K

Здравствуйте. Меня зовут Валентин, мне 14 лет и я являюсь разработчиком игр. В рамках этой статьи хотелось бы рассказать о том, как молодой человек может начать, продолжить и достичь некоторых результатов в разработке игр с использованием движка Unity.

Читать далее

Опыт разработки первой игры на Unity, часть 1

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.6K

Всем привет! Надоело выслушать вечные отказы от потенциальных работодателей — решил немного отвлечься и отдохнуть. Как решил это сделать? Конечно же сделать собственную игру и утереть всем нос!

Читать далее

Интерактивный объёмный туман с динамикой жидкости и произвольными границами

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели6.5K
image

Статья посвящена созданию интерактивного тумана в реальном времени в произвольных границах при помощи симуляции жидкости и вычислительных шейдеров Unity 3D. В статье я рассмотрю простой способ генерации маски для произвольных границ и расскажу о двух способах решения проблем, связанных с трёхмерным рельефом. Также я поделюсь мелкими улучшениями, которые можно добавить в систему.
Читать дальше →