Обновить
58.59

Usability *

Удобство использования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Опросили 1000 пользователей о недочётах в интерфейсах, которые осложняют им процесс совершения покупок в интернете

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров609

Всем привет! Я Саша, арт-директор KISLOROD. Мы занимаемся разработкой и развитием интернет-магазинов.

Сегодня расскажу, как мы совместно с сервисом исследований AskUsers запустили специальный проект, чтобы досконально изучить поведение и потребности покупателей в онлайн-магазинах. Фокус был на ключевых факторах, которые напрямую влияют на два критически важных показателя: доверие и удовлетворенность аудитории.

Читать далее

Новости

Куда подевалось легендарное внимание Apple к деталям?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K

Для меня бренд Apple всегда был синонимом внимания к деталям, но, к сожалению, в последние 8-10 лет решения компании на них совершенно не ориентированы.

В этом году всё настолько усугубилось, что она, похоже, совершенно перестала заботиться об UX, accessibility и подробным тестам QA. 

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, поэтому я покажу вам несколько примеров, разочаровавших меня и в конечном итоге заставивших отказаться от некоторых продуктов Apple.

Читать далее

Как строится внутренняя исследовательская лаборатория в IT: от миссии до метрик успеха

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров779

Короче, вот что я поняла за годы работы: в крупных цифровых продуктах UX‑исследования — это уже не «было бы круто», а must‑have. Без них ты просто не выживешь в конкурентной среде. Но вот между тем, чтобы сказать «ой, исследования важны 🤓» и реально построить работающую исследовательскую функцию — пропасть. Причём пропасть, полная организационных косяков, процессных дыр и культурных вызовов.

Как превратить разрозненные исследования в системную практику, которая реально приносит ценность бизнесу? Как выстроить команду, процессы и метрики так, чтобы исследования не просто проводились для галочки, но влияли на качество продукта и счастье пользователей? Об этом и поговорим.

Это не теоретическая статья — я делюсь реальным опытом разработки стратегии исследовательской лабы в крупной продуктовой IT‑компании. Разберём ключевые элементы: от формулирования миссии до внедрения конкретных процессов и метрик.

Читать далее

Как измерить удовлетворенность пользователей, у которых нет выбора

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.6K

Привет, коллеги. Меня зовут Александр Попов, я представляю группу продуктовых дизайнеров и UX-исследователей группы компаний «Цифра».

Сегодня поговорим о теме, которая заставляет многих из нас чесать в затылке, — как измерить удовлетворенность пользователей в суровом мире enterprise-продуктов? В том самом, где пользователи ваш продукт не выбирают, а получают его «в нагрузку» к своей работе. Это как со школьной формой: носить надо, нравится или нет — вопрос десятый. Но если форма жмет, трет и расползается по швам, учеба превращается в пытку.

Читать далее

From Discovery to Delivery. Как измерить влияние исследований на разработку

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров594

Привет! Меня зовут Анастасия Лестова, я UX-исследователь и Product Discovery Lead в Контур.Маркировке — продукте, помогающем бизнесу автоматизировать работу с государственной информационной системой мониторинга оборота товаров. 

Моя команда ориентирована на управление разработкой на основе данных: мы оцениваем успешность фич и отслеживаем пользовательские проблемы по сигналам из метрик, менеджеры разработки управляют ресурсами также с оглядкой на процессные метрики. Разработка — отлаженный управляемый механизм, царство математически детерминированной рациональности. Но на основании чего разработка принимает решения? Да, на основании исследований, а их принято считать актом выхода в зону неопределенности, где на выручку приходят эмпатия и интуиция. Значит ли это, что исследования стихийный процесс, пользу от которого нельзя измерить, усилить и направить в нужном направлении? Вовсе нет. В статье я хочу поделиться своим подходом к оценке эффективности исследовательских процессов и степени их влияния на разработку. 

Читать далее

Как музыканты издеваются над программистами

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K

Музыканты - ребята творческие. И называют они себя и свои произведения тоже творчески. Иногда так заковыристо, что программистам стримингов и музыкальных сервисов остается только посочувствовать.

Вот, казалось бы, что может быть проще: создать базу треков и исполнителей. Пишем имя артиста/группы, название альбома, список треков и даем возможность по ним искать. Но потом натыкаемся на исполнителя Prince, который изменил своё имя на знак, который не существует и начинаем печалиться, потому что непонятно, как его искать после переименования. Фанаты вроде как нашли выход и предложили использовать 4 спец.символа юникода Ƭ̵̬̊, что тоже похоже на костыль, а задавать старое имя как псевдоним, вроде как концептуально неправильно. Ну или попадаются металлюги Brouillard, у которых каждый альбом называется так же - Brouillard. А каждый трек внутри альбома имеет такое же название.

Но это еще цветочки, потому дальше тесты целостности библиотеки начинают падать, так как в ней попадаются треки длиной либо одну секунду, либо 639 часов. Ну или встречаются треки с нулевым номером, потому что это так называе "секретные" композиции, которые можно было найти включением первого трека и переключением плеера назад. Как вы понимаете, сегодня мы поговорим о музыкальных edge-случаях. Заходите, будет интересно.

Читать далее

Как ретроигры подняли retention? Опыт внедрения геймификации в МТС

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.1K

В любой продуктовой разработке есть момент, когда «просто функционала» уже недостаточно.
Да, сервис может решать задачу пользователя, но это не гарантирует, что он будет возвращаться снова и снова. То же самое касается и сотрудников внутри компании: интерфейс может работать, процессы могут быть выстроены, но без вовлечённости команды могут начать работать хуже, чем от них ожидают.

Именно поэтому многие компании начали смотреть в сторону игровых механик. Геймификация помогает встроить в продукт дополнительный слой мотивации: пользователям становится интересно пользоваться сервисом, а сотрудникам — активнее включаться в рабочие процессы.

Привет, Хабр! Мы — Руслан Ильясов, дизайн-лид, и Антон Минеев, продукт-дизайнер. Работаем над внутренними продуктами МТС — системами, которые не видят клиенты, но которые обеспечивают работу экосистемы: помогают коллегам общаться, оформлять заявки, реагировать на инциденты и работать каждый день.

Читать далее

Цвет настроения стильный: как мы придумали дизайн сервиса «Узнай про ЖК»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1K

Привет, Хабр! На связи Юлия Жидкова, тимлид команды продуктового дизайна «МосТрансПроекта». В одной из прошлых статей мой коллега Руслан рассказывал о создании сервиса по оценке транспортной доступности жилых комплексов «Узнай про ЖК». Сегодня я расскажу, как мы разрабатывали дизайн сервиса, какие проблемы пришлось решать и почему «Узнай про ЖК» сегодня выглядит именно так, а не иначе.

Читать далее

Первичная настройка Debian 13.1 с рабочим окружением LXDE

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.8K

Недавно состоялся очередной релиз Debian — одного из старейших дистрибутивов GNU/Linux, который ведёт свою историю с 1993 года. К отличительным чертам этой операционной системы относят высокую надёжность и поддержку широкого спектра вычислительных архитектур. Многие другие дистрибутивы используют Debian в качестве своей основы.

В этой статье речь пойдёт об одном из стандартных вариантов дистрибутива Debian, графический интерфейс пользователя которого построен на следующих компонентах:

менеджер дисплеев LightDM;

оконный менеджер Openbox;

окружение рабочего стола LXDELightweight X11 Desktop Environment.

Читать далее

Что делать, когда гипотез на исследование слишком много

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1K

Привет! Я Лера — исследователь в UX-лаборатории Контура. Часто к нам приходят продукты, в которых давно (или даже никогда) не проводили исследования. Из-за этого у команд копится большой список продуктовых гипотез, которые хочется проверить.

Большое количество гипотез в одном исследовании либо чревато расфокусом, либо ведёт к увеличению сроков: требуется больше времени как на сбор данных, так и на их последующий анализ. Полученный массив информации становится сложным для переработки исследователем и командой, что замедляет принятие решений. В результате часть выводов рискует устареть задолго до попадания в разработку, что приводит к необходимости повторного исследования и бесполезной трате ресурсов.

В этой статье я хочу поделиться способами фильтрации гипотез, если у команды их слишком много и одним исследованием здесь не обойтись.

Читать далее

Чему может научиться исследователь из проекта, что длится 2,5 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров630

Меня зовут Ксюша Никульшина, и я исследователь B2B в Альфа-Банке в Alfa Research Center. Последние два с половиной года я наблюдала, как из прототипа концепции рождается новый продукт — «Альфа-Босс». И это не просто приложение, а инструмент для топ-менеджеров среднего бизнеса, у которого до нас не было аналогов.

​​За это время я провела множество исследований, проверила более 200 гипотез, выявила свыше 100 проблем и инсайтов. 

На момент написания статьи «Альфа-Босс» держит 75% retention. Пользователи возвращаются в приложение - и это лучший показатель того, что мы сделали что-то важное и нужное.

Что мы предложили пользователям? А что вырастил «Альфа-Босс» в исследователе?

Читать далее

С толикой «крипоты» — откуда пришло понятие feature creep и как «ползучее расширение функциональности» вредит проектам

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K

Мы в Beeline Cloud недавно писали о ретрософте, который живет и поддерживается вот уже не первое десятилетие. Сила этих программ кроется в отказе от лишнего.

Во многом они выжили благодаря своей простоте: сохранили ядро, ключевую функциональность и лояльных пользователей. Поговорим о тех, кто все же не смог устоять. Разберем на примерах, как неконтролируемый feature creep превращает продукты в монструозных «франкенштейнов», от которых бегут пользователи.

Читать далее

Никаких оправданий: как проводить исследования, даже если «нет времени»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.8K

Быстрые проверки гипотез не равно халтура, это про фокус на главном здесь и сейчас. В статье делимся рецептами исследований, которые позволяют принимать решения быстрее без потери качества. А ещё обсудим, почему самое дорогое исследование — это то, которое вы не провели.

Читать далее

Ближайшие события

«Я кончился»: как мем из макета превратился в рабочий инструмент

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров987

Многие компании хотят быть «на одной волне с пользователями», но шутить и неформальничать не хотят — слишком уж они серьёзные, да и «вдруг чего». А может ли шутка как-то повлиять на образ бренда, если у него отличная репутация? Вряд ли. Компании, которые это поняли и используют эмоции как способ сблизиться с пользователям, уже активно захватывают не только гаджеты, но и сердечки новых юзеров.

Но как появляются пуши, которые вызывают у людей ощущение живого диалога? Как сделать кнопку, в которой пользователь найдёт не идеальный, а «свой» инструмент и расшарит скрины вашего приложения в соцсетях? Точно не по заказу. Такие тексты рождаются из эмоций и часто — когда уже нечего терять. Привет! Меня зовут Вика, сегодня расскажу о создании такой завирусившейся кнопки.

Читать далее

Как проводить коридорные тесты: памятка

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2K

Привет! Меня зовут Тимофей, я продуктовый дизайнер в Альфа-Банке. Бывают ситуации, когда спроектировал сценарий и думаешь, точно ли всё ок, уверен ли я, что пользователи воспринимают дизайн так, как мы задумывали?

В статье пошагово рассмотрим как можно быстро протестировать интерфейс и иначе посмотреть на свои идеальные макеты.

Читать далее

Трещины в Liquid Glass

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K

Похоже, что в iOS 26 Apple начала ещё больше склоняться к визуальному дизайну и декоративным эффектам UI; но насколько плохо это скажется на юзабилити? На первый взгляд, система выглядит удобной и современной, но как только начинаешь ею пользоваться, мерцающие поверхности и анимированные элементы управления становятся помехой. Давайте сотрём глянец и посмотрим, как эти изменения влияют на реальный опыт пользования.

Читать далее

Почему «метод персон» и JTBD — это неработающий инструмент

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров993

Почему «метод персон» и JTBD — это неработающий инструмент, призванный лишь создавать документацию по пользовательским требованиям и оправдывать решения команд на «фактах»...

Читать далее

Воззвание к продуктологам Bitrix

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров39K

Таки подумал и решил удалить основную часть статьи.
Мотивация — думаю, что я уже в достаточной степени (да и не я один, судя по обилию статей по данной теме) привлёк внимание к проблеме. В том числе, надеюсь, дополнительно замотивировал продуктологов и технологов компании Bitrix обратить больше внимание как на продуктовую (в том числе UI/UX), так и на техническую составляющую их продуктов. Которые, будем надеяться, в следующих версиях будут лучше. И у людей будет меньше поводов к разочарованию. Я за то, чтобы не просто гнаться за формальным количеством фич, а вылизывать и доводить до ума основной функционал, чтобы им было пользоваться действительно удобно.

Проследовать далее по корридору страданий

Анатомия UX: 1. Как отличить инновацию от UX-катастрофы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

UX-дизайн давно вышел за рамки вкусов и трендов: сегодня это инженерия внимания и когнитивной нагрузки.

Мы разбираем, как законы Фиттса, Хика и Миллера формируют привычные паттерны, почему взгляд движется по экрану по схеме Z или F, и как эти механизмы превращают хороший дизайн в понятный.

Статья — первая часть цикла «Анатомия UX», посвящённого взаимосвязи психологии, дизайна и SEO-архитектуры сайтов.

Читать далее

Не UX-тест, а UX-квест: как отойти от стандартных юзабилити-тестирований, когда они совсем наскучили

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

Прошлой осенью нам на тестирование попала «умная камера» — инструмент (в приложении), который распознаёт номера телефонов, карты и QR-коды с любой поверхности. Мы взяли 5 человек, Alfa Research Center, один вечер и решили провести нестандартное юзабилити-тестирование.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов